[돌직구]인기 온라인게임 IP의 성공적 모바일화 '리니지 레드나이츠'

등록일 2016년12월26일 16시50분 트위터로 보내기

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


엔씨소프트가 개발 및 출시한 '리니지 레드나이츠'는 인기 PC MMORPG '리니지'의 IP를 활용한 첫 모바일게임으로 18년간 온라인게임을 서비스하면서 쌓인 '혈맹' 등 리니지의 방대한 콘텐츠와 차별화된 게임 플레이 시스템을 담아냈다.

게임 출시 전 진행한 사전 예약 이벤트에서 2만 개의 혈맹이 생성된데 이어 구글 플레이와 애플 앱스토어 최고매출 1위에 오르며 최고의 화제작임을 입증한 바 있는 명실상부 국내 최고의 게임 IP를 활용한 모바일게임 리니지 레드나이츠. 게임포커스는 출시 후 보름여가 지난 '리니지 레드나이츠'를 이번 주 돌직구 게임으로 선정했다.


신은서 기자


엔씨소프트의 리니지를 이용한 첫 모바일게임 '리니지 레드나이츠'를 처음 접했을 때 놀라웠던 것은 8등신 캐릭터가 등장하는 MMORPG가 아닌 SD 캐릭터가 등장하는 수집형 RPG라는 점이었다.

그 때문에 게임을 플레이 하기 전에는 장르가 달라진 만큼 원작의 재미를 어떻게 살렸을지 궁금한 마음 반 불안한 마음 반이었다. 하지만 실제로 게임을 해보니 '리니지 레드나이츠'는 원작 리니지의 콘텐츠를 잘 살린 잘 만든 수집형 RPG였다.

먼저 이 게임은 수집형 RPG이지만 다른 수집형 RPG와 달리 장비는 영웅 캐릭터만 쓸 수 있어 아이템 강화를 집중해서 할 수 있다. 거기다 원작처럼 4강부터는 아이템이 소모될 위험성도 있어 강화의 긴장도를 높인데다 강화 후 수치가 크게 늘어나 강화의 보람과 기쁨도 그만큼 증가해 원작 리니지에서 무기에 젤을 바라는 그 때의 느낌이 다시 살아났다.

또한 고레벨 유저들의 대표적인 콘텐츠인 용 레이드는 비교적 초반부터 만나볼 수 있다. 방식은 예전 '확산성 밀리언아서'처럼 게임 진행 도중 풍룡을 발견할 수 있고 그 풍룡을 등록된 친구와 함께 잡는 방식이다.

다만 확산성 밀리언아서의 레이드와 다른 점은 레드나이츠는 각각 공략할 수 있는 부위가 나뉘게 되고 여러 명이 같은 부위를 공격할 수 없다는 것이다. 한편, 각 부위마다 마지막으로 공격한 유저들에게는 기본 보상 외에도 추가 보상이 주어져 부위의 HP가 얼마 안남으면 유저들끼리의 눈치 전쟁이 펼쳐져 이에 대한 긴장감도 만만치 않았다.

이 외에도 출시 전부터 자랑한 원작 리니지에 출연한 몬스터를 재해석한 다양한 소환수의 존재 등은 원작을 잘 알면 알수록 게임의 재미를 높여주는데(특히 리니지의 피규어 마법인형을 구매해 본 사람이라면 더더욱) 큰 영향을 주었다.

다만 개인적으로 어차피 소환수 성장 시스템도 많은데 굳이 소환수 뽑기에서 완제품이 아닌 소환수 조각을 줬어야 했나 하는 아쉬움이 들긴 했다.

한줄평: 인간적으로 용 마지막 타격은 대미지 많이 넣은 사람에게 양보 좀 합시다


박종민 기자


엔씨소프트의 야심작 '리니지 레드나이츠(이하 레드나이츠)'가 12월 초 출시됐다. 게임은 리니지의 스토리 라인을 계승하고 다양한 캐릭터와 혈맹 콘텐츠를 강조했다.

게임의 속살을 파헤치면 지난해 모바일게임 시장을 강타한 도탑전기와 비슷한 방식을 가지고 있다. 조각을 모아서 영웅을 만들고 필드를 통해 영웅을 강화시킬 재료를 모으는 방식이다. 여기에 약탈 개념을 도입해 내가 진행하는 스테이지에서 자원을 모으고 있는 상대 유저의 자원을 약탈할 수 있다.

장비를 마련하는 것이 쉽지는 않지만 접근 자체는 상당히 캐주얼하다. 캐릭터는 쉽게 만들 수 있으며 제대로 강화하기까지는 제법 오랜 시간이 걸리는 구조지만 승패나 아이템 하나하나에 크게 연연하지 않는다면 나름 무과금으로도 즐겁게 즐길 수 있다. 다만 혈맹 콘텐츠는 상당한 과금력이 필요하다. 즐기지 못하는 것은 아니지만 구성원들을 케어하기 위해서는 적지 않는 투자가 필요하다. 혈맹 자체가 경쟁을 위한 콘텐츠이다 보니 생기는 현상이지만 이것 역시 경쟁을 크게 의식하지 않는다면 소박하게 즐길 수 있다.

하지만 게임의 재미와는 별개로 상당히 무거운 클라이언트는 게임을 즐기는데 걸림돌이 된다. 메뉴와 메뉴 사이를 이동하는 것도 기존 모바일게임의 경쾌함에 익숙해져 있다면 적잖은 스트레스를 받을 수 있다.

레드나이츠의 시작은 경쾌하다. 검증된 게임 콘텐츠를 잘 녹여내 시장에서 주목할 만큼의 성과도 올렸다. 모바일게임 부문에 있어서는 후발주자인 엔씨소프트가 앞으로 이어나갈 서비스를 통해 무엇을 보여줄지 기대가 된다.

한줄평: 리니지는 아닌 것 같은데 재미는 있는 리니지 레드나이츠

김성렬 기자


엔씨소프트의 모바일 데뷔작 '리니지 레드나이츠'는 엔씨소프트가 직접 개발한 수집형 RPG로, 모바일게임 시장에 첫 발을 내디딘 기념비적인 작품이라는 측면 때문에 업계는 물론 유저들에게도 관심을 받은 게임이다.

리니지 레드나이츠에서 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 귀여운 모습으로 탈바꿈한 '리니지'의 캐릭터들이다. 원작에 등장했던 코카트리스와 버그베어, 스파토이는 물론 데스나이트와 레이드 보스 드래곤 마저도 'SD빔'을 피해갈 수는 없었다. 원작과는 완전히 달라진 모습을 통해 '리니지'를 즐겨보지 않은 유저도 '리니지'의 세계관을 쉽게 접하게 한다는 엔씨소프트의 전략은 꽤나 성공적이었고, 그 결과 매출 최상위권을 차지하며 순항하고 있다.

컷씬을 통해 스토리를 전달하고 보는 재미를 살린 점도 칭찬할 부분이다. RPG란 자고로 플레이어가 주인공에 얼마나 이입하느냐에 따라 재미의 정도가 달라지는 장르다. 기억상실증이라는 다소 케케묵은 소재이긴 하지만, 유명 성우들의 열연과 귀여운 그래픽 덕분에 몰입감은 꽤 높은 편이다.

엔씨소프트가 처음 선보이는 모바일게임임에도 불구하고 처음이 아닌 것 같은 풍부한 콘텐츠의 양도 마음에 들었다. '리니지' 세계관을 활용한 스토리를 즐길 수 있는 '스토리' 모드는 물론, 원작에 등장하는 던전 '오만의 탑'과 각종 재료를 얻을 수 있는 '시간의 균열', 원작의 얼굴마담 '드래곤'이 등장하는 '보스 레이드'까지 모바일 RPG라면 마땅히 갖춰야 할 다양한 콘텐츠가 다수 준비되어 있다.

특히, '시간의 균열'은 기존 모바일 RPG의 '요일던전' 개념이지만 던전마다 특정 제한이 걸려있어 차별화를 꾀했다. 각 던전의 제한에 맞춰 자신의 영웅과 소환수를 조합하는 재미는 충분히 전략적이고 흥미로운 부분이었다.

하지만, 결국 엔씨소프트도 대세를 거스를 수는 없었던 것일까? '레드나이츠'에도 단점이 없는 것은 아니다. 이미 '도탑전기'와 '몬스터 길들이기', '세븐나이츠' 등의 기존 모바일 RPG가 보여줬던 수집과 등급 성장 시스템이 큰 변화 없이 '레드나이츠'에도 그대로 구현되어 있어 아쉬움을 남기고 있기 때문이다. 위에서 언급했던 각종 콘텐츠와 컷씬, 소환수들을 모아 전략을 구사하는 플레이 방식은 사실 기존 모바일 RPG에서 충분히 보아왔던 것이다.

물론 IP가 주는 강력한 흡입력은 있다. 완전히 새로운 IP가 아닌, '리니지'의 모바일게임이라는 점은 유저들을 끌어 모으기에 충분하다. 20년 가까이 이어져 온 '리니지'라는 이름은 게이머라면 누구나 알고 있기 때문이다. '레드나이츠'는 '리니지'의 IP를 활용해 개발되는 모바일게임으로 많은 화제를 모았고, 유저들의 기대치도 매우 높았다. 그러나 게임의 수익과는 별개로 그 결과물은 큰 아쉬움을 남긴다. 과연 '리니지'라는 이름표를 떼고 생각해봤을 때, 이 게임을 온전히 다른 게임으로 즐길 수 있을까? 기자는 다소 회의적이었다. 조금 더 강하게 말하자면 '도탑전기'나 '세븐나이츠'에 '리니지'의 스킨을 입힌 것 같은 느낌이었다.

엔씨소프트의 기존 유저와 신규 유저 모두를 잡겠다는 전략은 우선 성공한 것으로 보인다. 기존의 매출 순위 강자들을 밀어내고 1위와 2위를 오가며 상위권을 차지하고 있는 것이 그 증거다. 그러나 전략의 성공과 높은 매출 순위를 떠나, 엔씨소프트가 PC 플랫폼에서 늘 보여줬던 '새로운 것'을 모바일 플랫폼에서도 보여줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 진하게 남는다.

한줄평: 엔씨소프트, 모바일게임 데뷔, 성공적... 롱런을 위해서는 특색을 살려야


이혁진 기자


엔씨소프트의 첫 자체개발 모바일게임으로 실패해선 안 되는 게임이라는 점에서 많은 기대와 부담이 걸렸던 게임이다.

어떤 모습을 보여줄지 기대했는데, 독창성과 개성을 추구하기보다 과거 인기있던 게임들의 재미 요소와 시스템을 적절히 조합해 엔씨다운 고퀄리티로 완성해낸 게임었다. 그리고 결과적으로 회사와 시장의 기대에 부응했다는(성공했다는) 점에서 적절한 선택이었던 것 같다.

도탑전기, 세븐나이츠 등 인기게임들의 시스템을 적절히 조합했는데 이 게임들은 꽤 오래전에 출시된 게임들이다. 그런 면에서 유행에 좀 뒤쳐진 것 아닌가 하는 걱정이 들었는데 데스티니 차일드가 카드배틀 RPG라는 요즘은 찾아보기 힘든 과거의 장르임에도 시장에서 성공을 거두었듯 리니지 레드나이츠의 성공은 장르가 한계에 도달한 게 아니라 제대로 된 퀄리티와 마케팅, 화제성을 갖춘 게임이 해당 장르에서 나오지 않고 있었던 것 뿐이라는 이야기가 되겠다.

첫 자체개발 게임인만큼 업데이트에 대한 불안은 여전히 남아있다. 템포가 갈수록 빨라지는 국내 모바일게임 시장에 엔씨소프트가 어떻게 대응해 나가는지 좀 더 지켜봐야겠다.

한줄평: 기대 이상의 퀄리티와 성적, 기대되지 않는다고 한 것 사과합니다



총평
리니지 레드나이츠는 출시 전 인기 게임의 IP를 활용했지만 원작과는 많이 다른 그래픽과 게임성에 많은 이들이 게임의 성공에 대해 반신반의하는 분위기가 확실했다.

리니지 레드나이츠의 뚜껑을 열어본 후 원작과 다른 장르임에도 불구하고 원작의 특성을 잘살린 세세한 콘텐츠와 요소 등은 인기 IP를 어떻게 사용하면 좋을지에 대한 좋은 답변을 제시했다는데 많은 기자들이 동의했다.

하지만 리니지 레드나이츠의 많은 콘텐츠는 다른 인기 게임에서도 비슷한 것도 많아 앞으로의 운영에서 원작의 색은 잘 살리면서 독특한 콘텐츠의 추가가 필요해 보인다.
 

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