군단의 심장 인터뷰(2) - 영상 및 스토리, 그리고 협업

등록일 2011년05월31일 16시00분 트위터로 보내기


블리자드가 '스타크래프트2' 최신 확장팩 '군단의 심장'을 최초 공개했다, '군단의 심장'은 캐리건이 중심이 되어 저그의 시점에서 진행되며, 전작에서 풀리지 않았던 의문점들이 다소 해결될 예정이다.

게임포커스는 현재 약 50%의 개발과정을 거친 영상 및 스토리, 그리고 협업에 대해, 블리자드의 브라이언 킨더간과 매트 새미아에게 게임에 대한 얘기를 들어보는 시간을 가졌다.

'협업'을 강조했는데, 어느 정도까지 협업을 하고 있는지 상세하게 설명해 달라.
광범위한 아이디어를 가지고 이메일, 토론 등을 자주 가진다. 그 속에서 좋은 아이디어를 발견하면 영상팀이 간략한 스케치를 가지고 영상을 제작하는데, 이를 놓고 다시 토론, 수정을 거치면서 최종 결과물을 내놓게 된다.

'군단의 심장' 저그 스토리가 어디까지 완성됐나?
아직 끝나지 않았다. 계속 다듬는 것이 기본이다. 항상 진행형인 것이 스토리 작업 아니겠는가.


'군단의 심장' 스토리가 언제 기획되었는지?
기본적으로 스타크래프트 스토리는 광활하다. 큰 틀은 어느정도 잡아 놓지만, 일정 부분은 완벽하게 매듭을 짓지 않고 모호하게 놓는다, 향후 패치나 확장팩 등이 나올 때 그 부분을 확장해 더 좋은 콘텐츠를 선보일 수도 있기 때문이다.

최근 '스타크래프트2'의 엔딩이 유출됐다며 일부 사이트에서 얘기가 나온 바 있는데.
해당 부분에 대해 접한 바 없으며, 별도의 유출 여부는 사실이 아니다.


스토리 작성에 대한 영감을 어떻게 얻나?
책, 영상 등 가능한한 모든 것을 다양하게 접하려고 노력한다, 오리지널에서 숨겨진 요소들이 '스타크래프트2'에 많이 이어질 수 있도록 고민하고 있다.

최근 '시그라프 아시아'를 통해 '스타크래프트2' 영상기법에 대해 강의했다. 블리자드의 영상 능력은 어느정도 된다 생각하나?
자체 평가보다는, 얼마나 효울적으로 잘 표현할 수 있을지 항상 고민하면서 작업한다. 모든 업체가 훌륭한 영상기법을 갖고 있다고 생각하며 많은 것을 참고해 더욱 좋은 영상기법을 전달해야 겠다는 생각을 늘 갖는다.

시네마틱 영상을 효과적으로 전달하기 위한 비결은? 또한 시네마틱 팀의 업무 영역 범위는?
비결은 말씀드릴 수 없는 것이 비결 아니겠는가(웃음). 농담이고, 비결은 블리자드에 재능 있는 사람이 많아 함께 모여 협업해 훌륭한 결과 내놓는 것이라 할 수 있겠다.

기본적으로 이야기를 만들고 프리랜더링을 포함한 영상 전반적인 일을 담당한다. 많은 시간이 소요되며 스토리보드 만들고 계속 수정하면서 구성원 모두가 만족할 때까지 반복해서 한다. 업무 영역 범위로는 애니메이션 만드는 팀, 특수효과, 제작, 등 최종 결과물 나올 때까지 모든 일을 하고 있다. 일반 영화 스튜디오들이 하는 일과 흡사하다.


스타크래프트 전체 스토리에서 캐릭터 중 캐리건이 인상이 깊은데, 이 부분이 의도된 것인가? 또한 스토리 중 애착이 가는 캐릭터가 있다면?
캐리건이 스토리에 있어 중요한 부분인 것은 맞다. 물론 그런 비중이 있는 캐릭터가 많지만. 지금으로서는 스토리에 중심에 있는 캐리건이 가장 많은 애착이 간다.

협업 과정에서 어려운 부분들이 있다면?
동영상으로 작업하기 어려운 이야기 있는 부분은 서로 시간을 들여서라도 만족할 수 있는 수준까지 토론, 수정을 한다. 또한 동영상 작업은 계획에 대한 변동이 크지 않지만, 게임 개발은 그렇지 않기 때문에 업무의 변경 부분에 있어 상호 조율하는 부분이 어렵다.

군단의 심장을 한 문장으로 표현한다면?
'사라 캐리건의 이면을 경험하는 것'이라 할 수 있겠다.

크리스 시거티가 '확정은 아니지만 전체 약 50%정도 만들어졌다고 하는데 시나리오는 현재 어느정도 만들어졌는지?
게임 개발 하는 상황에 맞물려 계속 변경될 수 있기에 영상도 50% 정도가 맞다고 할 수 있겠다.

스토리 팀에서 엔딩 장면을 미리 구상하고 시나리오를 만든건지?
매번 스토리를 조정하고 있지만, 테란 편도 그렇고 저그, 프로토스의 스토리 엔딩이 어떻게 진행될 지는 어느 정도 알고 있는 상황이다.


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