구글 날개 달고 훨훨, '제 2회 구글플레이 인디게임 페스티벌' 4월 22일 개최

등록일 2017년02월22일 10시15분 트위터로 보내기



구글코리아가 금일(22일) 역삼동 구글코리아 본사에서 지난해 개최된 제1회 '구글플레이 인디게임 페스티벌(이하 인디게임 페스티벌)'의 성과를 발표하고, 올해 4월 22일부터 23일 양일간 개최되는 제2회 인디게임 페스티벌에 대해 설명하는 기자간담회를 열었다.

이날 기자간담회에서는 구글플레이 아태 지역 제임스 샌더스 총괄이 지난 1회 인디게임 페스티벌의 성과에 대해 설명하고, 해당 인디게임 페스티벌을 통해 성장한 중소개발사 관계자들이 성공사례와 성과를 발표하는 자리가 마련됐다. 더불어 제2회 인디게임 페스티벌에 대한 설명과 질의응답도 함께 진행됐다.

'인디게임 페스티벌'은 국내 모바일게임 시장의 성장을 돕기 위해 역량 있는 국내 중소 게임 개발사들을 발굴 및 지원하고, 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원하기 위해 마련된 프로그램이다. 지난해 처음으로 국내에서 개최돼 총 250개 이상의 중소 게임 개발사가 참여하는 등 큰 호응을 얻은 바 있다.


자리에 오른 제임스 샌더스(James Sanders) 구글플레이 아태지역 총괄은 "구글플레이에 합류한 후 6개월 동안 한국에 다섯 번 정도 방문했는데, 올 때마다 한국의 혁신적인 시장에 대해 새로운 것들을 배우고 있다. 다시 한번 오게 되어 정말 기쁘다"라고 말했다.

그는 "지난해 한국에서 개최된 제1회 인디게임 페스티벌에는 약 260여 곳의 중소 개발사들이 참가했으며, TOP 30위를 선정해 '넥슨 아레나'에서 오프라인 전시회를 개최했다. 현장에는 업계 전문가와 300여 명의 유저들이 출품된 인디게임에 대해 실시간으로 피드백을 주고 받았다"고 밝혔다.

이어 "이 중에서 7곳의 우수 개발사가 선정됐고, 그 중에서 또다시 세 곳이 선정돼 구글 개발자컨퍼런스에 참가하게 됐다. 행사 이후 진행된 설문조사에서 약 85%의 참가 개발사가 개발 및 론칭에 '인디게임 페스티벌'이 도움이 됐다고 답변했으며, 66%는 구글 플레이에 게임을 실제로 론칭했고 55%는 해외 시장에도 론칭에 성공했다. 또한, 96%의 응답자가 '인디게임 페스티벌'에 참가하기를 추천하기도 했다"고 덧붙였다.

더불어 "한국에서 진행한 '인디게임 페스티벌'은 전 세계적으로 처음 시도한 것이었고, 큰 성과를거두어 다른 시장에서도 시도하게 됐다. 작년 9월에는 마운틴 뷰에서 인디게임 페스티벌을 선보였고, 지난 주에는 런던에서 유럽 인디게임 페스티벌을 진행했다. 그리고 동남아시아에서는 '인디게임 개발자 아카데미'를 시작했다"고 설명했다.

성과 발표에 이어, 지난 1회 인디게임 페스티벌에 '샐리의 법칙'을 출품했던 나날이 스튜디오의 박재환 대표와 '어비스리움'을 출품한 아이들상상공장의 김상헌 대표가 해당 프로그램을 통한 성공사례 및 성과를 발표했다.


먼저 마이크를 이어 받은 박재환 PD는 "먼저 오늘 발표를 하게 되어 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 앞으로도 색다른 감동을 주는 게임을 만들어 나가기 위해 노력하겠다"라고 소감을 밝혔다.
 
그는 "'인디게임 페스티벌'에 참가하게 된 계기는 SNS을 통해서였다. 아는 개발자 대표님들께서 인디게임 페스티벌 행사에 대해 글을 많이 올려주셨고, 마침 출품할 수 있는 프로토타입이 있어 참가하게 됐다"라고 참가 계기를 밝혔다.

이어 "운 좋게도 30개 팀에 속할 수 있었고, 현장에 참가한 유저 여러분에게 피드백을 받을 수 있어 좋았다. 또, 게임을 플레이 한 후 감동을 받았다는 이야기를 듣고 게임을 개발할 용기와 에너지를 얻었다. 더불어 구글 캠퍼스 등을 통해 실무적으로 도움되는 이야기를 많이 들어 한층 더 성장하는 계기가 됐다"라고 '인디게임 페스티벌' 참가 소감을 전했다.

또 그는 '인디게임 페스티벌'에 참가한 후 성과에 대해 "'샐리의 법칙'은 유료 패키지 게임이다. 그럼에도 불구하고 손익분기점을 넘겨 패키지게임에 대한 가능성을 봤고, 사랑이나 가족애 등 인간의 감정을 다루는 게임을 만들어도 되겠다는 용기를 얻었다"라며, "OGN G랭크 서울상, '구글플레이 2016 올해를 빛낸 인디게임상' 등에 선정되는 영광을 누렸고, 이 뿐만 아니라 한국콘텐츠진흥원에서 VR 사업 지원도 받아 신작을 개발하고 있으며 '샐리의 법칙' 동화책도 출판됐다"라고 설명했다.

그는 "우리는 앞으로도 유저들을 감동시킬 패키지게임을 개발해 나갈 계획이며, '후르츠어택 VR' 버전과 스토리기반 플랫포머 게임을 및 기획 및 개발 중이다. 구글플레이 여러분께 정말 감사드린다"라며 발표를 마쳤다.


이어 마이크를 잡은 모바일게임 '어비스리움' 개발사 아이들상상공장의 김상헌 대표는 "'어비스리움'을 처음 준비하면서 '인디게임 페스티벌'에 참가하게 됐다. 4월에 '인디게임 페스티벌'을 통해 다양한 연령층의 시각에서 피드백을 많이 받을 수 있었고, 해당 피드백을 적용해 게임을 더 잘 다듬을 수 있었다"라며 "6월 구글 멘토링을 거쳐 7월에 게임을 출시했으며, 한달 만에 200만 다운로드를 돌파하고 국내 마켓과 해외 마켓에서 순차적으로 '피쳐링'에 선정됐다"라고 밝혔다.

더불어 "국내외 유명 퍼블리셔 측에서 연락을 많이 받았고, 현재는 중국 대형 퍼블리셔 '치타게임즈'와 퍼블리싱 계약을 체결하고 함께 서비스 중이다. 또, 공황장애를 겪고 있는 분들이 많은 피드백을 주셨는데, 게임을 하면 안정되고 회복하는데 도움이 많이 됐다는 얘기를 보고 힘을 많이 얻었다"라고 덧붙였다.

김상헌 대표는 발표를 마무리하며 "3년 전 작은 회사에서 '인디게임 페스티벌'을 통해 도움을 받아 이 자리에 오게 되어 너무 감사하다. 이후에도 저희만의 감성을 더욱 발전시켜 유저들의 상상 속에 존재하는 풍경과 감성을 구체화해 보여드릴 수 있는 개발사가 되도록 노력하겠다"라고 전했다.

뒤이어 장현세 구글플레이 게임사업 부문 부장이 자리에 올라 제2회 인디게임 페스티벌에 대해 소개하는 시간을 가졌다.


장현세 부장은 "국내 중소 게임 개발사들이 마케팅 자본 부족, 해외진출 노하우 부족 등으로 어려움을 겪고 있는 경우가 많았다. 구글은 이러한 중소 개발사들이 성장하는 것을 돕고, 주요 투자사와 협업하고 있는 구글 캠퍼스 서울과 기타 협업부서 등을 통해 개발사에게 도움을 주는 방안을 고민하다가 이러한 프로그램을 고안하게 됐다"라며 "중소 게임 개발사들은 유저들과 직접 소통하는 것이 어려운 만큼, 소통할 수 있는 자리를 마련하는 것이 중요하다고 생각해 오프라인 행사를 기획하게 됐다"라고 기획 의도를 밝혔다.

올해로 두 번째 국내에서 개최되는 제2회 인디게임 페스티벌은 오는 4월 22일부터 23일까지 홍익대 대학로 아트센터 갤러리에서 오프라인 전시회 형태로 진행되며, 해당 오프라인 전시회에는 사전심사를 거쳐 총 20개 개발사가 부스를 마련해 유저들과 만난다. 출품을 원하는 중소 게임 개발사는 오늘(22일)부터 오는 4월 2일까지 서류 지원을 통해 경진대회에 출품할 수 있으며, 4월 14일 1차 서류 심사를 통해 오프라인 전시회에 참여할 20개 타이틀이 선정된다.

이후 김병관 더불어민주당 의원, 여명숙 게임물관리위원장, '살아남아라! 개복치!' 개발자 나카하타 코야, 유튜브 크리에이터 '풍월량' 등 게임업계 전문가 및 관계자로 구성된 총 12명의 심사위원단과 행사에 참여한 유저 및 구글플레이의 의견을 종합해 TOP 10과 TOP 3를 선정하게 된다.

선정된 게임 개발사는 캠퍼스 서울에서 진행되는 멘토링 및 액셀러레이팅 프로그램에 참가할 수 있는 기회와 출품작이 구글 플레이스토어 내 최상단 배너에 소개되는 등 순위에 따라 다양한 혜택을 제공받게 된다.
 
제2회 인디게임 페스티벌에는 국내에서 활동하는 모든 중소 게임 개발사 또는 대한민국에 거주하는 개인 개발자라면 누구나 출품할 수 있으며, 신규 게임 출시 예정인 경우 비공개 베타 버전으로 최대 두 개까지 출품이 가능하다.

아래는 금일 기자간담회에 참석한 박재환 나날이스튜디오 대표, 김상헌 아이들상상공장 대표, 장현세 구글플레이 게임사업 부문 부장과의 일문일답.

TOP 3에 진입하기 위한 조언을 해주신다면
장현세 부장: 정확한 선정 기준은 말씀드릴 수 없지만, RPG 장르로 포화된 게임시장에서 혁신성과 예술성이 겸비된 게임을 찾고 있다. BM의 설계에 대해서는 크게 고려하고 있지는 않다.

올해 '지스타 2017'에 참가할 계획도 있는지 궁금하다.
장현세 부장: '지스타'에 어떤 방식으로 참가할지는 아직까지 정해지지 않았다. 내부적으로 논의 중에 있지만 말씀 드리긴 이르다.

선정하는 개발사가 30개에서 20개로 줄었는데 그 이유는 무엇인가
장현세 부장: 30개로 진행해본 결과 지나치게 개발사가 많아 유저들과 전부 만나지 못하는 경우가 있었다. 개발사들이 더 원활하게 소통하게 하기 위해 이번에는 개수를 줄였다.

각자가 생각하는 인디게임이란 무엇인지 이야기해달라
김상헌 대표: 인디게임이 무엇이라고 저희가 정의하기는 힘들겠지만, 꿈을 가진 사람들이 밤낮없이 만드는 게임들 하나하나가 모두 인디게임이라고 생각한다.
 
박재환 대표: 궁금해서 직접 인터넷에서 찾아본 적이 있다. 인디게임이란 10인 이하의 개발자들이 대기업 자본에 영향 없이 만드는 게임이라고 하더라. 그런데 개인적인 생각에는 비주류이지만 새로운 시도를 하는 게임이 바로 인디게임이라고 생각한다.

작년 행사에서 인디게임에서 벗어난듯한 상업적 작품도 눈에 띄었는데, 참가 개발사를 선정할 때의 기준은 무엇인가
장현세 부장: 해당 부분에 대해 부족한 점이 있었다. 올해에는 앞서 말씀 드렸듯이 혁신성과 창의성을 위주로 심사할 계획이므로, 작년과 달라질 것이다.

작년 행사에 참여한 이후 어떤 부분이 가장 도움이 됐나
박재환 대표: 인디게임 개발사들이 참가 하지 않을 이유는 전혀 없다. 개발한 게임이 알려지고 피드백을 받을 수 있기 때문이다. 참가하는 개발사들 대부분이 게임의 스펙에 대해 발표했지만 우리는 일반 유저들이 재미있어 할만한 이야기를 주로 했다. 이런 부분을 준비한다면 도움이 될 것이다.

김상헌 대표: 굉장히 역동적인 행사로 기억한다. 게임계의 '나는 가수다' 같은 기분이다. 현장에서 실시간으로 투표도 받고 피드백도 받아야 하기 때문이다. 1차를 넘기면 바로 발표를 해야 한다. 발표가 끝나면 유저 분들이 점수를 매기고, 그 점수가 뒤에 공개된다. 굉장히 좋은, 큰 경험이었다. 이런 경험을 하기는 어렵기 때문에 참가하는 것은 좋다. 출품한다면 도움이 많이 될 것이다.
 

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