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2017년02월28일 10시00분
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[돌직구]예상치 못했던 흥행돌풍 '파이널 블레이드', 인기 요인 무엇일까

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

엔씨소프트가 퍼블리싱하는 모바일 RPG '파이널 블레이드'는 동양적인 세계관에 서정적인 화풍의 그래픽, 독특한 스킬을 가진 200여 종의 영웅 캐릭터가 등장하는 게임이다. 상대방의 진법을 파괴하는 스킬과 영웅의 조합에 따라 달라지는 파티 전략은 이 게임의 인기 요인으로 손꼽히고 있다.

출시 10일만에 장기간 모바일 RPG 장르 최상위권에 머물렀던 '세븐나이츠 for Kakao'까지 밀어내고 구글 플레이 3위에 등극하면서 게임의 저력을 과시하고 있는 파이널 블레이드. 게임포커스는 이 게임의 어떤 매력이 유저들을 끌어 당기고 있는지 돌직구를 통해 확인해봤다.

신은서 기자
파이널 블레이드를 하고나서 가장 먼저 눈에 띈 것은 역시 그래픽이었다. 처음 등장하는 8등신의 이쁘고 잘생긴 캐릭터들은 보는 이를 흐뭇하게 만들어줬다. 하지만 계속 보다보니 어디서 많이 본 느낌이 들었는데 묘하게 게임빌의 대표 게임 '별이되어라! for Kakao'가 떠올랐다. 캐릭터의 화풍부터 모션까지 보면 볼수록 별이되어라가 떠올라 묘한 느낌이었다.

하지만 그래픽을 떠나 이 게임의 전투 시스템은 나름 매력적이었다. 스킬을 이용해 적진에 돌입해 허를 찔러 진법의 장점을 깨는 시도와 최대한 높은 딜을 내기 위한 다양한 캐릭터들의 조합 연구도(얼굴이 잘생겼으니 보는 재미는 덤) 즐기는 내내 다양한 장점들이 보였다. 여기에 무과금 유저 혹은 자동 사냥을 즐기지 않는 유저들을 위한 혼 수집 시스템은 전투에 집중하게 하는데 탁월한 역할을 했다고 생각한다.

그런데 미묘하게 전투를 하면 할수록 이 전투 시스템들도 미묘하게 여기저기서 본 듯한 느낌이 들었다. 먼저 진법을 파괴하는 상대방 진영 침투 스킬도 '도탑전기'를 비롯해 일부 게임에서 암살자 캐릭터들의 스킬로 사용한 바 있고 캐릭터 조합 시스템은 모바일 RPG라면 요즘은 당연한 시스템이라 이게 바로 이 게임만의 독특한 시스템입니다라고 말하기에는 다소 부족한 느낌이다.

거기다 이 게임이 자랑하는 혼 시스템마저 캐쉬 아이템인 펫을 이용하면 유명무실해져 이 게임 만의 특색을 찾기는 더 힘들어졌다.

현재의 모바일게임 시장과 파이널 블레이드를 보면서 개인적으로 일명 신당동 떡볶이 거리, 춘천 닭갈비 거리와 같은 맛집 거리들이 생각났다. 분명 그 거리를 탄생시킨 원조 맛집이 있지만 일부 후발주자인 가게들이 원조가 자랑하는 메뉴에 자신 만의 장점 혹은 비밀 레시피를 더해 원조보다 더 잘되는 경우가 있는 것처럼 파이널 블레이드도 이전 모바일 RPG가 자랑하는 강점과 콘텐츠에에 자신만의 노하우를 더해서 현재의 인기를 이어가고 있는게 아닌가란 생각이 들었다.

물론 그 노하우의 중심에는 모바일게임 퍼블리싱을 맡은 엔씨소프트가 있다고 생각한다. 엔씨소프트는 PC 온라인게임 출시 전 진행하는 내부 테스트 퀄리티 허들이 높았던 만큼 이미 일반적인 모바일 RPG에 즐린 유저들의 취향도 고려해 모바일게임에서도 비슷한 잣대로 평가했을 것으로 예상하고 있다.

그리고 기준을 통과한 게임 파이널 블레이드가 구글 플레이 최고매출 3위 등 좋은 지표로 나온다는 것은 엔씨소프트의 안목이 이번에도 통했다는 것을 증명하는건 아닐까 싶다.

한줄평: 신선하지는 않지만 잘 버무린 비빔밥 같은 파이널 블레이드


박종민 기자

예전에도 몇 차례 강조한 적이 있지만 기자는 2D게임 혹은 2D의 감성을 가진 3D게임을 참으로 좋아한다. 어느 정도냐 하면 누구나 입을 모아 재미없다고 하는 게임들도 구태여 나서서 즐긴다. 영화로 이야기를 한다면 최악의 평가를 받았던 그린랜턴을 굳이 극장을 가서 볼 정도라고 생각하면 되겠다.

이 말을 먼저 꺼내는 이유가 무엇인가 하면 바로 엔씨소프트가 서비스 하는 파이널블레이드가 내 기준에 부합하는 게임이었기 때문이다. 중세 판타지 풍에서 벗어난 오리엔탈 컬러를 가진 게임이라는 점도 기대감을 높였다.

결과를 먼저 이야기 한다면 파이널블레이드는 수작이다. 하지만 그 수작의 속을 조금만 더 살펴보면 기존의 모바일게임의 핵심 시스템이 거의 전부 녹아있다는 것을 알 수 있다. 게임의 두드러진 특징이 한 번에 드러나지 않는 것은 아쉬운 부분이다. 물론 다른 흥행게임들의 핵심 시스템을 심지어 그대로 차용한다고 할지라도 그 게임이 무조건 잘 되는 것은 아니다. 그러한 점에서는 분명 잘해내고 있다고 칭찬해주고 싶다.

캐릭터 간의 밸런스 이슈는 제쳐두고라도 웹게임에서 볼 수 있었던 나름 정교한 진법 시스템으로 자신이 가진 캐릭터들의 단점을 가리고 장점을 키워낼 수 있기 때문에 무과금 유저들은 무과금 유저대로, 과금 유저들은 과금 유저들대로 재미있게 즐길 요소가 존재한다.

무과금 유저라도 비교적 손쉽게 5성 파티를 만들 수 있기 때문에 파이널블레이드의 접근성은 상당히 좋은 편이지만 영웅, 장비, 스킬, 신공, 진법 등 거의 대다수의 콘텐츠에 금화가 필수가 되는 만큼 금화 의존도가 상당히 높다. 여기서 무과금 유저와 과금 유저의 경계가 생기게 된다. 하지만 캐릭터가 성장할수록 리더버프와 진법의 중요도가 점점 더 높아지기 때문에 잘 짜여진 5성 파티로 전략 없이 세워놓은 6성 파티를 이기는 진풍경이 벌어지기도 한다.

한 끗 차이라고 표현하기도 하지만 게임에 필요한 이 절묘한 밸런스를 게임을 즐기다보면 생각보다 많이 느낄 수 있는데 모바일게임에 뒤늦게 도전하고 있는 엔씨소프트가 전투밸런스에 많은 신경을 썼다는 것을 느낄 수 있었다. 이 게임의 특징이라고 할 수 있는 신수전은 25개의 캐릭터가 참여하는 실시간 레이드 전투를 지향하는데 보스가 패턴을 가지고 있기 때문에 각 파티별로 패턴에 대처하는 것이 필요하다.

쉬운 접근성과 다양한 콘텐츠, 동양 판타지라는 요소에 전략이 필요한 정교한 전투밸런스가 더해져 호평을 받고 있는 파이널블레이드, 처음 느낌 그대로 서비스를 이어나가길 바랄 뿐이다.

한줄평: 있을 것은 다 있다. 부족한 것도 없다. 모바일 늦깎이 엔씨소프트의 운영의 미를 보여주는 게임 파이널블레이드


김성렬 기자

'파이널 블레이드'가 내세운 '전투를 그리다'라는 슬로건은 크게 와 닿지 않았다. 보는 맛을 살리기 위해 구현한 난전 형태의 전투는 오히려 집중력을 떨어트리고 산만하게 만든다.

또, 전략적인 전투가 가능하다고 홍보했지만, 어디선가 이미 본듯한 관련 시스템 때문에 기존 모바일게임과의 차별점을 찾아보기 어렵다. 덱 리더 버프는 이미 다른 모바일 RPG에서 흔히 볼 수 있었던 것이고, 진법과 영웅배치 또한 특별하다는 인상은 받을 수 없었다. 진법의 효과가 뛰어나기는 하지만, 이보다 더 중요한 것은 결국 덱의 성장이라는 느낌이다.

그런데 이 덱을 성장시키는 여러 시스템들 또한 기존 모바일게임과 다른 점을 찾기 어렵다. 영웅강화와 장비 강화, 스킬 레벨 업, 합성과 '강림' 등은 이름만 다를 뿐 너무나도 흔히 볼 수 있었던 시스템이다. 물론 기존 모바일게임을 즐기던 유저라면 적응하기 쉽다는 장점도 있다. 그러나 직접 해본 느낌을 조금 솔직하게 말하자면 '리니지 레드나이츠'와 겉모습과 시스템의 이름만 다른 것 아닌가라는 느낌을 지울 수 없었다.

더불어 한 영웅을 성장시키는 과정이 매우 험난하다는 것도 문제다. 장비 강화는 재료만 있으면언제라도 강화할 수 있다지만, 영웅 강화의 경우 일정량의 경험치를 채워주는 것이 아니라 확률로 강화 성공 여부가 결정되기 때문에 확률에 대한 스트레스가 이만 저만이 아니다. 하나의 영웅을 만족할 만한 수준으로 육성하는데 들어갈 시간과 노력, 돈은 가늠하기 어려울 정도다.

현재 국내에서 인기 있는 모바일게임의 장르가 수집형 RPG이고 그러한 트렌드에 따라가는 것이 당연한 것이지만, '파이널 블레이드'를 하면서 인상 깊었던 점이 동양풍의 그래픽뿐이었다는 점은 실망스럽다. 기존 인기 모바일게임들에 구현되어 있는 다양한 콘텐츠들을 한데 모아놓기는 했지만, 게임을 즐기고 난 후 남은 것은 그래픽을 제외한 '파이널 블레이드'만의 특색이 과연 무엇인가라는 의문 뿐이었다.

한줄평: 전투 뿐만이 아니라, 더 큰 그림을 그릴 수 있기를


이혁진 기자

출시 전 뭐 별 다른 것도 없는데 잘 되려나 하는 의심을 많이 했는데 사과해야할 것 같다.

엔씨소프트가 이제는 모바일게임 사업 노하우를 충분히 쌓은 것 같다. 자체 개발작은 물론 퍼블리싱 타이틀로도 좋은 성적을 보여주고 있으니 이제 모바일 대처에 늦어서 제대로 못하는 엔씨라는 선입견은 버려야할 것 같기도 하다.

출시 전, 직후 파이널블레이드에 대한 솔직한 첫인상은 '별이X어라!2네'였다.

하지만 플레이해 보니 RPG의 기본 요소를 남기면서도 어떻게 차별점을 둘지 고민한 흔적이 느껴졌다. 무엇보다 전투 애니메이션은 최고의 퀄리티를 보여줬다. 현존하는 RPG중에서는 최고수준이라고 본다.

모험, 고수의 탑, 요일던전 등 각종 모드들도 높은 퀄리티로 구현되었는데 특히 신수전이 훌륭했다. 자동으로 다 될 줄 알았던 RPG에서 간만에 손맛도 느끼고 게임하는 재미를 느낄 수 있는 모드였다.

기존 RPG들과는 조금 다른 한국적 세계관을 보여주면서도 친숙한 요소들과 잘 결합해 이질감 없이 구성된 점도 칭찬하고 싶은 부분이다.

전체적으로 RPG라는 조금은 식상한 장르에 대한 지적 외에는 크게 흠잡을 구석이 없는 게임이었다. 장르에 대한 지적도 실제 게임을 해보면 높은 퀄리티와 발전된 모습 때문에 지적하기 미안해지는 게 사실이었다.

한줄평: 이거 다음 엔씨표 모바일게임은 의심을 걷고 봐도 되는 거 아닌가...

총평
게임을 즐긴 많은 기자들이 대형 게임사 중 모바일게임 후발주자임에도 불구하고 엔씨소프트의 파이널 블레이드 운영에 대해서는 좋은 평가를 내렸다.

하지만 파이널 블레이드가 좋은 게임이기는 하나 이 게임만의 특색이 부족하다는 평가가 많은 만큼 이후의 콘텐츠 업데이트를 통해 이 게임만의 독특한 콘텐츠가 추가되길 바란다.
 

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