[인터뷰]전설의 귀환 '클럽 오디션', 200여곡 앞세워 국내 모바일시장 공략 나선다

등록일 2017년03월07일 09시50분 트위터로 보내기


대만에 먼저 출시되어 담금질을 거친 '클럽 오디션'이 드디어 국내 시장 공략에 나선다.

클럽 오디션은 대만에서 반년 가량 서비스하며 리듬게임 매출 1위에 오르고 DAU 20만명을 기록하는 등 좋은 성적을 거둔 바 있다. 대만 시장에서 거둔 실적과 퀄리티에 대한 자신감을 앞세워 국내 서비스도 예상보다 빠르게 실현된 것.

한빛소프트는 블루게임즈가 개발한 클럽 오디션을 3월 중 국내에 출시할 예정. 튜토리얼 수준이 아닌 그 자체로 재미를 줄 '스토리모드'와 '실시간 대전'으로 무장한 클럽 오디션은 200여곡의 음원과 2000개가 넘는 꾸미기 아이템을 앞세워 모바일 댄스게임에 굶주렸던 국내 유저들을 유혹한다는 계획이다.

블루게임즈 서흥석 개발이사(왼쪽)와 한빛소프트 이홍석 PM

출시를 앞두고 게임의 완성도를 최대한 끌어올리기 위해 바쁜 개발일정을 소화하고 있는 개발사 블루게임즈의 서흥석 개발이사, 한빛소프트에서 클럽 오디션 사업을 담당할 이홍석 PM을 함께 만나 클럽 오디션 준비상황 및 업데이트 계획, 포부 등을 들어봤다.

대만에서 먼저 서비스를 진행해 좋은 성적을 거둔 것으로 알고 있다
이홍석 PM: 2016년 7월 대만에 출시해서 한 달 정도 안정화 시기를 거친 후 마케팅을 시작했다. 처음에 DAU가 4만명 정도 나오다가 마케팅 후에는 20만명 정도로 유지됐다. 대만에서 인기있던 콘텐츠는 국내 서비스에도 적용할 예정이다.

대만에서 비교적 유저들이 즐겨하지 않은 콘텐츠는 국내 시장에 맞게 변경해서 넣은 것도 있고 대만판 그대로 한국에 들여온 것도 있다. 대만에 서비스하는 버전을 그대로 한국에 서비스하는 건 아니고 계속해서 국내 시장에 맞게 진행할 예정이다.

콘텐츠가 크게 실시간 배틀과 싱글 플레이로 나뉘는데 두 콘텐츠의 비중은 어느 정도인가, 향후 업데이트 플랜은 어떻게 세워 뒀나
서흥석 이사: 딱 비중을 나눠 개발한 건 아니지만 7대3이나 8대2 정도로 멀티에 좀 더 비중을 둘 생각이다. 그냥 댄스게임이라기보다는 커뮤니티 댄스게임이므로, 커뮤니티에 온라인, 실시간이 항상 결부가 된다.

콘텐츠 업데이트도 모바일 디바이스에 걸맞는 커뮤니티 댄스를 지향하는 방향으로 확장해 나갈 생각이다.

실시간 배틀 중 접속이 끊기면 어떻게 되나
서흥석 이사: 해외 서비스를 먼저 하며 예외처리를 확립시켰다. 해외의 경우 여전히 인터넷 환경이 한국만큼 좋진 않다. 대만 서비스를 통해 유저 중 한명의 접속이 끊기더라도 다른 유저들은 접속이 끊긴 유저가 있다는 것을 게임이 끝날 때까지 알 수 없다. 접속이 끊긴 유저의 캐릭터도 춤은 계속 추므로, 결과 화면에서 나간 걸 알게 되는 거다. 접속이 끊긴 사람만 패널티로 점수를 못받게 처리했다.

한 번의 플레이에 드는 시간은 어느 정도인가
서흥석 이사: 모바일 댄스 플레이는 유저들의 피로도가 PC보다 높다. 플레이 타임은 음원 길이에 좌우되므로, 론칭 시점에서는 최대한 신나는 곡으로 3분대 이내의 곡을 넣으려 했다. 지하철 한두 정거장 정도를 지나며 한번의 플레이가 마무리될 수 있도록 하고 싶었다.


오토플레이는 지원하지 않는 걸로 아는데...
이홍석 PM: 사실 오토플레이 기능에 대한 논의를 오랫동안 해 왔다. 오토플레이에 대해 찬성하는 유저와 반대하는 유저의 의견이 완전히 나뉘는 걸로 안다. 여전히 오토플레이를 넣을지 말지 고민중이지만 출시 시점에서는 오토플레이 기능을 넣지 않을 생각이다. 유저들의 반응을 보고 기능을 추가하는 건 어렵지 않다.

PC버전은 조작이 쉬운 편이지만 모바일은 조작이 비교적 어렵다는 점도 그렇고, 나타나는 유저들의 반응을 보고 빠르게 결정해서 1~2주안에 적용할 수 있는 준비는 되어 있는 상태다.

서흥석 이사: PC버전을 보면 유저들의 경쟁이 심한 게 레벨 부분이었다. 레벨을 올리기 위해 계속 춤을 추는데 유저들이 경쟁에 민감하다 보니 오토플레이 적용이 일반적 RPG보다는 더 고민되는 부분인 게 사실이다. 유저들의 반응을 보고 빠르게 대응할 준비는 해 두자고 결론 지은 상태다.

일단 원작 PC판 오디션에 오토플레이가 없으니 모바일 버전에서도 기조를 유지, 계승하기로 한 거다. 사실 RPG 장르는 오토플레이가 들어가는 게 자연스럽다. 게임의 순환 구조 상 오토플레이가 필요하게 구성되어 있다.

하지만 클럽 오디션은 리듬게임이고 RPG와 같은 구조로는 게임을 가져가지 않을 것이다. 그런 상황에서 오토플레이를 넣게 되면 게임을 플레이해 보지 않은 유저들의 반감만 키우지 않을까 하는 우려가 있었다. 오토플레이 기능을 만드는 건 어렵지 않다.

온라인게임 '오디션'을 기억하는 유저가 많을 것이다. 원작과 다른 새로운 요소 중 어필할 부분은 어떤 부분인가
서흥석 이사: 가장 큰 부분은 싱글 플레이 아닐까 한다. 딱 보면 '오디션에 싱글도 있구나'라고 생각이 들 정도로 가장 크게 달라 보일 부분이다. 재미있게 스토리도 만들었으니 한번 플레이해 보시기 바란다. 캐릭터가 처음에 아이돌 연습생으로 팀을 구성해서 점점 발전해가는 성장 스토리를 담았다.

두 번째는 모바일 디바이스에서 구현된 무수한 패턴의 아바타 조합이다. 사실 RPG에서는 캐릭터가 다들 비슷비슷하지만, 클럽 오디션에서는 다양한 종류의 의상을 제공한다. 세계를 찾아봐도 모바일게임 중 아이템이 2000개 이상 들어가 이 정도로 조합이 가능한 오픈 스펙의 게임은 찾아보기 쉽지 않을 것이다.

유저들이 게임에 접속하면 다양한 외형의 아바타를 계속 만난다는 점에서 PC에서 경험하던 걸 모바일에서도 체험할 수 있도록 하려던 의도가 잘 구현되었다 본다.

스토리모드를 본격적인 콘텐츠로 구성했다면, 튜토리얼은 어떻게 넣은 건가
서흥석 이사: 처음에는 좀 길게 만들려다가 '오디션을 모르는 사람이 있을까'라는 생각에 기본적인 것만 알려줘도 알아서 잘 할 것이라는 쪽으로 바뀌었다. 오디션은 누적 계정만 1000만을 넘긴 게임이다. 튜토리얼은 심플하게 구성했다.

음원은 유료판매를 안 하는 걸로 안다
이홍석 PM: 맞다.

200여곡이 처음부터 들어가는 걸로 아는데, 용량에 문제는 없었나
서흥석 이사: 우리가 최적화를 정말 잘 했다고 자부한다. 국내 오픈 기준으로 아이템이 2000여개가 넘고 음원이 200여곡 들어가는데 설치를 다 해서 풀어도 500메가 정도밖에 안 된다. 3분 가량의 곡을 음질이 떨어지지 않으면서도 1메가가 안 되게 압축되도록 개발해 적용시킨 덕분이다.

더 고음질 음원을 듣고싶어할 유저도 있을 것 같은데...
이홍석 PM: 용량을 키우며 음질을 더 올려도 크게 문제는 안 되겠지만, 출시 후 들어보시면 지금 음질이 이미 고음질 수준으로 나오고 있다는 걸 확인하실 수 있을 거다.

서흥석 이사: 사실 이어폰으로 우리 음원과 음원 서비스 사이트들의 음원을 비교해 봤다. 고음질 서비스와 우리 음원을 놓고 테스트를 해 보니 AV 마니아 수준이 아니면 구분을 못하더라.


랭킹 구성은 어떻게 할 생각인가, 랭킹의 초기화 빈도는 어떻게 가져갈 계획인가
서흥석 이사: 랭킹은 재미있게 하고 싶었다. 기존 게임들을 보면 아이디와 포인트를 나열하는 정도인데 클럽 오디션은 아바타가 강점인 게임이라 스토리모드 랭킹, 댄싱모드 랭킹 등등에 게임을 하다가 맘에 들고 쿨한 아바타를 보면 아바타에 좋아요를 줄 수 있고 그에 대한 랭킹도 제공한다.

랭킹마다 랭커들의 아바타 외형을 표시해 주기 때문에 상위 랭커들 놀이터인 랭킹에 모든 유저들이 와서 구경하고 놀 수 있는 재미가 구현되지 않을까 기대중이다.

대만서비스에서는 커플랭킹도 제공했는데 커플 룩을 우리가 생각하지 못한 귀엽고 기발한 콘셉으로 재미있게 구현하고 있더라. 구경하는 재미가 상당했다.

시즌 랭킹은 2개월마다 초기화된다. 주간마다 바뀌는 랭킹도 있고 각 랭킹별 보상도 있다. 대만에서는 시즌 보상으로 날개를 제공했는데 날개를 얻기 위해 많은 유저들이 경쟁을 치열하게 벌이더라.

현재의 국내 시장 상황을 어떻게 보고 있나, 클럽 오디션의 타깃 유저층은 어떻게 생각하고 있는지도 듣고 싶다
이홍석 PM: 구글플레이 상위권을 RPG들이 점유하고 있다. 하지만 모든 유저들이 다 RPG만 하는 건 아니다. 오디션이 나오던 2004년에도 '리니지' 등 RPG가 대세였지만 음악을 듣고 꾸미고 하는 유저들이 오디션에 흥미를 느껴서 성공했던 것이다.

PC와 모바일이라는 차이는 있지만 2004년의 시장 상황과 지금 시장 상황에 큰 차이가 없다고 느낀다. 기존 오디션 유저들이 클럽 오디션으로 넘어올거라 보기도 하지만, 오디션 때처럼 20~30대 여성 유저들을 메인 타깃으로 잡고 있다.

여성 유저들의 사랑을 받으면서 과거 유저들이 향수를 느끼도록 오디션의 콘텐츠와 플레이 방식을 모바일에서 구현하면서 모바일에서 최적화하는 노력을 기울이는 중이다.

PC에서 오디션을 즐기던 유저들을 모바일로 이끌 계획은 어떻게 세워뒀나
이홍석 PM: 과거 인기있던 온라인게임 IP가 모바일로 많이 출시되고 있는데, 우리는 온라인게임을 즐기던 분이 처음 접해도 무리없이 플레이할 수 있게 준비중이다. 마케팅, 홍보도 그런 유저들에게 보여지도록 준비중이다.

PC 유저들을 어떻게 끌어올지는 크게 걱정을 안 하고 있다. 게임이 출시되고 팝업 화면만 봐도 '아 오디션이네'라는 느낌을 받으실 것이다. 오디션을 아는 사람이라면 흥미가 생길 것이고, 설명이 필요없이 화면만 봐도 바로 알 수 있도록 해 뒀다. 오디션 PC 서비스도 진행중이라 크로스 마케팅도 진행을 할 예정이다.

원작은 커뮤니티성이 중요한 게임이었다. 모바일은 그런 면에서 여러모로 불편할 텐데 어떻게 대응할 생각인가
이홍석 PM: 커뮤니티의 커플 시스템 등 인기있던 콘텐츠를 모두 모바일로 구현했다. PC에 비해 채팅은 힘드니 매크로와 문구 설정 등을 지원해서 원클릭으로 진행할 수 있게 했다. 아바타 모션을 활용한 감정표현, 이모티콘도 잘 준비하는 등 최대한 모바일에 최적화되는 방향으로 준비중이다.

오디션은 게임을 하기보다 채팅만 하는 유저도 많다. 오디션은 게임하며 채팅을 하는 게 아니라 채팅을 하다가 게임 한 판 하는 게임에 가깝다. 모바일의 경우 채팅이 어렵다보니 간단하게 의사소통할 매크로 시스템을 상당히 많이 준비했다. 하고픈 말이나 감정표현을 매크로나 이모티콘이나 캐릭터 모션, 감정표현으로 쉽게 하도록 준비하고 있다.

원래 오디션을 알던 유저가 아닌 처음 접하는 어린 세대 유저들에겐 어떻게 어필할 생각인가
이홍석 PM: 기본적으로 오디션이 인기를 얻은 건 아바타 파츠, 모션, 표정 등이 세세하게 나뉘어 개성적인 표현이 가능해서였다고 본다. 모바일게임 중 '아이러브니키'같은 경우를 봐도 개성있게 자기를 뽐낼 수 있는 요소가 인기를 끄는데 클럽 오디션도 가능하다고 본다. 리듬댄스 장르 게임이 많이 나오지 않은 상황에서 인기있는 곡을 들으며 게임할 수 있다는 점이 최대 장점이다. 유저들에게 충분히 어필할 수 있을 것이다.

기본적으로 캐릭터가 예쁘게 잘 뽑혓다. 2030 여성들이 아바타를 예쁘고 꾸미는 걸 좋아하시는데 그런 부분에서 통할 것 같다.


음원 추가는 어떻게 할 계획인가
이홍석 PM: 기존 오디션에서 인기있던 음원을 선별해서 오픈 시점에 100여곡 넣을 계획이다. 또 T3엔터테인먼트가 저작권을 가진 음원을 바탕으로 올드팝이나 과거 인기있던 곡들도 믹스해 넣을 생각이다. 최근 인기곡도 10곡 이상 믹스해서 플레이할 수 있게 준비중이다.

업데이트는 그때그때 음원이 달라질 건데, 최신곡과 과거곡을 모두 업데이트해서 다양한 유저층이 풍족하게 즐길 수 있도록 제공하고 싶다.

음원은 기본적으로 저들이 원하는 음원이 많아 그에 부응하는 방향이 될 것이다. 유저들의 요구사항을 취합해서 업데이트해 나가고 싶다. 유저들이 카페에 올리는 요청글을 반영해서 넣는 것도 가능할 것이다.

론칭 시점에 들어갈 200여곡의 구성은 어떻게 되나
이홍석 PM: 오디션 원작게임의 인기곡을 100곡 정도 넣고, 나머지 라이센스곡이 100여곡 들어간다. 반반 정도가 될 것이다. 아무래도 유저들에게는 라이센스 음원이 어필하지 않을까 싶다. 유저들이 요구하면 요구사항을 받아서 2주에 한번 혹은 한달에 한번 업데이트할 계획이다. 가면 갈수록 라이센스 음원이 많아지지 않을까 한다.

대만에 이어 한국 출시가 3월로 정해졌는데, 향후 다른 나라 서비스는 어떻게 계획하고 있나
이홍석 PM: 동남아에는 연내 나갈 생각이다. 오디션 원작 자체가 동남아나 중국에선 꾸준히 잘 되고 있다. 대만, 태국, 인도네시아, 베트남 등, 클럽 오디션의 해외 전략은 기본적으로 오디션이 잘 되는 나라에 우선순위로 가서 성공시키고 그 다음에는 해외의 모바일게임이 활성화되지 않은 나라들에도 트라이해 볼 생각이다.

출시를 앞두고 게임의 성적에 대한 기대가 클 것 같은데, 포부와 함께 유저들에게 전하고 싶은 말을 듣고 마무리하자
이홍석 PM: 매출 몇위를 콕 집어 말하긴 힘들다. 우리가 생각하는 목표는 RPG 양산형 게임이 쏟아지는데 리듬댄스 장르는 미비한 상황에서 오디션 IP로 나오는 최초의 모바일게임이 여성유저들은 물론 남성유저들에게 충분히 어필해서 모바일게임 순위 상위권에서 충분히 오래 머무르는 것이다.

서흥석 이사: 모바일 댄스게임이 많이 나오지도 않았지만 나오더라도 성적이 그리 좋지 않았던 게 사실이다. 그런 면에서 클럽 오디션에 대한 우려도 있겠지만 우리 클럽 오디션은 전세계에서 가장 성공하고 영향력있는 리듬댄스 게임이다. 이미 해외에서 게임성, 흥행성을 검증받았다.

기존에 단순하게 로비에 모여 춤만 추던 수준이 아니라 모바일게임으로 갖춰야할  콘텐츠를 모두 잘 녹였고, 가볍게 즐길 수 있다는 점도 장점이다. 대중적으로 장르의 한계를 넘어 오래도록 인기있는 게임이 될 여건을 갖췄다고 생각한다. 오랫동안 사랑받는 캐주얼 게임이 되기를 희망한다.

이홍석 PM: 클럽 오디션에는 커뮤니티 요소도 가미되어 있으니 유저들이 같이 즐기고 오디션 이야기를 많이 나눌 수 있게 되면 좋겠다. 좋은 퀄리티의 콘텐츠를 제공해 매출로 이어지고 그로 인해 계속해서 퀄리티를 유지하며 콘텐츠를 제공할 수 있는, 그런 롱런 게임이 되길 바란다.

PC 온라인게임 오디션이 잘 나갈 때 즐겼던 젊은 여성, 남성분들이 지금은 나이를 먹어 PC 앞에 앉아 게임하기 쉽지 않은 상태가 되었을 것이다. 오디션이 모바일로 옮겨왔으니 설치해서 다시 한번 모여 게임을 즐겨주시기 바란다.
 

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