세상에 없던 RPG '로드오브다이스', 엔젤게임즈 박지훈 대표를 만나다 - #1

등록일 2017년03월17일 09시40분 트위터로 보내기


최근 모바일게임 시장에서는 대형 IP를 활용한 RPG들이 주류를 이루고 있다. 특히, '리니지2 레볼루션'의 엄청난 흥행 돌풍에 매출순위가 재편성되었고, 이에 다수의 게임 개발사들이 모바일 MMORPG를 개발하며 시장 점령에 도전하고 있다. 그러나 외형만 다를 뿐 내용은 천편일률적인 RPG들이 쏟아져 나오면서 유저들의 피로도도 누적되고 있는 상황.

이러한 국내 모바일게임 시장에 야심 차게 출사표를 던진 독특한 이력의 소규모 게임 개발사가 있다. 바로 '길드워' 세계 챔피언 '더 라스트 프라이드(The Last Pride)'의 멤버들이 모여 설립한 엔젤게임즈가 그 주인공.

대세를 거부하는 창의적인 플레이로 세계를 놀라게 하며 정상에 자리에 올랐던 멤버들은 게임을 플레이 하는 것에서 나아가, 직접 게임을 개발하기 시작했다. 오랜 시간 와신상담한 끝에 '더 라스트 프라이드'의 플레이만큼이나 창의적이고 독특한 콘셉트를 가진 모바일게임 '로드 오브 다이스'가 세상에 나왔고, 구글 플레이스토어 매출순위 20위권에 진입하는 등 소규모 게임사임에도 불구하고 가시적인 성과를 내고 있다. 국내 출시 전 먼저 선보인 일본 시장에서도 흥행에 성공하며 글로벌 시장에서의 가능성을 입증하기도 했다.

한 게임의 정상의 자리 올랐던 그들이 만든 게임은 과연 어떤 모습일까? 엔젤게임즈의 박지훈 대표를 만나 게임에 대한 이야기, 또 엔젤게임즈에 대한 이야기를 들어봤다.


먼저 게임과 본인 소개를 간단히 부탁 드린다
'로드 오브 다이스'의 개발 및 서비스를 하고 있는 엔젤게임즈의 대표직을 맡고 있는 박지훈이라고 한다.

'로드 오브 다이스'는 엔젤게임즈가 '세상에 없던 RPG'를 모토로 개발한 보드 배틀  액션 RPG로, 보드 위에서 자신만의 전략을 뽐낼 수 있는 색다른 모바일게임이다.

1월 국내 출시 후 구글 플레이스토어 20위권에 진입하는 등 돌풍을 일으켰다가 최근에 순위가 조금 떨어졌다
개발과 서비스를 동시에 하다 보니 운영에 조금 어려움이 있었다. 지금까지는 게임 내 콘텐츠를 개발하는데 집중했지만, 이제는 게임이 어느 정도 안정적으로 서비스되고 있으니 적극적으로 프로모션과 마케팅을 준비하고 있다. 또, 유저들이 즐거워할만한 콜라보레이션도 준비 중이기 때문에 기대해 주셔도 좋을 것 같다.

3월 한달 동안 진행되는 '프로젝트 길드워' 업데이트에 대해 소개해 줄 수 있나
'로드 오브 다이스'를 개발하면서 늘 염두에 두고 있는 것은 항상 '함께 즐길 수 있는 게임'을 만드는 것이었다. 유저들끼리 함께 즐겨야 즐거운 것이 게임이니까. 그런 의미에서 '프로젝트 길드워' 업데이트는 이러한 목표를 이루기 위한 시작점이다. 게임이 정식 론칭된 후 안정화 시기에 접어들었으니, 이제는 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 늘려나갈 계획이다.

길드원들과 함께 즐길 수 있는 길드모험, 길드전 등 길드 중심의 콘텐츠들을 선보일 것이고, 1대1 PVP 콘텐츠에서 더 확장해 여러 명이 함께 즐길 수 있도록 할 예정이다.

'프로젝트 길드워'의 업데이트 기간이 한 달이라고 발표했지만, 절대 끝이 아니다. 큰 그림의 첫 시작점이라고 봐주시면 좋을 것 같다.


보드와 전략을 합친 색다른 시도는 매우 긍정적으로 보인다. 그러나 게임의 룰이 다소 복잡해 적응하는데 시간이 필요할 것 같은데, 이에 대한 개선 방안이 있나
워낙 게임 시스템이 새로운 것이다 보니, 어려운 것은 아니지만 새롭기 때문에 드는 낯선 느낌이 더 큰 것 같다. 내부에서도 신규 유저들이 게임 진입에 어려움을 겪고 있다는 것은 인지하고 있다. 차근차근 따라가면 금방 익숙해질 수 있지만, 더 쉽게 게임에 입문할 수 있도록 튜토리얼을 개선하는 것을 고민하고 있다.

일명 '뽑기'에 대한 모바일게임 유저들의 반감이 상당한 편이다. 이러한 반감을 어떻게 극복할 것인가
기존 모바일게임들은 캐릭터를 획득하는 과정이 대부분 뽑기에 치중되어 있다. 그러나 '로드 오브 다이스'는 뽑기 외에도 콘텐츠를 즐기고 얻는 재화로 캐릭터들을 수집할 수 있다.

'로드 오브 다이스'에서는 캐릭터 가치를 결정하는 기준이 과금이 아니다. 즉, 과금을 이용해서 얻는다고 해서 무조건 좋은 것은 아니다. '로드 오브 다이스'는 전략을 기본으로 하는 게임이기 때문에, 단순히 공격력이나 방어력 등의 스탯이 좋은 것에 초점이 맞춰진 것이 아니다. 새로운 캐릭터를 얻고, 어떤 전략을 쓸 수 있게 되느냐에 초점이 맞춰져 있다.

흔히 과금을 유도하기 위해 더 강력한 캐릭터들을 선보이고 유료로 판매하곤 한다. 그러나 '로드 오브 다이스'는 새로운 전략과 스킬, 조합을 만들 수 있는 캐릭터가 업데이트 되는 방식이다. 새로운 전략과 조합을 위한 것이 '로드 오브 다이스'의 BM 방향성이다.


그렇다면 캐릭터의 아이디어는 어디서 얻나
아무래도 개발팀이 다양한 종류의 게임을 즐겼기 때문에 쌓여있는 아이디어가 많다. 또, 직접 서비스를 하고 있다 보니 유저들의 피드백을 공식 카페 등을 통해 직접적으로 받고 있고, 이를 수용하려고 노력하고 있다.

유저들의 의견이 바로 게임에 적용되기는 어려울 것 같은데
얼마나 개발사가 방향성을 잘 잡고 있느냐가 중요할 것 같다. 개발팀은 3년 동안 담금질을 많이 한 상태이기 때문에 '로드 오브 다이스'가 나아가야 할 방향성이 명확하다. 그 상태에서 건설적인 피드백이 더해지면 더 좋은 방향으로 나아갈 수 있기 때문에 중심을 잘 잡고 유저들의 의견을 적극적으로 수용하고 있다.

'로드 오브 다이스'가 궁극적으로 지향하고 있는 방향성은 무엇인가
개인적으로는 마음속에 e스포츠라는 매우 막연한 '로망'이 깔려있다. 현재 가고 있는 방향과 포인트들은 e스포츠를 위한 것이라고 생각한다.


'세상에 없던 RPG'라는 문구가 인상적인데, 캐치프라이즈를 정한 계기나 이유는 무엇인가
주위에서 '로드 오브 다이스'가 어떤 게임이냐고 많이 묻더라. 그런데 장르를 정의할 수가 없었다. PVP를 담아내기 위해 직관적인 보드 방식을 채택했고, 전략을 뽐낼 수 있도록 CCG의 전략 요소도 가져왔다. 유저들이 조금 더 캐주얼하게 즐길 수 있도록 수집과 성장 요소도 더했다. 그런데 이 게임을 표현할 말이 생각나지 않았다. (웃음) 사실 세상에 없던 장르 아닌가. 그래서 그렇게 정해졌다.

처음에는 유저들이 좋지 않게 보지는 않을지, 또 너무 건방진 것 아닌가 싶어서 사실 걱정도 많이 했다. 그러나 오히려 응원을 많이 해주셨고, 이후에는 자신 있게 캐치프라이즈로 사용했다. 또, 캐치프라이즈 방향에 맞춰 개발할 수 있도록 채찍질하고 있다.

목표로 하고 있는 인기나 혹은 매출순위가 있나
사실 숫자는 중요한 목표치가 아니다. '로드 오브 다이스'가 유저들이 기다리고 있던 게임임을 확인했기 때문에, 더 많은 유저들이 즐길 수 있도록 개발하고 알리는 것이 개발사로서 해야 할 일이라고 생각한다.


- 2편으로 이어집니다

세계 챔피언들이 만드는 '로드오브다이스', 엔젤게임즈 박지훈 대표를 만나다 - #2

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상