넥슨 '진삼국무쌍 언리쉬드' 30일 출시, "왜 진삼국무쌍인지 느낄 수 있을 것"

등록일 2017년03월29일 15시40분 트위터로 보내기


한국, 대만, 일본 3국이 함께 작업에 참여해 화제를 낳은 넥슨의 상반기 최고 기대작 '진 삼국무쌍: 언리쉬드(이하 언리쉬드)'가 30일 서비스를 앞두고 있다.

코에이의 유명 프렌차이즈 게임 '진삼국무쌍' 시리즈의 최신작 '진삼국무쌍7'을 원작으로 하는 언리쉬드는 대만 개발사 XPEC Entertainment가 개발하고 있는 수집 액션 RPG다. 원작 시리즈가 주는 1대 다수를 상대로 하는 호쾌한 액션성을 기본으로 '실시간 PvP', '보스레이드' 등 모바일에 최적화된 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다.

특히 세 명의 무장을 컨트롤 할 수 있는 태그매치 시스템은 이 게임의 백미다. 2명의 캐릭터가 하나의 조가 되어 플레이 하는 듀오 플레이보다 더 다양한 조합을 갖춘 전투를 즐길 수 있기 때문이다. 여기에 캐릭터에 속성을 부여해 단순한 캐릭터의 강력함만으로는 승부를 장담할 수 없도록 전략적인 부분까지 강조됐다.

하지만 모두의 기대감 속에서 진행된 비공개테스트에서 언리쉬드는 일부 긍정적인 평가를 받기도 했지만 부정적인 평가도 많이 나왔다. 가장 대표적인 이유는 바로 원작과의 괴리감. 특히 테스트과정에서 보여준 불안정한 프레임과 우리가 다른 모바일 액션 RPG들에게서 경험했던 익숙한 시스템으로 인해 삼국무쌍의 방향성을 제대로 계승하지 못했다는 평가를 받았다.

원작을 잘 알고 있는 팬들과 그렇지 않은 일반 모바일게임 유저들을 상대로 한 테스트에서 어떤 결과를 얻었고 앞으로 무엇을 보여줄까? 게임포커스는 언리쉬드 개발팀 넥슨 서용석 사업실장, 정양조 팀장을 만나 이야기를 나눴다.

원작 시리즈의 특징이라고 할 수 있는부분은 바로 여러 명을 상대로 한 호쾌한 무쌍 액션이다. 콘솔 플랫폼을 통해 선보여줬던 액션성을 모바일로 담아내는 것에는 분명히 한계가 있을텐데 정식 서비스를 앞두고 최종적으로 어떤 부분을 계승하고 어떤 부분을 모바일에 최적화 시켰는지 궁금하다
일단 단도직입적으로 말해서 원작 콘솔에서 느끼던 진동과 패드를 통해 전해지는 액션을 모바일에서 완벽하게 구현할 수 있냐고 묻는다면 현재의 기술로는 아직 불가능한 부분이 있다. 사실 이 프로젝트를 처음 진행하면서 이 부분에 대한 고민이 가장 컸다. 

실제로 테스트에서 콘솔을 경험했던 유저들이 콤보에 의한 연계를 기대했지만 그렇지 않은 부분들에 대한 실망감을 나타내기도 했던것이 사실이다. 실질적으로 모바일게임에서 이러한 전투를 구현하기 위해서는 우선 기술적인 문제를 극복해야 되고 두 번째로는 양손으로 화면을 터치해야 되는 조작의 불편함을 극복해야 되는데 현재 시점에서는 이 두 가지 문제를 해결할 수 있는 방법이 없었다. 억지로 구현한다고 해도 재미를 느끼지 못할 가능성이 컸기 때문이다.

그래서 콤보에 의한 연계 시스템을 태그매치 시스템으로 풀어냈다. 각 캐릭터는 광역과 단일 등 기본적으로 사용하는 스킬의 특성과 속성이 다르고 다양한 스킬들을 조합해 소위 말하는 무한 콤보도 가능하다. 다만 밸런스의 붕괴를 막기 위해 태그에 쿨타임을 적용했다. 일종의 안전장치다. 하지만 스킬을 모두 다 사용했는데 캐릭터 쿨타임이 오질 않아 마냐 기다리는 상황은 거의 없을 것이다. 거의 모든 전투에서 캐릭터가 가진 모든 스킬을 사용할 수 있고 이를 통한 전략적이고 호쾌한 플레이를 느낄 수 있을 것이다.

특히 본인이 스탯이 낮더라도 콤보를 잘 활용하고 속성에서 우위에 있다면 충분히 고스탯 유저들을 잡아낼 수 있도록 설계됐다. 이러한 태그매치 시스템과 전략적인 캐릭터 배치가 언리쉬드만의 재미가 될 수 있을 것이라고 생각하고 있다.

원작의 느낌을 살리기 위해 노력했다

성우들의 경우 원작 성우들이 굉장히 유명한데 이번 작품에서는 한국 성우도 참여했다
성우의 경우 소위 말하는 "뭘 좋아할지 몰라서 다 준비했다"는 느낌으로 준비했다. 게임 플레이 상에서 유저들은 원작 성우와 한국 더빙 성우 중 하나를 선택해 플레이 할 수 있다. 하지만 12년이라는 시간이 지났고 그 시간 속에서 성우를 그만두시거나 목소리에 변화가 생기는 것과 같은 다양한 환경의 변화가 생겨났다. 내부에서도 성우의 중요성을 알고 내부에서 섭외단계부터 원작의 감성을 느낄 수 있도록 캐스팅에 상당히 신경을 많이 썼다. 원작에서 얻을 수 있는 부분을 최대한 얻고 그렇지 못한 부분에 대해서는 최대한 원작과 가깝게 만들도록 노력했다.

언리쉬드의 개발사로 XPEC을 선택한 이유가 있다면
기획이나 사업적인 부분은 어떤 파트너를 만나더라도 내부의 개발자들이나 사업부 사람을 통해서 보완할 수 있다. 그래서 원작을 그대로 표현해내는 그래픽적인 부분을 굉장히 중요하게 생각했다. XPEC의 강점이라고 해야될지 모르겠지만 XPEC의 경우 전세계 2위의 그래픽 외주업체다. 온라인/모바일을 구분짓지 않고 콘솔로 서비스 했던 기존 프렌차이즈 시리즈를 이 회사보다 잘 구현할 수 있는 회사는 없다고 판단했다. 

여담이지만 최적화를 고려하지 않은 프로토타입 단계의 개발킷에서 유니티 엔진으로 개발됐음에도 언리얼엔진으로 개발한 것 같은 느낌을 받으면서 품질에 대한 확신이 생겨났다. 아마 정식 서비스에서는 그래픽 부분에서 유저들이 이견을 가지거나 실망을 가지지는 않을 것이라고 생각한다.


진삼국무쌍 원작도 마찬가지지만 오브젝트가 많아질 경우 프레임 드랍이 생기는데 모바일에서는 이를 어떻게 해결했나
다수의 캐릭터가 등장하는 만큼 메모리 이슈가 존재한다. 지금도 최적화 작업을 계속해서 하고 있으며 이 외에도 발열이나 배터리 소모 문제, 프레임 드랍 문제를 해결하고 있다. 모바일인 만큼 디바이스의 한계가 존재하기 때문에 오브젝트를 무한히 늘릴 수는 없지만 PS VITA버전의 진삼국무쌍 시리즈보다는 훨씬 많은, 거의 2배 이상의 오브젝트들이 등장한다.

사실 내부에서도 처음 게임을 디자인할 때 이러한 부분에 대한 피드백이 있었다. 10개의 오브젝트를 7개로만 줄여도 렉이나 프레임 드랍이 없어지는데 좀 더 쾌적한 플레이를 즐기게 하자는 의견과 다소 손해가 있을 수 있어도 원작이 가지는 1대 다수의 전투의 느낌을 그대로 주자는 의견이 팽팽하게 이어졌고 거듭된 논의 끝에 원작의 느낌을 고수하기로 결정했다.

물론 그렇다고 해서 게임이 불안정하다는 것은 아니다(웃음). 화려함과 최적화 사이의 간극을 잘 좁혀나갈 수 있도록 많은 최적화 관련 기술들이 적용되어 있다. 


오픈 시점에서 등장하는 캐릭터의 수가 궁금하다. 또 등장 캐릭터의 수가 추후에는 더 늘어나는가?
오픈 스펙에서 140종의 캐릭터를 선보일 예정이다. 유니크 캐릭터 역시 계속해서 늘어날 예정이며 콘솔 버전에서 DLC로 제공했던 캐릭터들 역시 지속적으로 선보일 예정이다. 확장성에 대해서는 개발사인 우리의 의무라고 생각하고 있다. 다양한 방향성을 가지고 있으며 캐릭터를 제외한 콘텐츠의 경우도 지속적으로 선보일 것이다. 특히 비동기 콘텐츠는 전세계 모든 유저들이 즐길 수 있게 할 것이며 동기 콘텐츠의 경우 권역별로 구분해 제공할 예정이다.

다수의 캐릭터를 상대하는 게임이다. 하지만 모바일디바이스의 한계 상 시인성이 떨어질 수 있는데 이에 대해 어떤 생각을 가지고 있는가
무쌍의 재미를 느끼는 방향성 그 자체는 바뀌지 않을 것이다. 다양한 맵이나 카메라 워크를 통해 시인성의 경우 지속적으로 확보할 것이다. 이와 함께 다양한 모드들을 통해 새로움을 늘려나갈 예정이다.

원작의 아이템 수집 요소를 어떻게 풀어냈는지 궁금하다
전용 무기는 내부에서도 상당히 중요한 콘텐츠로 판단했지만 모바일게임에 맞지 않는 부분(무기 성장)은 제외됐다. 유니크 캐릭터는 각각의 전용 무기가 있다. 전용 무기와 전용 장수가 만나면 패시브 스킬이 활성화가 된다. 외형 역시 변하게 되는데 꼭 전용 무기를 전용 장수만 착용할 수 있는 것은 아니다. 초선이 관우의 청룡언월도를 장착할 수 있지만 이때는 외형의 변화가 없으며 앞서 언급한 패시브 스킬이 비활성화 된다. 즉, 스탯만 보정되는 형태로 제공된다.

전용 무기의 수집과 장수의 성장이 게임의 핵심이 될텐데 장수의 성장은 장수가 가지는 스킬의 성장이 중요한 척도를 가진다. 유저들은 게임 플레이나 뽑기 콘텐츠를 통해 전용 무기를 얻을 수 있으며 10연차를 하면 전용 무기 하나를 100% 얻을 수 있다. 다만 무과금 유저들이 상대적인 박탈감을 갖지 않도록 무과금 유저들 역시 다양한 게임모드들을 플레이 하며 전용 무기들을 획득할 수 있을 것이다.

전용 무기를 전용 캐릭터가 사용하면 좀 더 화려한 게임을 즐길 수 있다

캐릭터 등급에 대한 거부감이 있을 텐데 내부에서 어떻게 생각하는가
현재 게임은 별이 올라갈 때마다 최대 레벨이 10레벨씩 상향되어 최대 60레벨까지 성장할 수 있다. 내부에서도 원작의 아이덴티티를 중요시 해 등급 시스템을 없애자는 주장이 있었고 모바일게임에 익숙한 유저들을 위한 등급 시스템을 적용하자는 주장이 있었다.

거부감과 익숙함 사이에서 많은 고민을 했으며 내부에서는 게임 플레이를 통해 캐릭터가 성장하고 이를 직관적으로 보여줄 수 있는 것에는 기존의 모바일게임과 동일한 등급 시스템이 좀 더 직관적이라고 판단했다. 물론 이 부분에 대해서 비판적인 시선이 존재하는 것은 사실이다. 하지만 모바일게임에서는 포기할 것은 포기하고 수용할 수 있는 부분을 수용해야 되는 선택이 필요하다. 앞으로도 원작에서 보여줄 수 있는 다양한 요소들을 지속적으로 추가하고 원작에서 아쉬웠던 부분들을 모바일에서 구현해 장기적으로 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 예정이다.

이와 관련된 부분은 지속적으로 유저들의 피드백을 받아 지속적으로 다듬어 나갈 예정이다.

초반 캐릭터 밸런스가 굉장히 중요하다. 밸런스 정책이 궁금하다
소프트런칭을 통해 유저들의 플레이 데이터를 기준으로 계속해서 밸런싱 작업을 하고 있다. 하지만 게임 내부에서 3성 캐릭터가 무조건 5성 캐릭터랑 붙게 되었을 때 지는 구조는 아니다. 동일한 속성의 캐릭터라면 등급에 따른 격차가 존재하는 것은 사실이지만 속성상 우위에 있을 경우 컨트롤을 통해 하위 등급의 캐릭터가 상위 등급의 캐릭터를 이길 수 있도록 설계됐다.

밸런스는 기본적으로 기본 모드와 난투장 밸런싱으로 나누어서 설계하고 있다. 지금도 계속해서 테스트를 진행하고 있으며 라이브 이후 유저들의 피드백과 데이터를 기반으로 밸런싱을 지속적으로 할 예정이다.


자체 개발 게임이 아닌 만큼 서비스 방향성에 있어 차이가 있을 것으로 보인다
진삼국무쌍은 글로벌 서비스를 염두에두고 진행하고 있다. IP는 일본이고 개발사는 대만이고 퍼블리셔는 한국이다. 여기에 권역별로 서비스를 해야 되니 독일의 사업PM과 일본의 관계자들 등 다양한 국적의 사람들이 모여 커뮤니케이션을 하는데 있어서 약간의 어려움은 있는 것이 사실이다. 하지만 내부에서 다양한 권역을 소화할 수 있는 인력들이 있고 최대한 원활한 소통을 통해 각 지역별로 차질 없이 서비스가 가능하도록 준비중이다. 우선 내부에서는 한국과 글로벌로 나눠서 사업을 진행할 것이며 현재 이에 맞춘 다양한 전략을 세우고 있다.

삼국무쌍의 이름과 IP를 사용하고 있지만 게임플레이 자체는 일반적인 액션 RPG의 틀에서 크게 벗어나지 않은데 삼국무쌍이라는 IP를 잘 모르는 유저들에게 게임의 어떤 부분을 어필할 것인가
글로벌에서 다양한 유저들에게 삼국지를 소개해야 되지만 서양에서는 삼국무쌍은 알고 있어도 삼국지에 대해 잘 모르는 유저들이 상당히 많다. 게임 초기 단계에서부터 위/촉/오 국가의 소개부터 나래이션 등을 적극 활용해 게임을 소개하려고 노력하고 있다. 이벤트 같은 경우도 삼국지의 역사적 사전이 생기는 날을 중심으로 다양한 이벤트를 진행할 예정이다.

삼국지를 잘 알지만 삼국무쌍을 모르는 일반 유저들에게는 오히려 삼국무쌍의 세계관 습득을 강요하려는 시도는 독이 될 수 있다. 내부에서도 무조건 삼국무쌍을 알리는 것이 아니라 상황에 따라 캐릭터의 액션성을 강조하고, 기존 모바일게임과는 조금은 다른 다양한 모드들을 어필하는 등 다양한 방법으로 매력을 느낄 수 있도록 노력을 할 것이다.

시네마틱 영상으로 매력적인 세계관을 알릴 예정이다

게임을 즐길 수 있는 최소 단말기는 무엇인가? 또 유니티엔진이긴 하지만 불칸 API 지원에 대해 어떤 생각을 가지고 있나
가급적이면 최대한 많은 하위 단말기를 지원하고 싶었지만 기술적인 문제와 게임에서 제공하는 다양한 그래픽 리소스를 소화할 수 있는 디바이스를 최대로 조율해본 결과 갤럭시 S4급의 디바이스를 마지노선으로 정했다.

불칸 API적용의 부분은 연출 부분에 필요성을 느끼고 이에 대해 3사가 긍정적으로 생각하면 적극적으로 검토할 것이다.

삼국지 기반의 게임이 이미 모바일게임 시장에 많이 등장한 상황이다. 이 게임이 시장에서 어떤 평가를 받았으면 하는가
서용석 : 사실 따로 설명하지 않아도 검색어에 '삼국지'만 입력해도 수십 개가 넘는 게임이 검색되고 글로벌에서 생각한다면 진삼국무쌍을 모티브로 하는 소위 짝퉁 게임들도 수백 개가 넘는다. 이미 시장에 등장한 게임이 굉장히 많은 상황에서 코에이와 정식으로 협업해 정식 라이선스를 받아서 지금 서비스하는 것이 어떤 의미가 있을지에 대한 고민이 있었던 것도 사실이다.

우리의 경쟁력이 무엇일지를 끊임없이 고민했지만 결국 오리지널리티 적인 측면에서 충분히 경쟁력이 있다고 생각하고 있다. 각 콘텐츠에 들어간 개발적, 사업적 역량을 생각했을 때 충분히 가능성이 있다고 생각하고 있다.

정양조 : 개인적으로 중국에서 근무를 해서 삼국지 게임과 인연이 깊다. 그때부터 진삼국무쌍의 IP를 활용한 게임을 만들고 싶었고 넥슨에 합류하면서 감회가 새로웠다. 이 게임을 통해서 유저들에게 '삼국지의 끝판왕은 진삼국무쌍'이라는 것을 알려줄 수 있었으면 좋겠다.

게임을 기다리는 유저들에게 한마디해달라
서용석 : 한 줄로 요약하면 ‘잘 봐주세요’가 되지 않을까(웃음). 원작을 잘 아는 팬들과 원작을 알고만 있는 유저와 원작을 전혀 모르는 유저 등 모든 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있도록 노력했다. 우리의 노력만큼 정식 서비스에서 유저들에게 좋은 평가를 받았으면 좋겠으며 가혹한 피드백도 좋으니 게임에 대한 많은 관심과 성원을 부탁드린다. 진삼국무쌍 개발팀도 단기간이 아닌 장기간 서비스를 목표로 게임을 개발하는 만큼 좋은 피드백으로 더 좋은 게임을 서비스할 수 있도록 하겠다.

정양조 : 런칭이 얼마 남지 않았고 대만에 있는 개발자들도 굉장히 열심히 개발하고 있다. 모든 모바일게임 유저들을 만족시킬 수는 없겠지만 게임을 하는 유저들에게 재미있는 게임으로 인식하고 즐길 수 있도록 노력하고 있다. 모바일게임화 과정을 거치며 원작의 팬들에게는 다소 아쉬울 수 있는 부분도 있겠지만 우리가 보여드리고자 하는 재미를 이용자들이 그대로 느낄 수 있었으면 좋겠다.
 






 

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