[NDC17]나날이 스튜디오 박재환 PD, '샐리의 법칙'은 어떻게 성공할 수 있었나

등록일 2017년04월28일 11시15분 트위터로 보내기

인디 개발사의 가장 큰 적은 바로 '시간'일 것이다. 소규모 개발사가 제작하다 보니 작은 이슈에 대한 대처만으로도 매번 계획한 마감일 보다 늦춰지면서 시장의 트렌드도 바뀌고 힘들게 만든 게임이 묻히는 경우도 비일비재 하다. 

이런 고민 해결에 대한 실마리를 같은 인디 개발사인 나날이 스튜디오의 박재환 PD가 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC17)' 현장에서 '샐리의 법칙 포스트모템' 강연을 통해 제시했다.


나날이 스튜디오가 '샐리의 법칙'의 개발을 시작한 것은 인턴이 작성한 게임 기획서에서 시작됐다. 인턴이 작성한 기획서는 '러너'의 입장에서 플레이 해 스테이지 끝에 있는 문을 통과하면 그 다음 러너의 문을 열어주는 '가디언'의 입장이 돼 퍼즐을 푸는 방식의 게임 내용이 담겨 있었다.

해당 기획서의 가능성을 본 나날이 스튜디오는 가디언이라는 보이지 않는 존재가 러너의 이동을 돕는다는 설정의 핵심 메커니즘을 살려 자기도 모르게 계속 일이 잘 풀리는 현상을 표현하는 단어인 '샐리의 법칙'을 게임 명으로 짓고 개발에 착수했다.

게임의 핵심 메커니즘과 캐릭터 콘셉트 회의를 통해 여 주인공 '샐리(러너)'와 '아빠(가디언)'의 초기 디자인을 제작하고 만들어진 첫 프로토타입에 대해 박재환 PD는 “팀 내에서 “게임이 왜 세로 뷰로 진행되는지 모르겠고 샐리의 플레이가 아버지한테까지 영향을 주는게 이상하다” 등의 혹평만 받았다고 밝혔다.

이런 평가를 받고나서 박재환 PD는 샐리의 법칙의 방향성을 다시 잡고 알파 버전의 제작을 진행했다. 프로토타입 평가 후 샐리의 법칙은 샐리의 플레이가 아빠에게 영향을 주지 않는 대신 속도감은 높였고, 아빠는 퍼즐에 더 집중할 수 있도록 스테이지를 바꾸면서 난이도도 상승시켰다. 마지막으로 게임을 가로 뷰로 바꾸고 달리는 재미를 더 높였다.

그러나 캐릭터 디자인부터 아트워크 등에 대한 기본적인 세계관 작업까지 마치고 진행한 샐리의 법칙 알파 테스트에서 좋은 평가도 일부 있었지만 부정적인 평가가 많아 개발 중단 위기까지 맞이하기도 했다.

이 때 주로 나온 부정적 의견이 “게임이 너무 어렵다”, “아빠의 역할이 너무 적다” 등이었다. 이런 피드백을 바탕으로 박재환 PD는 또 한 번의 샐리의 법칙의 대대적인 변화를 주었다고 전했다.


알파테스트의 피드백을 반영한 결과 샐리의 법칙은 레벨 디자인을 처음부터 다시 해 튜토리얼 부분에서 쉬우면서도 게임의 규칙을 익히게 하기 위한 작업을 진행했으며 스토리를 강조한 게임인 만큼 게임에 스토리에 텍스트를 직접적으로 추가해 유저들이 스토리에 더욱 몰입할 수 있도록 도왔다.

또한 아빠의 역할을 늘리기 위해 웜홀, 타임 스토퍼 등의 기믹을 추가하면서 아빠의 역할을 늘렸다.

그렇게 완성된 샐리의 법칙은 결국 지난 해 '구글 인디 페스티벌'에서 Top 3에 들며 많은 혜택을 받게 됐다.

하지만 박재환 PD는 구글의 혜택보다 더 값졌던 것은 현장에서의 유저들의 피드백이었다며 구글 인디 페스티벌 후 출시까지의 3개월의 폴리싱 기간 동안 그들의 의견을 적극 반영한 개선 작업을 진행했다고 밝혔다.

유저들의 피드백을 적극 반영한 샐리의 법칙은 2016년 7월 출시 후 구글 플레이 및 애플 앱스토어 양대 마켓에서 피처드 됐으며, 구글 플레이 신규 유료 게임 1위, 구글 오락실에 전시 됐다. 여기에 스팀에서 진행된 '그린 라이트'에도 성공해 스팀을 통해 PC 버전의 출시도 성공했다.

그렇다면 샐리의 법칙은 성공한 게임이었을까? 이에 대해 박재환 PD는 "샐리의 법칙은 상도 많이 탔고 따뜻한 스토리를 바탕으로 유저들에게 호평도 받았다. 그리고 이를 바탕으로 한 동화책도 출시됐다. 하지만 이 게임의 총 다운로드는 약 3만 3천 건으로 게임과 회사를 알리는데에는 성공했지만 우리는 간신히 손익분기점을 넘길 수 있었다"라며 유료 게임 시장의 고충을 털어놓았다.


뒤 이어 박재환 PD는 “하지만 우리는 이 게임을 통해 많은 기회를 얻을 수 있었다. 일본 퍼블리셔를 통해 일본 시장에도 진출했으며 이를 통해 향후 다른 게임 콘솔로도 샐리의 법칙의 출시의 기회를 얻었다”라며 수익보다 더 값진 것을 얻었다고 말하며 미래의 개발자들에게 희망을 주었다.

마지막으로 박재환 PD는 샐리의 법칙을 개발하면서 얻은 경험을 바탕으로 인디 개발자에게 개발 팁을 공개했다. 그는 “먼저 게임의 핵심을 정했다면 빠르게 피드백을 수집하는 것이 중요하며 이것이 얼마나 걸리느냐에 따라 게임 개발 속도에 차이가 난다”라고 강조했다. “피드백을 받고 수정할 때는 게임의 핵심을 지키며 수정하고 이 과정을 계속 반복해야 한다. 또한 다양한 인디 게임 대회를 홍보와 의욕 충전의 계기로 삼고 출품하자”라고 조언했다.

덧붙여 “혼자서 개발하거나 소규모 개발하는 사람일수록 게임의 데드라인을 꼭 정하고 거기에 맞춰야 한다”고 강조함과 동시에 마지막으로 “끝까지 포기하지 말고 애정을 갖고 자신만의 게임을 만드는게 가장 중요하다”라고 충고했다.
 

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