얼로즈, 하면 할수록 푹 빠져든다

인기상종가 얼로즈, 기대한 만큼 성공적

등록일 2011년06월13일 19시33분 트위터로 보내기


넷마블이 지난 9일 정식서비스를 실시한 MMORPG '얼로즈'가 요즘 인기다. 사전 공개서비스에서 동시 접속자 수 15,000명을 돌파하고 대기열이 400명 가까이 이르고 있으며, 유저 접속에도 불구하고 서버다운이 발생하지 않는 등 콘텐츠 및 안전성 면에서 높은 점수를 얻고 있다.

넷마블의 김상훈 PM은 '얼로즈'에 대해"국내 유저들이 부담없이 즐길 수 있는 서양 MMORPG이며, 게임을 즐길 수록 점점 매력에 빠질 것"이라며 게임에 대한 재미를 설명했다.

서비스 전부터 높은 기대를 받아오며 '러시아 와우'로 불리운 '얼로즈'가 앞으로 어떤 게임으로 거듭날 지, 넷마블 김상훈 PM을 만나보는 시간을 가져봤다.

지난 테스트에 대한 자평을 한다면?
'얼로즈'를 처음 서비스 하기로 결정하면서 게임성을 포함한 최적화, 그래픽 등이 만족스러운 수준이었는데 과연 우리나라 유저들 성향에 맞을까 하는 우려도 있었다. 우리나라 온라인 게임은 퀘스트를 수행할 때 보상에 초점을 맞추는 경향이 있지만 '얼로즈'를 포함한 유럽의 온라인 게임은 퀘스트 진행 과정을 중요시하기 때문이다.

그래서 '얼로즈' 서비스를 준비하면서 게임의 특징과 우리나라 유저들의 패턴을 고려한 부분을 많이 다듬었으며 그 결과 테스트에서 유저들이 대체적으로 긍정적인 반응을 보인 것으로 나타났다.

그 동안 프리미엄 테스트, 프리 CBT 등을 하면서 안정성 및 다양한 부분을 테스트했는데, 프리 CBT에서 안정성 테스트 중 서버장애 관련 해결을 3~4주 소요된 것 이외에는 특별한 장애가 발생하지 않았다. 나름 긍정적으로 평가를 내렸다.

동, 서양 특징의 조화가 중요하다는 뜻으로 이해해도 되는가?
그렇다. 우리나라 유저들을 위해 많은 노력을 했다. 우리나라의 MMORPG는 대부분진행 과정에서 유저들에게 많은 스트레스를 부여하지 않는다.

하지만 '얼로즈'와 같은 외산 MMORPG들은 많은 선택을 부여하고 선택에 따른 다양한 기회를 제공한다. '얼로즈'는 두 특징을 적절히 조화해 유저들이 선택을 하기 위한 다양한 동기부여를 제공하면서 선택에 대해 어느 정도 고민도 부여한다. 직업의 경우도 '심령술사'와 같은 독특한 직업도 있어 캐릭터마다 특성이 완전히 다르면서도 밸런스가 적절히 조화되어 있다.

'선택'이 많은 만큼 유저들이 이를 정확히 파악하고 의사결정을 내릴 수 있는 방법도 마련되어야 할 것 같은데.
크게 두 가지가 있다. 우선 퀘스트는 게임 내에서 최대한 풀어내려 노력하고 있다. 퀘스트 목록도 국내 서비스하면서 자체적으로 만들어서 보다 정확한 정보를 제공해 스토리, 유저들에게 목적의식을 부여할 것이다.

두 번째로 능력치, 스킬 등에 대한 활용 부분은 홈페이지나 게임 커뮤니티를 통해 활발한 정보공유를 하게끔 유도할 것이다. 현재 직업게시판을 통해서도 점차 활발한 정보공유가 이루어지고 있다. 즉, 기본적인 것은 게임 내에서. 나머지는 커뮤니티와 유저들 간 상호 소통을 하도록 자연스럽게 이끌어낼 것이다. 그밖에 과거 테스트를 경험한 유저들이 길드를 생성해서  신규 유저들을 가이드하는 부분도 있다.

외산 게임에 대해 가장 많이 생각하는 부분은 바로 '현지화'다. 넷마블은 '얼로즈'의 현지화를 어떻게 진행하고 있나?
현지화 필요성이나 유저 요구가 점점 우리가 감당하기 어려울 정도로 커지는 것 같다고 생각한다. '와우'는 게임 내용을 고친 것은 없지만 한글화 수준이 매우 뛰어났다고 보고 있으며 이후 많은 게임들이 그에 준하는 수준의 한글화를 실시하고 있다.


한글화에 덧붙여, 각 나라별 유저에게 맞는 콘텐츠 구성도 현지화에 일부분이라고 본다. 기존 '얼로즈'는 레벨업이 많이 느렸는데 빠른 콘텐츠 진행을 원하는 한국 유저들의 특성을 반영하기 위해 퀘스트 간 이동거리를 간소화했으며 거점마다 포털을 만드는 등 시스템 개편을 했다. 미니맵도 기존에는 없어 나침반으로 이동해야 했는데 이도 기본으로 추가했다. 그 밖에 몬스터의 숫자와 리젠 속도를 증가시키는 노력도 했다.

퍼블리셔와 의견 조율에 많은 과정이 있었을 듯 하다. 힘들지는 않았나.
힘들었다(웃음). 약 3개월 동안 몬스터 설명, 퀘스트 작업 등에 주력했다. 시간이 더 소요될 수 있었지만, 미니맵, 이동거리 단축은 이미 개발사 측에서 현지화를 위해 조금씩 수정하고 있어 많이 단축됐다.

'러시아의 와우'라 불리우고 있다. 국내에서 서비스 되는 '와우'와 맞붙게 됐는데, 느낌이 어떠한가?
게임을 처음 접속하면 게임이 주는 이미지가 '와우'와 비슷해서 그런 얘기가 나온 것 같다. 하지만, 게임을 해보면 '얼로즈'만의 특징이 많이 느껴지기 때문에 분명히 다르다는 것을 아실 수 있을 것이다.

'얼로즈'의 특징적인 게임 시스템은 어떤 것들이 있나?
게임 성장에 있어 5레벨 단위로 새로운 경험들이 많이 주어진다. 10레벨 특성, 15레벨이 되면 장비 착용 기회도 늘어나고 '수호신 레벨'도 2레벨 단위로 퀘스트를 통해 성장한다.

직업이 굉장히 다양하고 어떤 직업을 키우든 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이며, 23레벨 부터 즐기는 '전쟁 시스템'도 중립지역에서 한 번쯤 즐겨볼 것을 권한다. 마지막으로 35레벨 부터 함선을 만들 수 있다. 대륙과 대륙 사이의 공간인 '아스트럴'을 이동할 수 있는 수단으로, 유저들이 직접 만들어 6명이 운전, 지휘, 공격 등을 역할분담해 모험할 수 있다. 이를 통한 함선 전투나 몬스터 사냥, 떠돌아 다니는 빙선에서 자원을 얻거나 던전에 들어가는 등의 재미도 경험할 수 있다.


유저들 끌어들이기 위해 어떤 노력이 필요하다고 보는가?
많이 고민하는 부분이다. 다양한 혜택을 부여하는 이벤트 등 양질의 정보를 제공하면서 게임을 재미있게 경험할 수 있도록 할 것이다. 또한, 부분유료화 게임이기 때문에 캐시 아이템에 대한 부분도 유저들에게 부담이 가지 않도록 할 방침이다. 캐시 아이템은 지난 9일부터 판매를 시작했는데 일부러 아이템 가격을 낮게 책정했다. 높은 매출을 포기하더라도 지속적으로 서비스하기 위한 최선의 방법이라고 판단했다.

최근 '테라'를 시작으로 '블레이드앤소울', '아키에이지' 등 많은 온라인 게임들이 시장 점유를 노리고 있다. '얼로즈'는 이에 어떻게 대처할 계획인가?
시장에서 자리를 차지하는 것도 중요하지만 '얼로즈'를 즐기는 유저들에게 재미있는 콘텐츠를 제공개 그들을 꾸준히 유지하고 재밌게 게임할 수 있게 하는 것이 중요하다는 생각이다. 최근에 나오는 '리프트'를 많이 주목하고 있다.

향후 업데이트 방향은?
'아스트럴' 공간 이후의 공격대 콘텐츠가 추가된다. 지금은 1개인데 24인 레이드 콘텐츠가 계속 추가될 것이다. PvP는 필드 쟁 이외에 투기장 형태도 개발 중이다. 그 밖에 상위 콘텐츠 들이 계속 추가될 것이며 캐릭터, 진영, 전장, 필드 간 밸런스도 계속 모니터링할 계획이다.

끝으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
하면 할 수록 알면 알 수록 재미있는 게임이며 확실히 깊이가 있는 게임이라 말할 수 있다. 뭐든 접하다 보면 그 본질을 알게 되듯 '얼로즈' 역시 그런 점에 있어 충분히 추천할 만한 게임이다. 좋은 게임 선보일 수 있도록 노력하겠다.




 

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