인디게임 개발 3사의 3색 스토리, 구글플레이 '개발자와의 대화' 행사 개최

등록일 2017년06월27일 15시05분 트위터로 보내기


구글플레이는 금일(23일) 서울 삼성동 구글 캠퍼스 서울에서 인디게임 개발과 관련된 이야기를 직접 들어볼 수 있는 '구글플레이 개발자와의 대화' 행사를 개최했다.


이날 행사에는 구글플레이 민경환 한국 총괄을 비롯하여, 지난 '제2회 구글플레이 인디게임 페스티벌'에서 영광의 TOP 3를 차지한 릴라소프트 김준한 대표, 아크 게임 스튜디오 임원호 대표, 유닛파이브 최준원 대표이사 등 주요 관계자들이 참석해 '개발사의 3사 3색 스토리'를 주제로 게임 개발사가 겪은 이야기와 인디게임 페스티벌 TOP 3 선정 후의 변화, 그리고 앞으로의 목표와 전망 등을 밝혔다.

현장에 참석한 유닛파이브 최준원 대표이사는 "인디게임 페스티벌이 끝난 후 해외 퍼블리셔에게 연락이 많이 왔고, 최근 굉장히 바쁜 하루하루를 보내고 있다"라며 "'큐비 어드벤처'의 천만 다운로드 돌파를 목표로 캐릭터 업데이트를 준비하고 있으며, 원작 캐릭터들이 등장하는 차기작도 준비 중이다"라고 전했다.


이어 '비트레이서'를 개발한 릴라소프트의 김준한 대표는 "글로벌 피쳐드에 선정되어 80개 국가에서 음악게임 차트 1위를 기록했다"라며 "런게임과 리듬게임 뿐만 아니라 차기작에 대한 아이디어를 모으고 있다"라고 말했다. 

마지막으로 '좀비 스위퍼'를 개발한 아크 게임 스튜디오 임원호 대표는 "당시 행사 이후 퍼블리셔에게도 연락을 많이 받았지만, 아직 게임 출시 전이기에 확정된 것은 없다"라며 "올해 하반기 출시를 목표로 열심히 개발하고 있다"라고 근황을 전했다.

(좌측부터 릴라소프트 김준한 대표, 아크 게임 스튜디오 임원호 대표, 유닛파이브 최준원 대표이사)

한편, 이날 모인 3인의 개발사 관계자는 대형 게임 개발사에 비해 소규모 게임 개발사가 갖는 장점에 대한 견해를 밝히기도 했다.

'비트레이서'를 개발한 릴라소프트 김준한 대표는 소규모 조직이 오히려 강점이 될 수 있다고 강조했다. 그는 "조직이 크면 유지하기 위한 시스템이 필요하고, 여기서 비효율이 발생하게 된다"라며 "이를 게임 개발이나 경영에 녹이면 경쟁력을 극대화할 수 있다고 생각한다"라고 전했다.

이에 대해 유닛파이브 최준원 대표이사 또한 "게임 개발 전문가들이 골고루 있지 않아 단점도 있지만, 오히려 그런 점이 독특함이 되어 유니크한 게임이 나올 수 있는 것"이라고 덧붙였다.


이어 최 대표이사는 "내부에서 개발을 중지한 게임을 론칭해 직접적으로 과정을 체험해보길 권장한다"라며 "또, 종종 유저들의 부정적인 반응에 용기를 잃게 되는데 글로벌에 내놓으면 생각보다 많은 유저들이 좋아해준다. 용기를 가졌으면 좋겠다"라고 조언했다.

아래는 금일(22일) 행사에 참석한 각 개발사 주요 관계자들과의 질의응답.


최근 클리커와 방치형 게임이 인기를 끌고 있다. 기획 단계에서 이런 게임을 만들고 싶다는 유혹도 있었을 것 같은데
유닛파이브 최준원 대표이사: 클리커나 방치형 게임에 대해 의견이 많이 나왔다. 그러나 '큐비어드벤처'의 콘셉트를 잡은 것이 2년이 넘었기 때문에 끝까지 밀고 나가자는 생각으로 게임을 개발했다. 내부에서 클리커나 방치형 류의 게임을 내보자는 얘기가 있긴 하다.

릴라소프트 김준한 대표: 소규모 개발사다 보니, 모든 장르를 만들 수 있는 역량이 있는 것은 아니다. 주로 잘 만들 수 있는 장르를 찾아 개발하게 되는데, 그런 장르가 우리와 잘 맞는다는 생각을 하지 않았다. 

각자 생각하는 인디게임의 정의는 무엇인가
릴라소프트 김준한 대표: 게임의 독립성과 창의성이 보장된 것이 중요하다. 그것이 인디게임에 나아가야 할 방향성이 아닌가 생각한다.

아크 게임 스튜디오 임원호 대표: 독립성을 갖고 외압이 없이 만들 수 있는 게임이 인디게임 아닌가 싶다.


자금적으로 압박이 있을 것 같은데, 지속적으로 게임 개발을 하는데 노하우가 있다면
아크 게임 스튜디오 임원호 대표: 어려운 문제다. 게임 개발을 시작할 당시에 이 정도의 기간이 걸릴 것이라고는 생각을 못했다. 당연히 자금이 모자랐고, 정부 지원을 받아 유지하고 있는 상황이다. 또, 소규모 투자자 분들에게 투자를 받기도 했다. 자금 문제의 경우 정부 지원을 최대한 활용하는 것이 좋을 것 같다.

유닛파이브 최준원 대표이사: 할 수 있는 것은 다 했다. 정부에도 문을 두드려보고, 투자자도 많이 찾았다. 게임 개발에만 집중하지 않고 (금전적인 문제를) 동시에 고려하는 것은 중요하다. 안정적인 환경을 만들기 위해 달린 것이기 때문이다. 그 때 노력한 것이 지금의 색깔을 유지할 수 있었던 밑거름이 된 것 같다.

릴라소프트 김준한 대표: 정말 앞서 나온 이야기처럼, 할 수 있는 것은 다 해보는 것 밖에 방법이 없다. 두 분과 마찬가지로 정부 지원을 많이 찾았다. 환경이 녹록하지 않다는 것을 늘 느낀다. 게임 개발 속도를 내부에서 관리하고, 기존 게임들이 매출을 계속 만들어낼 수 있느냐가 중요하다고 생각한다.

글로벌 홍보나 유저 피드백을 받기 위해 어떤 노력을 하고 있나
유닛파이브 최준원 대표이사: 해외에는 유저 포럼이 많이 발달되어 있으니 다짜고짜 메일을 보내기도 하고, 이 외에는 인맥에 많이 의존했다. 그것 말고는 피쳐드에 선정되는 것 정도밖에 없는 것 같다. 유저 피드백의 경우 인원 관계상 따로 운영을 하고 있지는 않다.

릴라소프트 김준한 대표: 글로벌 마케팅을 당장 진행할 수 있는 수단은 없다. 다만, '페이스북'을 육성해나가고 있고 차기작을 계속 만들며 유저풀을 확보하고 있다. 이후에는 SNS을 통해 자체 마케팅도 가능하지 않을까 기대하고 있다.
 

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