15주년 '차이나조이 2017', 세계적 게임쇼에 한발 더 가까이 다가가다

등록일 2017년08월03일 14시55분 트위터로 보내기


지난 7월 27일 상하이 신 국제 엑스포에서 개최된 '차이나조이 2017'이 지난 달 30일 폐막했다.

2003년 처음 개최된 이래 올해로 15주년을 맞이한 '차이나조이'는 '동경게임쇼'와 'E3', '게임스컴' 등 내로라하는 전세계 굴지의 게임쇼와 어깨를 나란히 할 정도로 성장해왔다.

특히 이번 '차이나조이 2017'은 전년보다 한 개 관이 더 늘어난 총 15개 관을 사용하며 역대 최대 규모를 경신했으며, 전세계 30개국의 게임 및 IT 관련 업체가 4,000여 종의 게임을 출품해 질적인 성장도 이루어냈다.

'차이나조이' 주최측은 이번 '차이나조이 2017'에 방문한 B2C 관람객을 약 32만 명, B2C에 참석한 관계자를 약 6만 명으로 추산했다. 또한, B2B관에서의 계약 금액 규모는 4억 달러(한화 약 4,489억 원)에 이를 것으로 내다봤다.

게임포커스는 글로벌 대표 게임쇼로 자리매김한 '차이나조이 2017'이 남긴 눈에 띄는 세 가지 관전 포인트를 짚어봤다.


'콘솔 문호' 개방한 중국, 시장 선점 위한 외국계 기업의 참가
중국은 지난 2000년, 유아 및 청소년들의 신체 및 정신에 악영향을 미칠 수 있다는 이유로 콘솔게임 판매를 전면 금지했다. 스마트폰과 태블릿 PC의 보급으로 인해 모바일게임은 급속도로 성장했지만, 이러한 콘솔 게임 판매 금지 정책은 2014년까지 이어져 중국의 콘솔게임 시장은 여전히 미개척 시장으로 남아있었다.

그러던 중 2014년 1월, 중국 정부는 상하이 자유무역지대에 한해 외국계 콘솔게임의 중국 내 판매를 정식으로 허용하고 외국계 기업 설립에 대한 규제를 철폐했다. 이어 2015년 7월에는 전면 개방을 천명하면서 업계에 큰 파장이 일었다.

중국의 콘솔게임 시장 문호가 개방된 것은 채 3년이 되지 않았다. 물론 모바일게임과 온라인게임이라는 거대한 장벽이 있으나, 게임을 즐기는 인구가 매우 많다는 점에 있어서 중국이 매력적인 시장인 것은 두말할 여지가 없는 사실이다.


이에 이번 '차이나조이 2017'에서는 소니와 마이크로소프트 등 자체 콘솔기기를 보유한 업체들이 대규모 시연 부스를 마련했으며, 유비소프트와 EA 등 글로벌 인기작을 대거 보유한 게임 개발사들 또한 시연 부스를 마련하고 관람객들을 맞이했다. 이러한 외국계 기업의 적극적인 참여는 완벽히 정착되지 않은 시장인 중국의 게이머들을 포섭함과 동시에 자사 브랜드를 적극적으로 알리기 위한 것으로 보인다.

다만 후발주자인 콘솔게임은 아직 넘어야 할 산이 많다. 콘솔기기의 판매 자체에는 규제 등의 걸림돌이 없어졌지만, 기기의 판매량을 좌우하는 게임의 까다로운 심의 과정과 모바일게임의 득세 그리고 규제 철폐 전 이미 암암리에 유통된 불법 기기 및 소프트웨어 등이 그것이다.

'중국' 색깔 배제한 '2차원'의 대두
'차이나조이'는 본디 게임쇼로 출발했지만, 최근에는 IT와 서브컬쳐 등 다양한 콘텐츠들을 포섭하며 단순한 게임쇼를 넘어 종합 엔터테인먼트 박람회로 진화하고 있다는 평가를 받고 있다.

특히 이번 '차이나조이 2017'에서는 지난해와 마찬가지로 서브컬쳐 관련 전시 및 부대행사가 진행되는 '코믹 앤 애니메이션 월드 어메이징 엑스포(The Comic & Animation World Amazing Expo, C.A.W.A.E)' 관이 운영돼 관람객들의 시선을 끌었다.


'차이나조이 2017' 현장에서는 각종 게임 및 애니메이션의 코스프레를 즐기는 중국 관람객들의 모습을 쉽게 확인할 수 있었다. 뿐만 아니라 피규어와 인형, 배지와 '다키마쿠라' 등 각종 '굿즈(상품)'을 판매하는 부스가 다수 자리잡은 것은 물론이고, '차이나조이 코스플레이 카니발' 등의 다양한 부대행사가 진행돼 관람객들을 즐겁게 했다.

더불어 B2C 부스에 출품된 다수의 게임들은 흔히 '중국 게임'하면 떠오르는 무협 등 특유의 색을 배제하고, 일본의 애니메이션에서 볼 수 있는 '미소녀' 풍 캐릭터와 음악, 부스걸들의 코스프레로 게임을 홍보하는 모습을 어렵지 않게 확인할 수 있었다.


이러한 변화에 대해 카카오게임즈 남궁훈 대표는 현지에서 진행된 공동 인터뷰 자리에서 "소위 말해 '오타쿠' 문화, 즉 서브컬처를 중국에서는 '2차원'이라고 한다”라며 “IP 경쟁이 심화되고 있는 지금 '2차원'은 충분히 경쟁력 있다”라고 강조하기도 했다.

국내 IP부터 글로벌 IP까지, 더욱 치열해진 IP 전쟁
이 외에도 '차이나조이 2017'에서는 IP를 활용한 게임들이 여전히 다수 출품돼 IP의 중요성에 힘을 실었다.

세기천성의 부스에서는 '마비노기 영웅전'을 활용해 개발된 모바일 MMORPG '마비노기 영웅전: 영항'의 시연대가 마련됐으며, 심동네트워크 부스에서는 그라비티의 '라그나로크 온라인' IP를 활용한 '선경전설 RO'가, 텐센트의 부스에서는 웹젠의 '뮤'를 기반으로 한 '기적MU: 각성'이 출품되는 등 다수의 국내 IP를 활용한 게임들이 현지 게이머들의 이목을 집중시켰다.


특히, 이번 '차이나조이 2017'에서는 국내 IP 뿐만 아니라 글로벌 인기 IP를 적극적으로 수용하는 모습도 볼 수 있었다. 'CD 프로젝트 레드'의 대표 액션 RPG '위쳐3' 속 미니게임인 '궨트'를 온라인으로 옮겨온 '궨트: 더 위쳐 카드 게임', SNK의 대표 대전게임 IP인 '더 킹 오브 파이터즈'를 활용한 '더 킹 오브 파이터즈 데스티니' 등 유명 IP를 활용한 게임들도 다수 공개됐다.

점점 더 높아지고 있는 IP의 중요성에 대해 '전민기적(국내 서비스명 뮤 오리진)'을 개발한 천마시공 리우후이청 대표는 “과거에는 캐릭터를 활용한 완구 등 단순 상품제작에 그쳤지만, 최근에는 뮤지컬과 영화, 애니메이션 등 게임 기반 문화 콘텐츠가 확대되고 있는 추세”라며 “향후 중국 게임시장은 다양한 방식을 통한 IP의 재해석이 대세가 될 것으로 본다”라고 말하기도 했다.

서브컬쳐부터 e스포츠까지, 진화하는 '차이나조이'
콘솔 문호가 처음 개방돼 시연대에 많은 관람객이 몰렸던 2014년, 그리고 VR을 통해 새로운 볼거리를 제공했던 2015년과 e스포츠 대회가 집중적으로 열렸던 2016년까지 '차이나조이'는 종합 엔터테인먼트 박람회로써 계속해서 진화해왔다.
 
이번 '차이나조이 2017'에서는 지난해에 이어 e스포츠 대회와 '판다TV'를 중심으로 한 게임 스트리밍이 강세를 보인 가운데, 'e스마트'와 'C.A.W.A.E' 등 게임 외 콘텐츠 또한 지난 해에 이어 마련돼 더욱 질적으로 성장한 모습을 확인할 수 있었다.


특히 e스포츠의 경우 중국 내에서 인기가 높은 '크로스파이어'와 '리그 오브 레전드', '왕자영요(국내 서비스명 펜타스톰)'는 물론이고 최근 전세계적인 인기를 구가하고 있는 '배틀그라운드'의 친선 대회와 '스타크래프트2', '프리스타일2: 플라잉덩크' 등 다양한 장르의 게임들로 대회가 개최되어 관람객들의 발길을 붙잡았다.

업계의 흐름에 발맞춰 빠르게 변화하고 있는 '차이나조이'. 규모뿐만 아니라 질적인 측면에서 계속해서 성장하고 있는 만큼, 이후 얼마나 완성도 있는 게임쇼로 변모하게 될지 주목된다.
 

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