[돌직구]다시 부는 액션RPG 열풍, 넥슨 '다크어벤저 3'

등록일 2017년08월16일 10시00분 트위터로 보내기

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


넥슨이 서비스하고 불리언게임즈가 개발한 '다크어벤저 3'는 전 세계 3,500만 누적 다운로드를 기록한 '다크어벤저' 시리즈의 최신작으로, 콘솔급 액션 연출과 몰입감 높은 스토리, 세분화된 커스터마이징 등을 모바일 플랫폼에 구현한 액션 RPG이다.

이미 전작들이 다양한 국가에서 사랑 받을 만큼 높은 게임성을 자랑하는 가운데 출시된 다크어벤저 3는 처음으로 게임빌이 아닌 넥슨을 통해 국내 서비스를 시작했고 출시 후 빠르게 구글 플레이 최고매출 순위 3위까지 오르며 시리즈 최고의 인기를 구가하고 있다.


신은서 기자
'블레이드 for kakao', '레이븐 with NAVER' 등 액션 마니아들의 취향을 저격하는 모바일 액션 RPG 기대작은 일반적인 수집형 RPG 보다는 드물지만 그래도 꾸준히 출시되며 마니아들의 가슴을 설레게 만들곤 했다.

다크어벤저 시리즈도 그 중 하나였다. 개인적으로 작년 지스타 현장에서 다크어벤저 3를 접하고 나서 든 생각은 국내 퍼블리셔가 넥슨으로 바뀐 것에 대한 놀라움과 이미 전작들에서 높은 수준의 그래픽과 액션을 보여준 상태에서 어떤 게임성을 보여줄 수 있을까라는 궁금증이었다.

이미 대부분의 액션 게임들이 강조한 특징을 전작들을 통해 어느 정도 보여준 상태에서 다크어벤저 3가 선택한 특징은 바로 차별화였다. 대부분의 모바일게임들이 단순히 갑옷의 외형으로만 차이를 줬던 것에서 벗어나 PC 온라인게임과 같이 같은 갑옷이라도 염색을 통해 각자의 개성을 살릴 수 있게 했다.

또한 피니쉬 액션을 추가해 이전 작들보다 적을 죽이는 쾌감을 높여 일반적인 액션 게임과의 차별화를 꾀했다.

특히, 마음에 들었던 것은 피니쉬 액션이었다. 밋밋하게 평타, 스킬이 이어지는 액션이 아니라 타이밍에 딱딱 맞춰서 공격하면 나타나는 특별한 모션의 피니쉬 액션은 보는 재미와 조작하는 재미를 더한 신의 한 수였다고 생각한다.

다만 한 가지 걱정인 것은 MMORPG 및 다른 수집형 RPG와 달리 액션 RPG가 시장에서 고전했던 이유는 MMORPG와 수집형 RPG에 비해 유저들이 계속 게임을 즐길게 하는 동기 부여 콘텐츠가 상대적으로 적었기 때문이다.

솔직히 지금까지 다크어벤저가 보여준 대부분의 콘텐츠는 우리가 알고 있는 액션 RPG의 콘텐츠에서 크게 벗어나지 않고 있다. 여기서 유저들의 마음을 지속적으로 잡아 줄 콘텐츠가 나타나지 않는다면 기존의 매출 상위권 게임 및 신작들과의 경쟁이 쉬울 것 같지는 않다.

한줄평: 액션 감각 만큼은 충실히 담았다 '다크어벤저 3'



김성렬 기자

'다크어벤저 3'에서 가장 눈에 띄는 것은 매우 수준 높은 그래픽이다. 얼핏 보기엔 당연히 언리얼엔진으로 개발된 것처럼 보이지만, '다크어벤저 3'는 유니티 엔진으로 개발됐다. 유니티 엔진이 개발 접근성이 높아 인디게임과 모바일게임에 주로 쓰이기 때문에 수준 높은 그래픽을 구현하는데 언리얼엔진보다 떨어지는 것 아니냐는 오해를 사기도 하지만, 적어도 '다크어벤저 3'를 보면 이러한 오해는 기우에 지나지 않는다는 것을 알 수 있다. 특히 최적화도 뛰어난 편이어서 아이폰5s로도 무난히 구동 가능한 수준이다.

더불어 '다크어벤저 3'의 또 다른 특징이라면, 전작보다 더욱 화려한 액션이다. 기본적인 모바일 액션 RPG의 액션 공식(쿨타임 있는 스킬과 기본 공격)을 그대로 가져온 한편, 스킬 사용 후 추가타를 사용하거나 회피를 적극적으로 이용해야 하는 등 조금 더 손맛에 집중한 것도 확인할 수 있다. 특히, 적을 공격해 게이지를 모아 사용할 수 있는 '분노' 시스템은 마치 '닌자가이덴' 시리즈의 '멸각'을 떠올리게 한다. 더불어 흔히 볼 수 있는 쿼터뷰 시점에서 벗어나 백뷰를 채택한 점도 탁월한 선택이라고 평하고 싶다.

여기에 실시간으로 진행되는 파티 던전과 레이드도 특별한 네트워크 문제 없이 매우 잘 구동되며, 1대1과 3대3으로 나뉘어져 있는 PVP(특히 1대1)는 단순히 상대와 스킬을 주고받는 '실시간을 빙자한 턴제'가 아닌, 회피 그리고 가드와 카운터를 활용한 심리싸움이 경쟁심을 자극한다.
 
모바일게임에서는 흔치 않은 커스터마이징과 염색 시스템 또한 매우 매력적이다. 자신이 원하는 대로 캐릭터를 꾸밀 수 있느냐, 또는 없느냐는 RPG를 즐기는 유저에게 있어서 매우 중요한 요소다. 작은 화면 때문에 눈에 잘 띄지 않는 모바일 플랫폼의 한계가 있기는 하지만, 지원의 유무에서 오는 차이는 분명 존재한다. 펄어비스가 개발한 '검은 사막'이 수준 높은 그래픽과 매우 세밀한 커스터마이징 시스템으로 주목 받았던 것이 생각나는 대목이다.

다만 과유불급이라 했던가? 화려하기는 하지만 지나치게 과도한 이펙트와 슬로우 모션은 단점으로 지적하고 싶다. 특히 3대3 팀대전을 플레이 할 때는 적과 아군이 어디 있는지 알 수 없을 정도로 화면을 가득 채우는 이펙트가 눈을 괴롭힌다. 액션영화의 격투 장면에서 역동적인 효과를 주기 위해 카메라를 흔드는 '쉐이키 캠'이 과도하게 사용되어 논란을 낳았던 것과 유사한 맥락이다. '마비노기 영웅전'처럼 이펙트의 투명도를 조절하거나, 아예 ON/OFF 할 수 있도록 옵션을 지원하는 등 과도한 이펙트에 대한 조치가 필요해 보인다.

'분노' 시스템에 대해 앞서 인상적이라고 언급했지만, 단점이 없는 것은 아니다. 몬스터를 손쉽게 처리할 수 있고 역동적인 액션을 버튼 하나로 감상할 수 있어 좋지만, QTE 액션의 특성상 뒤로 갈수록 다소 지루해지는 측면이 있다. 사실 QTE의 한계이므로 '다크어벤저 3'만의 단점이라고 볼 수는 없지만, '쿵푸팬더3 for Kakako'가 그러했듯이 사용하는 방향이나 조건에 따른 다양한 '분노' 모션을 지원했으면 어땠을까라는 아쉬움이 남는다.

한줄평: '다크어벤저 3', 모바일 플랫폼에서 액션 RPG의 한계에 도전하다.



이혁진 기자

모바일 RPG가 많다지만 PC나 콘솔 RPG 수준의 커스터마이징이나 자유로운 시점을 제공하는 게임은 찾아보기 힘든 게 사실이다. 이제 슬슬 그런 요소들을 제대로 살린 모바일 RPG가 나올 시기가 되지 않았나 했더니 넥슨의 다크어벤저 3가 기대에 근접한 높은 수준의 커스터마이징을 보여줬다.

일단 커스터마이징에서 점수를 먹고 들어갔는데, 던전 구성 등 콘텐츠 면에서도 흠잡을 데 없이 잘 짜여져 있었다.

특히 기자 마음에 든 건 몬스터를 지배해서 다양한 전투 패턴을 즐길 수 있다는 점이었다. 몬스터의 무기를 사용하거나 올라타서 조종하는 등 재미있는 액션과 상황 연출이 가능했다. 특히 드래곤을 조종해 보니 '그래 드래곤을 등장시키려면 단순 탈것이 아니라 불을 뿜어야지...'라는 생각이 절로 들었다.

해외 다양한 시장에서 성공을 거둔 다크어벤저 시리즈 속편답게 다크어벤저 3의 최적화도 아주 잘 되어 있었다. 요즘 자원을 왕창 먹는 게임들이 너무 자주 보이던 상황에서 다크어벤저 3의 이런 면은 칭찬해줄만 하다.

사실 기자는 다크어벤저 3가 국내에서는 5위권에는 들겠지만 해외에서 본격 승부를 해야하는 타이틀이 아닐까 하는 생각을 했었다. 하지만 탄탄한 기본기에 과하지 않으면서도 적절하게 구성된 BM을 보니 국내에서도 최상위권에서 롱런하는 타이틀이 될 수 있겠다는 생각이 든다.

한줄평: 커스터마이징한다고 시간을 너무 많이 잡아먹네...



박종민 기자

개인적으로 RPG와 액션 RPG중에 하나를 선택하라고 하면 기자는 항상 고민없이 액션 RPG를 선택한다. 여러가지 이유가 있겠지만 캐릭터가 성장하면서 덩달아 게임의 실력도 향상되는 일련의 과정을 최대한 느낄 수 있다는 것이 가장 큰 매력이기 때문이다.

개인적인 취향이 나름대로 확고한 만큼 같은 장르의 게임을 고를 때면 매우 신중하게 게임을 선택하고 플레이한다. 그런데 아무리 재미있고 열심히 했던 액션 RPG라도 그렇게 선호하지 않는 다른 장르의 게임을 즐기는 시간보다 적은 시간을 할애한다.

이유는 명확하다. 캐릭터의 성장, 내 스스로의 실력의 기반이 어느정도 마련되면 어려운 것을 극복하는 재미가 게임 초기 때보다 현격하게 떨어지기 때문이다.

다크어벤저3는 그러한 측면에서 개인적으로 기대와 우려가 공존하는 게임이다. 초반 인상은 좋았지만 세부적인 콘텐츠를 본다면 장기간 게임을 서비스 할 수 있는 원동력이 될 수 있는 콘텐츠는 거의 없다. 그나마 반격과 나름대로의 심리전을 효율적으로 활용해야 되는 PvP모드가 있지만 이마저도 순수한 대전 게임들보다는 떨어진다.

성장과 액션이라는 측면에서 다크어벤저3는 잘 다듬어진 게임이다. 넥슨의 전작이라고 할 수 있는 '히트'의 DNA를 잘 물려받은 느낌도 든다. 하지만 혁신적이라고 할 수 있을만한 재미와 액션을 느끼긴 힘들었다. 가장 무난한 것이 가장 좋은 것일 수도 있지만 적어도 액션 RPG에서는 도전적인 시도가 있는 것이 좋지 않았을까? 하는 생각도 든다.

시장에서 좋은 성과를 얻고 있는 것과 게임이 좋은 게임으로 거듭나는 것은 전혀 다른 이야기이다. 올 하반기 그 무엇보다도 다크어벤저3의 강력한 경쟁자들이 될 게임들이 출시를 앞두고 있는 만큼 미리 만들어진 콘텐츠를 순차적으로 선보이는 것을 고민하기 보다는 강력한 한방으로 다른 게임을 쳐다보지도 못 할 만큼의 매력 있는 콘텐츠를 선보이기 위한 고민을 해야 될 때가 아닌가 싶다.

한줄평: 준수한 액션, 평균적인 재미, 특별한 것을 원하는 유저들에게는 다소 밋밋한 다크어벤저3



총평

게임을 즐겨 본 기자들이 다크어벤저 3가 전작들의 장점을 잘 흡수했고 이를 바탕으로 뛰어난 액션 감각을 잘 보여준 웰메이드 게임이라는 점에서는 모드 동의했다.

여기에 높은 수준의 액션을 보여줬음에도 불구하고 높은 수준의 최적화를 선보인 불리언게임즈의 높은 기술력도 돋보였다.

하지만 액션 RPG의 고질적인 단점으로 손꼽히는 유저들이 게임을 지속적으로 즐기게 만드는 콘텐츠가 적다는 것으로 이후 다크어벤저 3가 이 문제를 어떻게 해결하는지가 롱런의 가능성을 높이는 길이 될 것으로 보인다.
 

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