개발사 액트파이브가 말하는, 모바일 정통 무협 액션 '열혈강호M'

등록일 2017년08월21일 09시30분 트위터로 보내기


액트파이브의 신작 '열혈강호M: 강호쟁패(이하 열혈강호M)'이 최근 첫 테스트를 마치고 정식 출시를 위한 막바지 담금질에 들어갔다.

열혈강호M은 20년이 넘는 시간 동안 꾸준히 사랑받고 있는 대표적인 무협 만화 ‘열혈강호’의 IP를 계승한 모바일게임. 게임 개발을 맡은 신생 개발사 액트파이브는 '던전앤파이터' 등 다수의 액션 게임 개발 및 서비스를 담당한 정순렬 대표를 주축으로 민기홍 PD, 이호준 실장, 김대건 팀장 등 국내외 다양한 프로젝트 경험을 쌓은 실력파 개발자들이 포진된 개발사다.

원작의 세계관을 한 번에 확인할 수 있는 스토리 모드, 한비광과 담화린 등 게임 내 주요 등장 인물들을 바탕으로 만들어지는 다양한 모드들과 액션 게임에 대한 노하우를 바탕으로 만들어진 3D 횡스크롤 전투가 열혈강호M의 특징이다.

게임포커스는 유저들로부터 '3D 던전앤파이터'라는 수식어와 함께 관심을 받아온 열혈강호M의 테스트 결과와 향후 개발 방향에 대한 이야기를 듣기 위해 액트파이브 정순렬 대표, 최상엽 사업실장, 민기홍 디렉터를 만났다.

액트파이브 정순렬 대표(좌), 최상엽 사업실장(우), 민기홍 디렉터(중)

열혈강호M을 개발하게 된 계기가 궁금하다
게임 초기에는 열혈강호가 아니라 오리지널 IP로 개발을 하고 있었다. 게임을 어느정도 개발하고 나면 IP선택에 대한 고민을 하게 되는데 초기에는 열혈강호 뿐만 아니라 일본의 다양한 IP도 검토했었다. 열혈강호를 선택한 결정적인 이유가 있었다면 개인적으로 열혈강호를 좋아하고 또 한국 IP로 한국 게임이 성공했으면 좋겠다는 생각을 예전부터 하고 있었기 때문이다.

사실 무협게임이 그동안 국내 게임시장에 많이 등장했지만 액션을 강조한 무협 게임은 많지 않았다. 국내 게임이 정통 서양식 판타지에 대한 선호도가 높다보니 시도되는 경우도 많이 없었다. 그래서 열혈강호 IP를 계약하면서 판타지 무협으로 장르를 선회한다고 했을 때는 내부에서도 반대의 목소리가 있었다. 특히 아트쪽이 많이 고생했다(웃음).

최근 첫 테스트를 했는데 유저들의 반응은 어떠했나
액션에 횡스크롤 요소를 가지고 있다 보니 내부에서 예상했던 만큼 유저들의 호불호가 강했다. 게임을 플레이하는 유저들의 상당수가 예전 온라인게임의 열혈강호를 생각하고 왔는데 그 향수와 실제 게임 사이의 간극 때문에 호불호가 나뉘었다고 본다. 다행스러운 부분이 있다면 액션게임을 좋아하는 유저들의 반응은 굉장히 좋았다는 점이다.

전체적으로 게임이 식상하지 않고 양산형 게임의 느낌이 나지 않아서 좋았다는 반응이 있었는데 이는 FGT에서부터 있었던 반응이다. 내부에서는 기존에 해보지 못했던 하드코어한 플레이 방향이 좋은 평가를 받았다는 점에서 현재는 라이트 유저들을 게임에 적응할 수 있도록 게임을 다듬고 있다.

이밖에도 A.I에 대한 질문이 있었다. 테스트 버전을 만들면서 수동 플레이에 주력한 나머지 자동 사냥에 대한 AI를 거의 신경 쓰지 않아서 문제가 있었고 이 부분을 계속해서 개선할 것이다. 이와는 다르게 몬스터 AI는 너무나 수준이 높아서 내부 테스트에서 부정적인 피드백이 있었고 CBT에서 얻어진 데이터를 기준으로 적정한 수준을 유지할 예정이다.

스토리북이나 게임 내 등장하는 삽화는 누가 제작했는가
설치나 로딩 화면에 나오는 삽화를 제외하면 모든 것을 자체 제작했다. 원작자분들과 감수를 해야 했다보니 아트팀에서 고생이 많았다. 한비광만 최소 3번 이상 다시 제작했고 디자이너들도 많이 바뀌었다. 일반적으로 IP계약을 하면 원작 IP와 얼마나 비슷하게 만들어지느냐가 판단의 중심이 되는데 열혈강호의 경우는 원작 스타일과 완전히 동일하게 가는 것을 원작자분이 좋아하지 않아서 원작의 느낌은 살린 개성 있는 캐릭터로 디자인했다.

원작과는 또 다른 느낌을 준다

쿼터뷰 게임이 아니라 횡스크롤 게임을 선택한 이유는 무엇인가
만화가 원작이다 보니 원작을 최대한 살릴 수 있는 스킬을 디자인하는 것을 고민했다. 우리가 잡은 포인트는 콤보다. 어떻게 하면 캐릭터마다 차별화된 콤보를 줄 수 있을지 포커스를 맞췄고 캐릭터별 각성기 스킬 연출의 경우 쿼터뷰 게임처럼 기존 횡스크롤 게임에서 볼 수 없는 연출을 포함했다. 결국 콤보와 연출이라는 측면에서 쿼터뷰보다 좀 더 박진감 넘치는 것이 바로 횡스크롤 게임이라고 판단했다.

적들의 스킬 연출이 상당히 느린데 의도된 것인가
개발 초기 버전과 비교했을 때 상당히 단순화 시켰다. 열혈강호M의 전투는 보스 전에서는 공방의 재미를 주고 보스전 직전까지는 다수의 몬스터를 한 번에 상대하는 무쌍식의 재미를 주는 것에 있었는데 적들의 A.I세팅을 높였더니 일반 몬스터에서도 진행이 힘들어지더라(웃음). 그렇다고 몬스터의 개체수를 많이 늘리거나 너무 허수아비 형태면 게임의 재미가 떨어진다고 판단했기에 지금도 적절한 개체수 조절과 인공지능 세팅을 계속해서 하고 있다.


버튼식 스킬이 아니라 드래그 스킬을 활용하도록 했는데 이유가 있나
다른 모바일게임들과 다른 조작의 재미를 주기 위해 고민하다가 생긴 결과다. 물론 다른 게임에서도 슬라이드 스킬을 사용하는 게임은 있지만 이런 조작을 콤보 개념으로 활용하는 게임은 아직까지는 열혈강호M밖에 없다고 생각한다. 물론 콤보의 조작감을 모바일에서 살리는 만큼 게임이 조금 하드코어해지는 경향이 있지만 대중성을 위해서 기존처럼 스킬터치 기반의 플레이도 가능하기 때문에 유저들의 선택에 따라 자유롭게 플레이가 가능하다.

PVP나 PVE에서 특정 캐릭터의 효율 문제가 이슈가 됐는데 이에 대해서 어떻게 생각하나
내부 테스트 결과에서도 매유진 캐릭터가 비교적 유리한 결과를 보였다. 물론 장비세팅이나 스킬 활용에 따라서 결과가 언제든지 달라질 수 있지만 그럼에도 불구하고 매유진 캐릭터의 효율성에 대해서는 내부에서도 논의가 진행 중이다.

밸런스 부분에 대해서는 출시 버전에 추가될 스킬 커스터마이징 시스템이 추가되면 달라질 것으로 보인다. 기존 스킬을 완전히 새롭거나 혹은 장점을 강화하고 단점을 없애는 식으로 선택적으로 강화를 할 수 있는데 이를 통해서 기존의 캐릭터에 대한 평가가 완전히 달라질 것으로 보인다.

캐릭터 밸런스는 다양한 추가 패치가 진행될 예정이다

콤보형 액션을 강조하는 게임이라면 띄우기나 잡기 등을 통해 일반 콤보를 계속 이어나가게 하는 것이 보통인데 스킬 사용이 끝나면 콤보가 쉽게 끊기는 편이다. 의도한 것인가?
지금 버전의 캐릭터들도 스킬 세팅을 콤보에 집중된 형태로 세팅을 하면 무한콤보에 가까운 콤보를 구사할 수 있다. 콤보의 재미를 살리기 위해서 다운 판정이나 공중 판정을 쉽게 하게 되면 게임이 재미가 없어지고 이런 현상을 막기 위해서 소위 말하는 슈퍼아머로 도배된 캐릭터를 선보이면 액션 게임이라는 느낌에서 멀어진다.

열혈강호M의 캐릭터가 적은 이유가 바로 이런 경우의 수를 고려해서 최대한 액션의 즐거움을 주기 위해 공을 들이는 시간이 길기 때문이다. 전투와 관련된 부분은 계속해서 미세조절을 할 것이고 즐거움을 극대화 할 수 있도록 할 것이다. 내부에서도 캐릭터마다 콤보나 공격 형태의 특징을 확실히 드러낼 수 있도록 작업을 진행하고 있다.

전투 방식에 대한 미세조절 작업이 진행된다

콤보(초식연계)에 따라 피해량이 각기 다른데 이는 자칫 유저들에게 효율성 높은 공격만을 유도하는 플레이가 나오는 것이 아닌지 우려된다
일반던전에선 유저들이 효율성을 찾기 위해 특정 콤보를 많이 이용할 것이다. 하지만 오픈 이후에 추가될 특수 던전에서는 단순히 대미지 효율이 좋다고 해서 공략할 수 있는 던전은 많지 않을 것이다. 5초에 한 번씩 대미지를 줘야 클리어를 할 수 있는 던전이나 스킬 쿨타임이 짧은 스킬들을 이용해야만 클리어가 가능한 던전 등 다양한 스킬을 연구하고 사용해야만 클리어가 가능한 던전들이 있는 만큼 일반 던전은 보다 대중적인 유저들을 위한 던전, 특수 던전들은 상급자들을 위한 던전으로 디자인 될 것이다.

다양한 던전이 추가된다

열혈강호M의 스토리 라인은 어떻게 되는지 궁금하다
원작 스토리를 최대한 따라가는 형태가 될 것이고 어느정도 따라잡은 상태에서는 작가들과 스토리에 대해 논의해 원작에서 크게 벗어나지 않는 다양한 이야기를 전개할 것이다. 원작에서 볼 수 없었던 에필로그 형태의 스토리도 제공할 예정이다.

스토리를 볼 수 있는 별도의 모드가 존재한다

정파 사파의 대립이 열혈강호의 특징인데 게임에선 이 특색을 보기가 좀 힘들었다. 이를 어떻게 다듬을 것인가
추후 추가될 문파 시스템을 통해 이 요소를 어느정도 반영할 것이다. 구체적으로 말할 수 있는 것이 많지 않지만 문파 대전을 통해서 정/사파의 대립을 표현할 것이다.

다양한 협력 콘텐츠가 추가될 예정이다

세트 효과로 발동되는 능력치를 맞추기 위한 아이템 파밍이 상당히 하드코어하다. 의도된 것인가
결론적으로 말하면 어느정도 의도됐다. 개발팀에서는 유저가 강해질 수 있는 여지를 굉장히 많이 만들어주고 싶었다. 물론 이러한 요소들은 게임 초기에는 다소 복잡하게 느껴질 수 있는데 결국 다양한 가지를 가진다는 것은 획일화된 전략보다도 다양한 변수를 줄 수 있고 이를 통해 게임에 또 다른 재미를 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다.

개발적으로도 코어하게 디자인을 하고 쉽게 만드는 것은 쉽지만 처음부터 쉽게 만들고 코어하게 바꾸는 것은 어려운 만큼 테스트 버전에서는 가능한 한 모든 요소를 추가했고 테스트 결과를 조금 더 분석해 재미를 느낄 수 있는 수준에서 체계적인 시스템을 가져갈 예정이다.

정예 관문에서는 보다 컨트롤에 집중된 플레이를 요구한다

BM디자인은 어떻게 되나
유료화 디자인은 기본적으로 넥슨과 협의를 해서 진행할 예정이다. CBT 버전에서의 BM이 코어하다는 의견이 있었는데 테스트 당시 포함된 BM은 게임 내 모든 콘텐츠가 반영된 것을 전재로 설계된 것이다. 공개 버전을 기준으로 BM 역시 세세한 조정작업을 진행할 예정이다.

출시까지 향후 일정은 어떻게 되나
테스트가 끝나고 시간적으로 많이 지난 것이 아니기에 CBT결과를 가지고 넥슨과 협업을 할 것이고 고쳐야 될 부분, 추가해야 될 부분 등을 확인하고서 출시를 할 예정이다. 올해 출시가 목표인 만큼 추가적인 테스트를 진행할지에 대해서는 확정된 것이 없지만 꼭 올해 안에 출시하고 싶다.

개발팀 내부에 있는 양재현 전극진 작가가 선물한 일러스트 족자

글로벌 서비스 계획도 가지고 있나
먼저 국내 서비스에 집중할 예정이다. 국내에서 게임 기반이 마련되고 나면 해외 서비스 준비를 할 것이며 현지 지역에 맞는 서비스를 준비하려고 한다. 특히 이번 테스트에서 최적화 이슈가 있었는데 글로벌 버전에서는 이런 요소들도 고려해 게임 서비스 준비를 하려고 하고 있다.

열혈강호IP를 활용한 게임이 굉장히 많다. 게임을 처음 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
정순렬 : 열혈강호M은 다양한 콤보와 스킬을 조합한 연계기를 어떻게 하면 재미있게 넣을 수 있을까 고민하며 만든 게임이다. 그리고 이 부분이 다른 게임과 열혈강호M이 가지는 차별 점이 될 것이다. 액션 게임을 좋아해주시는 분들이 열혈강호M을 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다.

최상엽 : CBT를 진행했을 때 내부 예상보다 너무 많은 유저가 접속해서 1~2일차에 서버가 굉장히 불안했다. 내부에서는 어느정도 자신감도 있었는데 예상치 못한 서버 문제로 불편을 겪으신 유저분들에게 죄송한 마음이다. 테스트를 추가로 진행할지, 게임을 곧바로 출시할지 확정되진 않았지만 이후의 게임 서비스 과정에서 유저들이 게임 외적인 문제로 스트레스를 받지 않도록 최선을 다해 서비스를 준비하도록 하겠다.

민기홍 : 요즘 열혈강호를 아는 사람이 많지 않다. 열혈강호라는 이름을 알아도 어떤 스토리였는지 기억나지 않는 사람들도 많은데 열혈강호M은 액션 외에도 오랜 기간 연재되었던 열혈강호M의 이야기를 다시 한 번 느끼고 또 만화책에서 볼 수 없었던 다양한 비하인드 스토리도 확인할 수 있는 게임이다. 열혈강호M에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다.

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