[인터뷰]'베인글로리' 슈퍼이블 메가코프가 그리는 모바일 e스포츠의 미래

등록일 2017년09월14일 18시20분 트위터로 보내기


글로벌 게임업계에서 e스포츠에 대한 투자가 활발해지고 e스포츠가 팬 베이스로 수익을 내며 시장, 산업으로 성립할 수 있을지, 그 시기는 언제가 될지에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히, 그 동안 e스포츠를 마케팅 수단으로 생각하던 국내 게임사들도 e스포츠에 대한 시각을 재정립하고 있다.

블리자드, 라이엇게임즈, 텐센트, 샨다, 캡콤, 반다이남코엔터테인먼트 등 글로벌 공룡기업들이 판을 키우려고 앞다퉈 나서는 가운데 모바일 플랫폼에서도 e스포츠를 시도하는 게임사들이 눈에 띈다. '서머너즈 워' 글로벌 리그를 진행중인 컴투스나 '펜타스톰' 아시아 챔피언십을 준비중인 넷마블 등 모바일 e스포츠에 공을 들이는 기업이 늘고 있는 것.

모바일 e스포츠에 대해 누구에게 이야기를 들어봐야 할까 고민하던 중 좋은 기회가 생겼다. 모바일 플랫폼에서 한 발 먼저 e스포츠를 표방한 실시간 팀제 대전게임 '베인글로리'의 개발사인 슈퍼이블 메가코프의 윤태원 글로벌 퍼블리싱 총괄이 내한한 것.


슈퍼이블 메가코프는 베인글로리 리그를 꾸준히 진행하며 모바일 e스포츠 선도자로 자리매김한 회사. 최근에도 대규모 투자를 유치하고 삼성전자와 제휴해 베인글로리의 삼성 덱스 지원을 발표하는 등 활발할 움직임을 보이고 있다.

윤태원 총괄이 이번에 한국을 찾은 이유는 9월 초 아프리카 프릭업 스튜디오에서 열린 베인글로리 대회를 참관하고 사업 파트너들을 만나기 위해서라고. 바쁜 일정을 소화중인 윤 총괄을 아프리카 프릭업 스튜디오에서 만나 모바일 e스포츠에 대한 슈퍼이블 메가코프의 비전과 전망, 그리고 베인글로리 리그의 향후 전개방향에 대해 직접 들어봤다.

슈퍼이블 메가코프가 삼성 덱스 지원 나선 이유는
한국에서 만나는 건 1년만인 것 같다. 가장 먼저 최근 소식부터 확인하고 넘어가자. 이번에 삼성전자와 협업해 덱스를 지원한다는 발표가 있었는데, 앱플레이어를 통해 PC로 플레이하는 것까지 지원하는 건가

윤태원 총괄: 덱스 자체가 삼성만 가지고 있는 기술이고, 덱스는 덱에 스마트폰을 올려두면 데스크탑 PC처럼 쓸 수 있는 하드웨어다. 이번 제휴로 베인글로리가 덱스를 인식해서 마우스와 키보드를 지원하도록 했지만 앱플레이어 플레이와는 무관하다.


키보드와 마우스를 사용하게 되면 모바일게임의 특성이 사라지는 것 아닌가 하는 생각도 든다
윤태원 총괄: 덱스를 지원하기로 결정한 계기를 설명해야할 것 같다. 베인글로리의 장점 중 하나가 모바일게임 중 기술력이 가장 뛰어나다는 점인데 삼성과 작년부터 다양한 협업을 진행중이다. 덱스 스테이션에 대해 삼성에서 요청했을 때 고민을 많이 했다.

그런데 덱스를 써서 70인치 화면으로 베인글로리를 하는 걸 보고 우리도 깜짝 놀랐다. 큰 화면에서 딜레이 없이 베인글로리 화면을 보니 대단하더라. 삼성 입장에선 덱스 기능으로 노트8이 PC로 게임을 돌리는 것과 같은 수준임을 보여주려는 거고 우리 입장에서는 베인글로리가 작은 화면으로 볼 때도 앞선 그래픽을 자랑하지만 큰 화면으로 보면 더 좋다는 걸 보여줄 기회가 됐다.

대회에서는 덱스 사용을 허락하지 않으며 경쟁전에서도 키보드와 마우스가 아닌 터치스크린만 사용하는 것으로 진행하니 밸런스 문제는 없을 거라 본다.

이제 본격적으로 슈퍼이블 메가코프와 모바일 e스포츠의 미래에 대해 이야기를 나눠 보자. 먼저 최근 투자 유치에 성공했는데 투자 유치를 발판으로 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다
윤태원 총괄: 우리가 베인글로리라는 게임을 투자를 받아 만들었고 계속해서 엔진을 개발 중이었는데 이번 투자 유치는 엔진 개발에 더 공을 들여 멀티플레이 게임 개발사로 나아갈 기반을 마련하기 위한 것이다. 물론 베인글로리 e스포츠 활성화에도 더 투자할 것이다.

우리가 이번에 받은 투자의 특징은 보통 추가 펀딩을 받으면 새로운 투자자에게 받는 경우가 많은데 이번에 우리는 기존 투자자들이 목표액에 다 참여해서 다른 투자자가 새로 들어오지 않았다는 점이다.

게임 개발사 입장에서 게임을 하나 만들어 서비스하다가 2개 이상을 하게 되면 플랫폼화가 된다. 서비스 플랫폼을 만드는 작업이나 지금까지는 베인글로리라는 게임 하나만을 위해 엔진을 만들었다면 이제는 범용 엔진이 되도록 추가하는 것까지 생각해야 한다.

베인글로리에는 2017년 하반기 새로운 게임모드가 많이 들어갈 것이다. 지금까지는 3대3 모드만 있었는데 연말쯤에는 5대5도 도입될 것이고, 그 외에도 재미있는 모드가 많이 추가될 것이다.

모바일 e스포츠 성공 위해 자체엔진은 필수
베인글로리 e스포츠 활성화를 위해서는 어떤 전략을 갖고 있나

윤태원 총괄: 작년 월드챔피언십은 미국에서 개최했고 올해는 싱가폴에서 하기로 결정해 발표한 바 있다. 올해부터는 베인글로리 리그를 세계 6개 지역 리그로 진행한다. 이 중 하나가 한국이 포함된 동아시아 리그다.

장기적으로 6개 리그를 각각 발전시키고 지속적으로 운영하는 게 중요하다 본다. e스포츠는 한번에 터지는 게 아니라 조금씩 끈질기게 나가는 게 중요하다고 생각하기 때문이다. 작년, 재작년에 모바일 e스포츠를 한다고 우리가 이야기했을 때 다들 '가능하겠나'라고 의심을 했는데 이제 그런 의심하는 말은 안나올 정도가 되었다. 트렌드를 한발 먼저 보고 트렌드를 남들보다 1~2년 앞서 나가서 하려고 하는 게 우리 슈퍼이블 메가코프다.


모바일 e스포츠에 먼저 뛰어들어 어려움이 많았을 것 같다
윤태원 총괄: 우리는 처음부터 e스포츠가 독립적인 산업으로 클 거라 생각했고 또 그렇게 말해 왔다. e스포츠가 산업으로 크기 위한 기반요소를 하나씩 만들어 온 것이 지금까지 우리가 해 온 작업인 셈이다. 처음부터 이벤트성 대회로 끝내는 게 아니라 이벤트를 하고 새로운 걸 추가하며 꾸준히 발전 방향을 지켜봐야 한다. 올해는 2년 만에 처음으로 대륙별, 지역별 리그가 완성되고 내년에는 지역리그와 월드챔피언십만이 아닌 아시아를 포괄하는 별도의 대회를 리그 외에 토너먼트 형식으로 추가할 계획도 갖고 있다.

남들이 가지 않는 길을 가면 실수를 할 수 밖에 없다. 새로운 길을 찾는 작업이 1~2년 내 단기간에 될 건 아니라 본다.

e스포츠에 대해 하나 더 말하자면 엔진을 자체 개발하고 자체개발 엔진으로 만든 게임을 서비스하는 것이 e스포츠와도 큰 연관이 있다고 본다.

이벤트성으로 보여주기 위한 대회가 아니라 장기적으로 지속성있는 e스포츠가 되려면 프로 선수들이 정말 잘 할 수 있도록 게임 자체 기술이 갖춰져야 한다. 모바일에서 이런 부분을 제대로 하려면 60프레임 이상으로 그래픽을 구현해야 터치 컨트롤이 민감하게 가능해진다.

그런데 범용 엔진을 쓰면 필연적으로 범용엔진 로드 때문에 불가능하다. 기존 모바일게임들의 한계가 대개 거기서 나온다. 자체엔진으로만 해결할 수 있다.

경쟁 게임들을 분석해 보면 30프레임 이상 하는 게임들이 없더라. 최근 우리 게임은 고성능 디바이스, 애플 아이패드 프로와 같은 디바이스에서는 120프레임까지 구현하고 있다. 사양이 비교적 낮은 안드로이드 기기에서도 60프레임은 기본적으로 나온다.

한국 e스포츠의 약점은 시장규모, 해외로 눈 돌려야
국내 게임사들은 여전히 e스포츠에 대해 확신이 없는 것 같더라

윤태원 총괄: 우리가 e스포츠에 장기적 투자를 계획해 실행하는 건 미래를 보고 하는 것이다. 당장 하는 건 힘들고 불안도 많겠지만 제대로 구축을 해 놨을 때는 남들이 따라하지 못 할 것이다. 지금 온라인, 콘솔, 모바일 등에서 장르나 시장을 선점해 장벽을 쌓을 회사들처럼 e스포츠에서 우리가 그런 위치가 될 거라 본다. 그런 믿음이 있기에 당장 보이는 게 없어도 투자를 할 수 있는 것이다.

e스포츠는 당장 효과가 나타나는 그런 게 아니다. 굉장히 성공한 게임이 있어서 거기에 편승해 이벤트를 할 수는 있겠지만 에코시스템을 만들고 산업화하려면 갈 길이 멀다. 우리도 5년은 더 걸릴 거라고 본다.

하지만 산업화가 완성되었을 때는 이야기가 달라질 것이다. PC게임에서 지난 수십년 동안 글로벌에서 성공적인 회사는 블리자드, 밸브, 라이엇 정도 뿐인데 이들의 공통점은 장기간 뭔가에 투자를 한 회사라는 점이다. 우리는 모바일에서도 같은 현상이 생길 거라 보고 모바일의 화두 중 하나가 e스포츠라 봤다. VR은 좀 더 멀리 있는 것 같다. e스포츠가 우리의 취향에 적합한 것이기도 했고 제대로 하면 남들이 따라할 수 없는 것이 될 거라 생각한다.

사실 e스포츠는 한국에서 시작되어 처음 방송이 되고 형태를 갖췄는데 한국에서는 산업화를 시키지 못했다. MP3를 한국에서 먼저 만들었지만 해외 회사가 시장을 차지한 것과 비슷한 느낌으로 아쉬움을 준다.

e스포츠가 자생 가능하다는 믿음이 엿보이는데, 한국에서 그런 확신을 가지기는 좀 힘든 것 같다. 블리자드의 오버워치 서울팀에 한국 기업이 나서지 않은 걸 봐도 단적으로 드러나는 느낌이다
윤태원 총괄: 아무래도 시장규모가 큰 영향을 끼치는 것 같다. 시장규모는 한국의 치명적 약점이자 극복해야 할 부분이다. e스포츠가 인기가 있고 보는 사람이 100만명, 200만명이 되는 상황이 미국, 중국에선 쉽진 않지만 가능하다, 거기에서 기대되는 수익이 장기적으로 크니까 장기적 관점에서 보는 투자자가 많이 나오는 것이다.

하지만 한국에서는 성공해도 시장규모에 한계가 있다. 향후 e스포츠 비즈니스가 증명되었을 때 팔로우하려는 시도는 많이 나올 거라 본다. 한국에 실력있는 프로팀들이 많은데 그 팀들이 중국, 미국으로 옮겨갈 거라 본다. 한국시장만 보고 하는 것보다 큰 시장을 개척하는 게 팀 입장에서 더 좋지 않겠나.

오버워치 서울팀에 투자한 케빈 추 대표도 같은 생각을 한 것 아닐까 싶다. 한국에서는 아무도 안하니 기회라고 생각했을 것이다. 미국에서는 벤처캐피탈들이 e스포츠 팀들에 투자를 많이 했다. 오버워치를 보면 한국 선수들이 실력이 뛰어나니까 글로벌 리그로 진행되는 오버워치 리그에 뛰어들어 비즈니스가 가능하지 않겠나 하는 판단이 엿보인다.

일본 유저들이 랭크매치를 많이 플레이하는 이유는...
작년 세계대회에서 한국팀이 우승했다. 한국 외에 괜찮은 실력을 보이는 선수가 많은 지역은 어디인가

윤태원 총괄: 규모만 보면 한국은 사실 일본, 대만과 비교해 선수층이 얇은 편이다. 대회에 참여하는 팀은 많지 않은데 나오는 팀들은 하나같이 세계대회에 나가 4강 안에 들 실력을 갖추고 있어 신기한 지역이다. 유저풀은 작은데 탑클라스 팀들이 나온다.

일본은 한국팀과 대등하게 겨룰 수 있는 팀들이 있는 지역이다. 본사에서도 일본이 이렇게 잘할 줄 몰랐는데 놀랍다는 반응이 나오더라. 일본은 경쟁전이 매우 활발히 펼쳐지고 비슷한 실력을 가진 선수층이 두터운 편이다.

동남아 리그의 경우 제일 오래된 리그이고 가장 출전 팀이 많은 지역이지만 나오지만 세계대회에서는 상위권 못 들었다. 올해 동남아 대회를 진행하면서 동남아시아 선수들의 실력이 많이 늘었다고 해 기대중이다.

일본 유저들이 좋은 실력을 보이는 이유는 뭐라고 생각하나
윤태원 총괄: 사람들과 대화도 나눠 보고 경쟁전 참여하는 유저들의 행동 패턴 분석을 좀 해 보니 재미난 결과가 나오더라. 의외로 한국 유저들은 경쟁전을 즐기는 빈도가 높지 않았다. 그런데 일본은 랭크매치를 하는 비율이 매우 높았다. 경쟁적이라 생각한 한국 유저들은 랭크매치를 즐기지 않고 반대로 생각한 일본 유저들은 활발하게 즐긴다는 결과가 나왔다.

왜 이런 결과가 나왔는지를 생각해 보니 추측이지만 한국 유저들은 잘 하는 유저만 경쟁전을 하는 것 같다. 잘하면 더 잘해야지 하고 참여해 빠르게 성장하는 거고 일본 유저들은 참여에도 의미를 둬서 잘하건 못하건 참여를 하는 것 같다. 못하면 더 노력해야지 하고 들어가서 랭크매치 참여를 더 많이하는 것 아닌가 싶다.

한국은 잘 하는 선수들은 엄청나게 많이 플레이하고 나머지는 랭크매치를 즐기지 않는다. 지는 걸 싫어해서 그런 것 같기도 하다.

한국 시장에서 베인글로리의 현 상황을 어떻게 평가하나
윤태원 총괄: 세계에서 가장 어려운 시장 3개가 있다. 하나가 중국이고 하나가 일본, 그리고 한국이다. 세 나라 모두 특징들이 다르고 자국 개발팀들이 워낙 강해서 경쟁하기 정말 힘든 곳이다. 그렇기 때문에 한국에서 단기간 내에 굉장히 빠르게 치고 올라간다는 기대는 처음부터 하지 않았고 지금도 비슷한 생각이다.

차츰 끌어올려서 어느 순간 올라간다는 e스포츠 성장전략이 한국에서도 마찬가지로 유지되는 것 같다. 그런 한편으로 e스포츠 최고 선수들이 한국에서 나오는 등 성과는 있는 것 같다. 기반이 만들어지는 과정인 것 같다.


앞서 차기작에 대한 이야기가 살짝 나왔는데, 어떤 게임을 준비중인 건가
윤태원 총괄: 사내에 구상은 있다. 현재 각자 아이디어를 내고 좁혀나가는 중이다. 확실한 것은 팀끼리 경쟁하는 형태의 실시간 경쟁게임이 될 거라는 점이다. 우리가 추구하는 방향은 확실히 정해져 있다. 2번째 게임이 MOBA 장르가 될지 어떨지는 아직 모르겠지만 팀 기반 경쟁게임으로 가는 건 분명하다. 물론 100%라는 건 없지만 현재로선 그렇게 본다.

베인글로리를 1년여 서비스하며 느낀 점과 포부를 밝히고 마무리하자
윤태원 총괄: 모바일 e스포츠로 인정받는 게 우리뿐이지 않나. 삼성같은 기업이 우리에게 함께하자고 하는 것이나 아마존과의 협업이 상징적으로 우리의 위상을 보여주는 것 같다. 지속적으로 지원하고 유지하는 게 중요하다고 본다.

결국 모바일 e스포츠에서의 승자는 콘텐츠를 잘 만들고 키워내는 회사가 될거라 생각한다. 블리자드의 콘텐츠 파워가 하루 아침에 생긴 게 아니라 25년 가량 하며 만들어낸 것이듯 우리가 가진 자체 엔진과 e스포츠 노하우, 지역별 마케팅 접근법, 커뮤니티 관리 같은 노하우들이 미들웨어를 쓰는 것처럼 향후 작업을 쉽게 해 줄 거라 본다. 콘텐츠를 키우기 위해서 역량을 키워나가야 한다. 남들보다 훌륭한 엔진, 운영역량, 오리지널 콘텐츠 파워까지 세가지가 결합이 되면 남들이 쉽게 따라할 수 없는 파워로 성장할 수 있다 판단해 작업을 진행하고 있는 것이다.

우리의 목표는 모바일에서 블리자드, 아마존처럼 되는 것이다. 시간이 증명해줄 거라 보고 현재까지는 우리 로드맵대로 잘 가고 있는 것 같다. 우리가 직접 만든 콘텐츠로 성공해 모바일 게임계의 블리자드가 되는 게 목표다.

아직 부족한 게 많지만 채우기 위해 노력중이다. 그런 과정 속에서 함께 성장하고 있는 유저들에게 감사를 전한다. 유저들과 함께 잘 성장할 수 있도록 더 노력하겠다.
 

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