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2017년09월12일 19시00분
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알리바바와 손잡은 예모비, "韓 모바일게임 중국 진출, 판호부터 론칭까지 통합 지원 가능"


글로벌 모바일 광고 플랫폼 '예모비'는 금일(12일) 서울 역삼동 마루180에서 자사 성과 발표 및 중국 현지 퍼블리싱 사업을 소개하는 세미나를 개최했다.

예모비는 중국을 본사로 두고 미국, 독일, 인도, 한국 등에 지사가 설립된 퍼포먼스 기반 모바일마케팅 기업으로, 비보상 광고 서비스를 바탕으로 꾸준히 사업을 확장해나가고 있다.

이날 세미나 현장에는 예모비 이한주 지사장, 권준형 매니저, igaworks 애드브릭스 사업팀 이광우 팀장 등 다수의 관계자들이 참석한 가운데, 효율 높은 광고와 광고주가 원하는 결과가 나오기 위한 조건에 대해 각종 사례를 들어 설명했다.

197개국, 일간 2억 노출, MAU 9억 명... 예모비의 퍼포먼스
먼저 예모비 권준형 매니저가 예모비의 트래픽으로 살펴보는 '퍼포먼스 마케팅'에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

광고시장에서 가장 중요한 질문이라면 어떤 매체를 써야 하는가, 또 어떻게 해야 광고주가 원하는 결과가 나올 것인가다. 이를 위해 광고시장에서는 자동화가 꾸준히 이루어지고 있는 추세다. '페이스북' 등의 SNS들은 인하우스에서 쓰고 있지만, 여전히 매체를 통해 광고를 진행하는 경우가 많다.

여기서의 매체란, 고객의 제품을 잘 전달하는 수단, 또는 플랫폼을 말한다. 권 매니저는 예모비는 모바일 마케팅 플랫폼으로 제품과 앱을 홍보하는 수단이라고 설명했다.

그렇다면 실물이 존재하지 않는 인터넷 등의 사이버 공간에서 잘 전달한다는 것은 무엇일까. 권매니저는 바다에 떠 있는 시추선을 예로 들었다. 시추선이 석유를 만들어내고 저장한 후 그것을 원하는 대상에게 전달하는 일련의 물리적인 과정이 가상의 플랫폼에서도 크게 다르지 않다는 것.

예모비는 총 197개 국가, 하루 2억 회 이상의 노출과 약 91% 가량의 필레이트(광고입찰 요청이 있을 때 실제로 노출되는 퍼센트), 월간 활성 유저수(MAU) 9억 명에 달한다.

 

권 매니저는 한 예로 실제 진행한 캠페인의 지표를 공개했다. 캠페인을 시작하기 전 설치 수 900회에서 11,000회까지 큰 폭으로 상승했으며, 결과적으로 리텐션도 긍정적인 수치를 기록했다.
 
권 매니저는 "예모비는 앞서 설명한 지표를 보면 알 수 있듯이 '생산하는 플랫폼'으로, 글로벌 트래픽을 만들어낼 수 있다. 880만 개가 넘는 캠페인 데이터 아카이브를 보유했으며, 투명성과 지속 가능한 서비스 또한 강점이다"라며 "축적해나가는 진보'라는 말을 개인적으로 좋아한다. 예모비가 꾸준히 쌓아 나간다면 기존의 것을 효과적으로 대체할 수 있을 것"이라고 전했다.

단순한 앱 다운로드 수는 무의미, 중요한 것은 커스텀 이벤트
다음 순서로 '애드브릭스'의 활용 방법과 예모비의 협업 사례에 대해 iga works 애드브릭스 사업팀 이광우 팀장이 설명했다.

이 팀장은 "최근에는 개인이 어떤 사람인지 사실상 알기 어렵다. 광고들이 정보를 요구하지 않고, 이제는 때문에 광고 식별 값을 사용해 유저들이 사용하는 디바이스 단위로 추적할 수 있게 되었으며, 분석이나 데이터 공유를 통해 개인정보 등에 대한 고민을 덜 할 수 있게 되었다"라고 설명했다.

이 팀장의 설명에 따르면, 본래는 앱을 이용하는 사람이 몇 살인지, 성별이 무엇이고 어느 지역에 사는지는 알 수 없지만 광고 식별 값을 활용하면 어떤 디바이스를 사용하는지, 앱을 이용하는 유저들이 특정 시간대별로 어떤 액션을 하고 있는지 비교적 정확히 카운트해낼 수 있다.

'애드브릭스'의 최종 목표는 광고성과의 최적화다. 채널 별로, 또 타겟 별로 유입된 유저들이 보여주는 지표를 파악할 수 있으며, 리텐션 DAU 등을 수집하거나 축적된 데이터를 앱 운영과 광고에 활용할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 각 유저들의 성향에 맞는 타겟팅 광고도 진행할 수 있게 된다.

이 팀장은 "기존에는 단순히 앱의 다운로드 수치나 리텐션 지표, DAU나 MAU만을 봐왔다. 하지만 인스톨 이후 특정 이벤트가 발생하지 않는다면 사실상 무의미한 수치다"라며 "사실상 인스톨 지표만으로는 정확히 광고 성과를 분석해내기 어렵기 때문에 최근에는 인앱 액션을 꼼꼼히 설계해 연동하는 경우가 많고, 실제 구매, 키워드 서치 등의 커스텀 이벤트들을 삽입해 인스톨 이후 지표를 파악할 수 있다"라고 설명했다.

이어 이 팀장은 커스텀 이벤트 활용이 증가한 이유에 대해 측정과 분석이라는 관점에서는 커스텀 이벤트 액션이 없다면 내가 보고자 하는 지표가 블랙박스화 되어있는 것과 마찬가지라고 설명했다. 즉, 단순히 매체의 리포트만을 통해서는 데이터를 파악하기 힘들다는 것.
 
그렇다면 이러한 커스텀 이벤트는 무엇을 설정해야 할까? 일반적으로 게임의 경우 계정 생성, 캐릭터 생성, 튜토리얼 완료 등이 설정된다. 커머스 앱이라면 회원가입, 어떤 상품을 보고 장바구니에 담았는지, 또 실제로 구매를 했는지를 커스텀 이벤트로 설정하면 된다. 해당 액션과 지표들은 리타겟팅에 사용된다.

이 팀장은 "명확한 타겟을 잡지 않으면 흐지부지되기 일쑤다. 본격적인 리타겟팅을 하기 위해 나섰지만 데이터가 쌓여있지 않거나 재개발을 해야 하는 경우를 보고 굉장히 안타까웠다"라며 "이러한 커스텀 이벤트들을 미리 세팅 한다면, 얼마든지 데이터들을 솔루션에 적용해 분석 및 광고진행이 가능할 것이다"라고 설명했다.

중국 진출은 예모비와 함께, 알리바바게임즈와 손잡은 예모비
마지막으로 예모비 이한주 지사장은 중국 모바일게임 퍼블리싱 지원 사업에 대해 소개했다. 예모비는 알리바바게임즈와 손잡고 국내 모바일게임의 중국 진출을 지원한다.

특히, 중국 현지에 진출하기 위해 필요한 판호 프로세스는 물론이고 각종 컨설팅도 진행하며, 파트너사가 실제 스토어 배포 후 론칭 단계까지 지원하게 된다.

이 지사장은 해당 사업의 핵심 가치로 '자원 투입 전 중장기 전략 수립', '퍼포먼스 데이터 우선 확보 후 퍼블리싱 전략 결정', '퍼블리싱 파트너 독점 가능성' 등을 꼽았다. 여기에 저비용 로컬라이징과 실제 유저들이 참여하는 테스트, 그리고 알리바바게임즈와의 단독 퍼블리싱 계약 가능성 또한 언급했다.

이 지사장은 "실제 현지에 퍼블리싱 하기 전에 테스트 데이터를 확보하고, 시장 진입에 대한 전략을 수립할 수 있을 것이다"라며 "특히 퍼블리싱의 경우, 알리바바게임즈와의 단독 퍼블리싱은 물론이고 공동 퍼블리싱과 셀프 퍼블리싱까지 대양한 방안이 마련되어 있다"라고 설명했다.
 

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