'동시접속자 200만 명' 새역사 쓴 '배틀그라운드', "우리는 마라톤 레이스 중"

등록일 2017년10월13일 10시00분 트위터로 보내기


동시접속자 200만(10월 12일 기준)을 돌파하며 글로벌 흥행세를 이어가고 있는 블루홀의 배틀로얄 게임 '플레이언노운스 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) 개발팀이 자신들의 개발 과정을 마라톤에 비유하며 조급증을 내지 않고 장기적 안목 하에 게임의 완성도를 높이고 서비스를 해 나가겠다는 뜻을 밝혔다.

배틀그라운드는 세계적으로 유저를 빠르게 늘려가고 있으며, 특히 중국, 한국, 일본 등 아시아 지역 유저가 빠르게 증가하고 있다. 워낙 잘 되다보니 유저들의 요구사항도 갈수록 많아지고 있고, 인기에 기반한 e스포츠에 대한 요구도 거센 상황.

블루홀에서는 이런 흐름에 대응하기 위해 배틀그라운드를 개발한 블루홀지노게임즈의 사명을 펍지주식회사(PUBG Corporation)로 변경하고 배틀그라운드 개발을 주도한 김창한 총괄 프로듀서를 대표로 선임했다.글로벌 게임으로 급성장한 배틀그라운드를 주축으로 하는 독립 법인으로 개발사를 분리해 경영의 독립성과 효율성을 배가하고 선택과 집중을 통해 글로벌 게임 시장에 유연하고 민첩하게 대응하겠다는 의미를 담은 것으로 풀이된다.

펍지주식회사는 글로벌 확장의 일환으로 최근 미국 지사를 설립했으며 곧 유럽 및 일본 지사 설립을 추진하여 글로벌 게임 서비스 기반을 더욱 공고히 할 예정. 게임포커스는 현재 120명 규모로 배틀그라운드 개발을 진행하며 계속해서 개발팀 규모를 키우고 있는 펍지주식회사 김창한 신임 대표 및 핵심 개발자 브랜든 그린 디렉터를 만나 '배틀그라운드'에 관해 이야기를 나눴다. 김창한 대표와 브랜든 그린 디렉터는 배틀그라운드의 개발과 서비스를 '마라톤'에 비유했다.


브랜든 디렉터는 "우리가 만든 게임이 6개월만에 스팀에서 1등을 하는 게임이 될 거라고는 상상하지 못했다. 이렇게 빠르게 성장할거라곤 생각도 못했다"라며 "우리는 배틀그라운드 개발, 서비스 과정을 단거리 달리기가 아닌 마라톤으로 생각하고 있다. 개발 및 e스포츠 등에서 조급증을 내기보다는 장기적 관점으로 착실하게 발전시켜 나가려 한다"라고 설명했다.

김창한 대표는 "브랜든과 게임의 디자인에 대해 이야기나눌 때 우리에겐 '배틀로얄'이라는 장르가 대중적인 장르가 될 것이라는 확신이 있었다. 하지만 우리가 그 장르의 대표주자가 될 수 있을지, 시기가 언제가 될지는 예측할 수 없었기에 성공에 대한 확신은 없었던 게 사실"이라며 "이렇게 빠르게 성장할 줄은 몰랐고, 사실 지금도 얼리억세스 상태이다. 초심대로 최고의 배틀로얄 게임을 만들겠다는 목표에 집중하며 기존 스케쥴을 지켜 개발을 진행하려 한다"라고 밝혔다.

블루홀에서는 연내 배틀그라운드를 정식 출시한다는 로드맵 하에 스팀 1.0 버전을 연내 론칭하고 콘솔버전도 테스트 버전을 선보일 계획이다. 김창한 대표는 "배틀그라운드는 패키지로 판매하는 게임인 동시에 꾸준히 서비스를 이어갈 온라인게임이기도 하다"라며 "정식버전 출시는 그 과정에서 하나의 중요한 포인트가 되겠지만 끝이 아니라 정식버전 출시 후에도 업데이트를 계속 해 나가야 한다"라고 강조했다.

잘 알려졌듯이 배틀그라운드 개발은 한국과 북미 등 다국적 개발자들의 협업 프로젝트로 진행됐다.

출시 후 반년을 돌아보며 브랜든 그린 디렉터는 "배틀그라운드 개발은 최고의 경험이었다. 시차, 언어 등 어려운 점도 있었지만 메일, 전화 등을 활용하며 협업을 잘 진행하고 있다"라며 "훌륭한 팀을 만난 건 행운이었고 그 덕에 빠른 시간 안에 훌륭한 게임을 만들어낼 수 있었다"고 설명했다.

이어서 "그냥 하는 말이 아니라 진심으로 좋은 팀을 꾸려 협업이 잘 된 것이 좋은 게임을 만든 원동력이 되었다"며 "개발 일정은 꽤 빡빡했지만 너무 심한 수준은 아니었고 팀원들 사이에 배틀그라운드의 기능을 개선하고 좋은 게임을 만들자는 공감대가 형성됐다"라고 강조했다.

브랜든 그린 디렉터는 "우리 개발팀은 모두가 배틀그라운드를 사랑하며 개발에서 즐거움을 느끼고 있다"라며 대한 소감을 전했다.

배틀그라운드 기획 단계에서 브랜든 디렉터는 다양한 아이디어를 제시했고 결정권자인 김창한 대표와 치열한 토론을 연이어 진행했다고 한다.

브랜든 디렉터는 "김창한 대표가 상사인 게 너무 좋다. 김 대표는 나를 비롯해 팀에서 제시된 아이디어를 늘 심사숙고해 좋고 나쁜 점을 이야기했다"라며 "어떤 아이디어라도 그냥 넘기는 일 없이 고려하고 우리가 방향성을 설정하는 데 도움을 줬다. 그와 함께 일할 수 있었던 건 행운이었다"라고 말했다.


김창한 대표는 "해외개발팀과 한국의 개발팀이 늘 토론하고 이야기나누며 개발을 진행했다. 탑다운 스타일을 지양하고 최대한 팀원들의 자율성을 끌어내어 하고싶은 걸 만들 수 있도록 했다"라며 "탑다운 스타일이 아니니 당연히 충돌하는 부분도 있었지만 그런 부분은 서로 토론하고 해결해가면서 진행했다. 해결해야 하는 충돌지점은 해소하고 넘어갔지만 전체적으로는 각자 자기 의지와 원하는 방향으로 개발을 진행했기 때문에 분산된 형태로도 개발을 빠르게 가져갈 수 있었다"라고 설명했다.

이어서 "각자의 생각이 다르니 충돌은 일어날 수 밖에 없다. 그걸 토론과 플레이 테스트로 결론을 내는 과정을 이어왔다"라며 "충돌이 일어나기 전에는 각자 원하는 방향으로 가는 것이 우리가 추구한 개발방향이다. 큰 비전은 브랜든이 뼈대를 갖고 있었고 거기에 살을 붙이는 작업을 그렇게 진행했다는 것"이라 전했다.

마라톤 레이스중인 배틀그라운드 개발팀이 현재 주력하고 있는 기능은 3D 리플레이 기능. 3D 리플레이 기능을 통해 치터 문제, 팀킬 등 트롤링 문제, 유저들의 실력 향상 등을 해결할 수 있을 것이라 기대하고 있다고.

브랜든 그린 디렉터는 "다른 게임에서 2D 리플레이를 지원해 보니 치터들 트래킹이 가능하더라. 텔레포트 등을 바로 체크할 수 있었다"며 "3D 리플레이 기능이 치터 트래킹에 큰 도움이 될 것"이라고 설명했다.

고의적 팀킬 등 트롤링에 대해서도 "고의적 팀킬 등 페어플레이 관련해서도 트래킹할 시스템을 준비중이고 현재 초기단계"라며 "유저들의 요구가 많은 '킬 캠' 추가에 대해서도 프로토타입은 이미 만들어둔 상태이다. 언제 추가될지는 확정되지 않았지만 일단 솔로에만 적용될 것"이라 밝혔다.

그는 "유저들이 자기가 어디서 어떻게 죽었는지 알 수 있게 되면 치터나 해커에게 죽었다는 오해가 많이 풀릴 것"이라는 희망도 전했다.

김창한 대표는 "킬 캠도 만들고 있고 치터 관련해서는 3D 리플레이가 해결에 도움을 줄 것"이라며 "1.0 버전에서 제공할 생각이다. 기술적으로는 일정에 맞출 수 있을 것 같은데 용량이 문제라 어떻게 처리할지를 고민중"이라고 밝히기도 했다.


마지막으로 배틀그라운드로 이루고 싶은 목표에 대해, 브랜든 디렉터는 "지금 배틀그라운드가 1200만 카피가 팔렸는데 너무 큰 수치라 와닿지가 않는다"라고 운을 뗀 뒤 "우리의 초점은 롱텀으로 배틀로얄 게임 중 최고가 되고 대중적인 게임이 되는 것"이라며 "팀원들도 인기를 실감하지만 개발 과정에서 그런 면의 영향을 받지 않으려 노력중"이라고 설명했다.

이어서 "배틀로얄 장르를 만든 것은 '내가 하고싶은 게임을 만들자'에서 시작한 것"이라며 "좋은 게임을 만들어 함께 즐기는 것이 여전히 나의, 개발팀의 목표"라고 말했다.

김창한 대표는 "세계적으로 모든 지역에서 좋은 서비스를 진행하고 싶다"라며 "급성장한 많은 개발팀이 속도를 내려하고 조바심을 내는 걸 지켜봤다. 우리는 조심스레 접근하고 모든 것을 고려해 속도보다는 제대로 하는 걸 목표로 하고 싶다"라고 전했다.

기자 역시 한 사람의 게이머이자 배틀그라운드 유저로서 얼리억세스 상태에서 스팀 1위를 찍고 정식버전 출시 및 콘솔 진출을 준비중인 배틀그라운드 개발팀이 초심을 잃지 않고 개발방향을 유지해 목표를 이루길 기대해 본다.
 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

게임포커스는 공직선거법에 따라 24. 4.10일 실시되는 제 22대 국회의원 선거와 관련 선거 운동기간(24. 3.28일 - 4.9일) 중 모든 기사에 대하여 댓글을 차단합니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상