[돌직구]집 꾸미기가 이렇게 어려웠나? 대작들 틈에서 눈길 모으는 '꿈의 집'

등록일 2017년10월23일 09시45분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


Playrix Games(플레이릭스 게임즈)의 퍼즐 게임 '꿈의 집(Homescapes)'는 3매칭 게임 스테이지 클리어를 통해 행동력(별)을 모아 주인공 오스틴의 저택을 리모델링하는 게임이다.

특히 다양한 콘셉트의 3매칭 퍼즐과 현관, 주방 등 다양한 방의 아이템을 직접 자신이 꾸미는 재미 게임 속 캐릭터들의 소셜 요소 등 일반적인 퍼즐게임에서 더 나아간 요소들은 기존 3매칭 팬들에게도 좋은 평가를 받고 있다.


신은서 기자
Playrix Games(플레이릭스 게임즈)의 게임을 예전부터 '노리박스' 등을 통해 자주 즐겨왔었다. 그 때문에 작년 추석에는 기사를 통해 같은 회사의 '팜스케이프(Farmscape)'를 추천하기도 했다.

숨은 그림 찾기부터 3매칭을 포함한 다양한 퍼즐게임까지 각양각색의 캐주얼게임을 서비스 중인 플레이릭스의 게임들은 대형 게임을 하다 지쳤을 때 언제나 가볍게 즐기기 좋은 게임이 많은 편이다. 농장 혹은 집을 꾸미는 재미와 많이 어렵지 않은 퍼즐 난이도는 치열하게 경쟁만 하는 게임들에 비해 즐기기 좋은 힐링 게임의 성격이 강했다.

그렇다면 꿈의 집도 그런 성격의 게임이었을까? 게임을 직접 해 보니 그에 대해서는 의견이 많이 나뉠 것으로 보인다.

먼저 플레이릭스의 다른 3매칭 브랜드 팜스케이프가 '비쥬월드 블리츠', '애니팡1'과 같이 주어진 시간 안에 최대한 많은 매칭을 만들어 이득을 챙기는 1세대 3매칭 게임이었다면 꿈의 집은 '캔디 크러쉬 소다', '애니팡2'와 같이 시간은 주어지지 않지만 주어진 턴 안에 미션을 해결하고 다음 스테이지로 넘어가는 2세대 3매칭 게임이다.

특히 퍼즐 부분 구성은 기존 플레이릭스의 게임과 캔디크러쉬소다의 스타일이 많이 더해져 있었다. 우선 기본적인 1자 폭탄과 폭탄 외에도 비행기, 스테이지 전 구매하는 파워 업 키트들은 상당 수가 캔디크러쉬소다와 비슷했다.

물론 꿈의 집은 기존 플레이릭스 퍼즐 게임의 주요 콘텐츠 때문에 캔디크러쉬소다 혹은 아류작과는 큰 차별점을 가지고 있다. 캔디크러쉬소다는 스테이지를 높은 점수로 깨는 것 자체가 목적이지만 이 게임의 경우 스테이지 클리어 외에도 집을 꾸민다는 부가적인 목적이 있는 것. 집을 꾸미기 위해서는 스테이지 클리어 시 제공되는 별을 소모해야 하므로 집의 발전 과정이 궁금해 유저들의 스테이지 클리어 욕구를 자극해 유저들이 계속 게임에 도전하게 되는 것이다.

기본 콘텐츠는 기존 플레이릭스 게임과 비슷해 여전히 힐링 게임을 즐기는 느낌으로 시작했지만 문제는 난이도였다. 처음 10레벨 대의 스테이지를 즐길 때는 PC에서 즐기는 플레이릭스의 게임처럼 여유있게 즐길 수 있었는데 20레벨 대의 스테이지부터는 주어지는 턴에 비해 해야하는 미션의 난이도가 급격하게 증가해 성공하는 횟수보다 실패하는 횟수가 더 높아지면서 클리어 스트레스도 급상승하게 된 것이다.

퍼즐 난이도도 높은데 설상가상으로 방 하나 바꾸는데 소모되는 별도 많고 어딘가에 전화를 해야 하거나 택배를 확인하는데 등 인테리어와는 상관 없이 소모되는 별도 많은 편이어서 더욱 그 부분은 아쉬웠다.

물론 이전까지 내가 즐기던 플레이릭스의 게임은 패키지를 구매해야 즐길 수 있는 '콜렉터스 에디션'이었고 꿈의 집은 프리 투 플레이 방식이라는 차이에서 나오는 난이도와 과금 요소의 차이라고 처음에는 생각했다. 하지만 20레벨부터 의도적으로 난이도를 높여 과금을 유도하는 듯한 방식이 가면 갈수록 대놓고 보이는 것은 플레이릭스의 PC 게임을 꾸준히 즐겨 온 유저로서 다소 아쉬웠다.

한줄평: 오스틴의 저택을 꾸미기 위해 노력하고는 있지만 예상했던 힐링 게임은 아닌 '꿈의 집'



이혁진 기자

3매칭 퍼즐게임 격전구인 한국에 조용히 출시된 '꿈의 집'이 좋은 성적을 거두고 있기에 한번 확인해 봤다.

유저들이 퍼즐 게임이 아니라 '집 꾸미기 게임'이라 부르는 이유가 직접 플레이해 보니 바로 이해가 되었다. 기본적으로 이 게임은 내 집을 멋지고 예쁘게 꾸미는 것이 목적인 게임이다. 퍼즐은 그를 위한 과정이자 수단으로, 많은 이들이 퍼즐에 스토리를 부여하기 위해 노력하며 RPG로 풀어보려던 걸 꾸미기에 초점을 맞추고 그를 위한 수단으로 퍼즐을 제시한 건 매우 영리한 수단인 것 같다.

퍼즐에서 유저가 맞춰야 하는 아이템들도 집 꾸미기라는 테마에 맞는 요소들로 잘 구성됐다. 퍼즐과 스토리가 잘 맞아떨어져 기존의 경쟁, 높은 난이도, RPG 등으로 풀어보려던 시도에 비해 좀 더 광범위하게 받아들여질 수 있는 방식 아닌가 하는 생각이 들었다.

'지나의 장난감공장' 등 스토리와 퍼즐을 유기적으로 결합하려는 시도 역시 오랫동안 이어져왔지만 플레이릭스가 오랜 노하우를 담아 만든 꿈의 집에서 보여주는 텍스트, 꾸미기 요소들의 디자인 등은 하루 아침에 나올 수 없는 것이라는 느낌도 받았다.

최근 국내 게임사들 사이에서는 새로운 시도보다는 '퍼즐앤드래곤' 스타일부터 시작해 과거에 이미 검증된 스타일을 답습하려는 생각이 엿보인다. 꿈의 집과 같은 잘 만든 해외게임들에서 자극을 좀 받길 바란다.

한줄평: 게임에서라도 내 집 마련의 꿈..이라고 적으니 너무 슬프지만 아무튼 꿈을 이루자



김성렬 기자

대부분의 모바일 3매칭 퍼즐이 그렇듯이, '꿈의 집' 플레이의 한 축을 담당하고 있는 3매칭 퍼즐 또한 다소 전형적이다. 4매치 이상부터 특수한 블록이 나온다거나, 사슬로 잠겨있는 블록은 두 번 터트려야 하는 등 무난한 3매칭 퍼즐의 성공 공식을 따르고 있다.
 
그러나 '꿈의 집'의 핵심은 3매칭 퍼즐이 아니다. 3매칭 퍼즐은 집을 꾸미기 위한 수단일 뿐, 저택을 나의 취향대로 꾸미는 것이 핵심 재미다.

앞서 퍼즐에 대해 전형적이라고 평했지만 완성도는 역시나 플레이릭스 게임즈 답게 뛰어난 편이다. 다만 단계가 올라갈수록 이동 횟수는 적지만 더 많은 종류의 블록을 깨야 하는 등 급증하는 난이도는 아쉬움으로 남는다.

'꿈의 집'은 전작인 '꿈의 정원'과 마찬가지로 청소와 새 가구 들여오기 등 플레이어에게 목표를 부여하고, 3매칭 퍼즐 스테이지를 클리어 해서 얻는 별로 목표를 하나씩 깨나가는 방식을 취하고 있다. 그렇기에 게임성 자체는 신선하거나 독특하다고 할 수는 없다. 3매칭 퍼즐 방식 자체는 신선하지 않지만, 여기에 꾸미기라는 목적을 부여함으로써 색다른 느낌을 준다.

이 외에 가구의 종류를 선택할 수는 있지만, 방향이나 배치를 바꿀 수는 없어 다소 아쉬움을 남긴다. 단순히 배치에서 끝나는 것이 아니라, 가구의 방향을 자유롭게 돌리거나 배치를 바꾸면서 자신만의 저택을 꾸민다는 콘셉트에 더욱 집중했으면 어땠을까라는 생각이다.

게임 내 캐릭터들과의 SNS 요소가 구현되어 있는 점도 깨알 같지만 흥미롭다. 사실 SNS 콘텐츠 뿐만 아니라 대부분의 시스템들이 이미 전작인 '꿈의 정원'에서도 구현되어 있는 콘텐츠다. 전작을 해본 유저라면 반가움을, '꿈의 집'이 처음인 유저라면 독특하다는 느낌을 받을 수 있을 것이다.

'꿈의 집'은 이미 애플 앱스토어 자체 최고 매출 순위 7위까지 오르며 상승세를 탔다. 이미 '캔디크러시 사가', '애니팡', '프렌즈팝' 등의 3매칭 퍼즐게임이나 '에브리타운', '놀러와 마이홈', '아이러브커피' 등 SNG들의 인기가 RPG들의 득세로 인해 다소 침체되어 있는 것과는 대조되는 모습이다.

그 어떤 신작 게임들이 출시되어도 전작인 '꿈의 정원'은 애플 앱스토어 매출순위 11위~20위 사이에서 순항했다. 이는 플레이릭스 게임즈의 팬덤이 상상 이상으로 두텁다는 것을 의미한다. RPG들이 주류로 군림해 상위권을 독차지하고 있는 현재 모바일게임 시장에서, 저택을 꾸미는 재미가 살아있는 귀여운 3매칭 퍼즐 게임이 상위권에 이름을 올린 것을 보고 괜히 반가운 마음이 든 것도 무리는 아닐 것이다.

한줄평: 치열한 모바일 RPG 경쟁 속에서 고군분투하는 힐링 게임



백인석 기자

'꿈의 집'은 내가 원하는 집 한번 꾸미기가 '하늘의 별 따기'만큼 어렵다는 사실을 알려주는 게임이다.

꿈의 정원과 마찬가지로 플레이어는 집사 오스틴을 도와 어린시절 추억의 집을 리모델링해야 한다. 퍼즐을 풀어 별을 획득하면 이를 가지고 집의 여러 부분들을 리모델링할 수 있는데, 이를 통해 플레이어의 몰입도를 크게 높였다.

Playrix는 캐주얼 게임 전문 개발사답게 전작과 비슷하면서도 차별점을 두기 위 해 많은 노력을 기울였다. 우선 장애물이나 파워 업 요소가 달라졌다. 또한 단순히 정원을 새롭게 보수했던 전작과 달리, 어린시절의 추억의 집을 팔겠다는 부모님을 막기 위해 집을 보수하는 스토리 적인 요소도 강화됐다.

다만 번역의 질이 다소 떨어지는 문제는 좀 아쉽다. 가족끼리의 대화는 종종 어색한 번역이나, 번역기에 돌린 듯한 부분이 보인다. 또한, 전작과 비교해보았을 때 과금 유도가 더욱 강해졌다. 전작과 달리 게임 내에서 주어지는 출석 보상 등의 이벤트가 없으며, 새로운 날을 시작해도 하트가 회복되지 않는다. 특히, 난이도의 상승폭이 전작과 비교했을 때 좀 더 가파르고 어려운 난이도에서는 코인을 통해 아이템이나 부스터를 구매해야만 클리어가 더 쉽기 때문에 쉽게 클리어하고 싶다면 과금을 할 수 밖에 없다.
 
나만의 인테리어를 진행한다는 게임의 기본 골자와 달리, 게임 진행에 있어 과도하게 늘어지는 부분이 많다. 처음에는 가구를 바꾸고 카펫을 까는 등의 눈에 크게 보이는 변화가 이루어지지만, 고양이를 데려오고, 친구를 부르는 등 인테리어와는 크게 관련이 없는 진행이 등장한다. 물론 이러한 진행에도 퍼즐을 풀어서 획득하는 별을 소모하며, 그 개수도 점점 증가하기 때문에 게임의 진행이 지지부진해지는 느낌을 많이 받았다.

캐주얼 게임 전문 회사인 Playrix답게 높은 퍼즐게임의 완성도와 집을 꾸며 나가는 즐거움으로 '꿈의 집'은 많은 인기를 얻었다. 하지만 급격하게 상승하는 난이도, 너무 부족한 게임 내 보상 등으로 과금을 과도하게 유도한다는 점에서는 긍정적으로만 바라볼 수는 없는 게임이다. 또한 게임 진행이 길게 늘어진다는 점도 큰 단점이다. 적어도 게임에서 만큼은 내가 원하는 집을 마음대로 꾸며볼 수 있어야 하지 않을까.

한줄평: 유저들의 지갑을 열기 위해서는 조금 더 다정하게 접근할 필요가 있다.



박종민 기자

잠깐씩 즐길 수 있는 모바일게임이라고 한다면 역시 퍼즐게임을 빼놓을 수 없다. 최근 출시된 꿈의 집은 우리가 익숙하게 즐기는 퍼즐 게임이다.

게임의 플레이는 기존의 3매칭 퍼즐게임에 익숙한 유저라면 크게 배울 것은 없는 구조다. 최대 5개의 퍼즐을 한 번에 사라지게 만들어서 제한된 턴 안에 정해진 클리어 조건을 만족하면 이야기가 전개되는 구조다.

게임은 주인공이 자신의 어릴적 추억이 깃든 집을 지키기 위해 이곳 저곳을 수리하며 나만의 집을 만드는 과정을 담고 있다. 스테이지 클리어가 기본이 되는 일반적인 퍼즐게임과는 다르게 게임 플레이를 통해 시나리오를 진행하기 위한 열쇠(별)을 얻고 그 별을 통해서 시나리오를 진행하는 형태다. 집을 수리하면서 생겨나는 다양한 에피소드는 이 게임이 퍼즐 그 자체에만 집중한 것은 아니라는 것을 느낄 수 있을 정도로 상당한 공을 들였다.

하지만 장르적 한계를 제외하고 이 시나리오가 너무나도 진부하고 질질 끄는 느낌을 받는 것은 아쉽다. 단순하게 일반적인 가구를 배치하고 꾸미는 것에 그치지 않고 정말로 의미가 있을까를 고민하게 할 소품들까지 바꿔야 되는 것들을 보면 스테이지를 억지로 늘리기 위해 많은 고민을 했음을 알 수 있다. 튜토리얼 개념으로 꾸미는 주인공의 방과 본격적인 시작을 알리는 현관 수리에서부터 엄청난 차이가 있다는 점은 이 게임의 유일한 오점이다.

간만에 퍼즐게임이 생각나는 유저라면 꿈의 집을 한 번 해보는 것은 어떨까? 단 지지부진한 스토리를 보는 것을 좋아하지 않는 유저라면 비추다.

한줄평: 내 집은 언제 다 구경하지? 재미있지만 재미없는 '꿈의 집'



총평

모바일 MMORPG와 RPG가 대세인 시장에서 오랜만에 퍼즐 게임이 좋은 인기를 끌고 있다는 점은 이 게임이 잘 만들어졌으며 대중에게 어필하고 있다는 증거일 것이다.

그것을 입증하듯 게임포커스의 기자들도 이 게임이 퍼즐 게임과 집 꾸미기 요소를 잘 조합한 플레이릭스의 노하우가 잘 담겨져 있는 게임이라는 평가를 내렸다.

다만 초반부터 급격하게 높아진 난이도와 한국의 정서와 다소 맞지 않은 어색한 번역은 많은 아쉬움을 샀다.

그럼에도 불구하고 이 게임이 전작만큼 꾸준히 인기를 이어가리라 믿는 것은 오랜 기간 비슷한 장르의 게임을 패키지, 플래쉬, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 서비스 한 플레이릭스의 노하우와 앞으로 오스틴의 대저택은 유저들에게 공개된 부분보다 공개되지 않은 부분이 더 많다는 점 때문이다.

퍼즐게임의 특성 상 유저들의 지속성이 RPG 보다 떨어지는데 어떤 서비스로 플레이릭스가 유저들을 게임에 계속 잡아 둘지 기대된다.
 

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