[지스타 17]40년 만에 깨어나는 전설, '로보트 태권브이' VR게임으로 돌아오다

등록일 2017년11월17일 17시00분 트위터로 보내기


네오라마는 17일, 부산 벡스코 지스타 2017 현장에서 기자간담회를 갖고 자사가 개발 중인 신작 '로보트 태권브이' VR게임을 공개했다.

이날 간담회에서는 네오라마 김낙일, 박정호 대표 등 관계자들이 참가한 가운데 게임소개 및 질의응답 시간이 진행됐다.

네오라마 김낙일 대표는 “우리들에게는 어렸을 적 영웅이 하나씩 있었다. 내 또래의 세대들이 아이들이었을 때 영웅이라고 한다면 당연히 로보트 태권브이가 존재했었다. 시간이 흘러 추억을 기억하는 사람이 많지만 접해볼 수 있었던 로보트 태권브이를 타보면 어떨까는 생각을 했었고 실제 로봇에 탑승해 악당을 물리치는 재미를 줄 수 있다면 정말로 재미있을 것이라는 생각 끝에 개발을 시작했다. 앞으로 시장은 체감형 게임에 대한 수요가 늘어날 것으로 전망된다. 다양한 플랫폼 공급을 통해 시장의 선구자가 될 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.


2018년 6월 목표로 네오라마가 개발 중인 로보트 태권브이는 김청기 감독이 1976년에 제작한 동명의 국산 애니메이션 ‘로보트 태권브이’의 IP를 기반으로 한 VR게임으로 언리얼 엔진4로 개발되고 있으며 오큘러스 리프트 HTC Vive, PS4VR, 어트렉션 플랫폼인 라이딩 시뮬레이터 지원을 목표로 개발중인 신작 게임이다.

게임은 1976년 이후 40년간 대한민국의 수호자로 활약해온 태권브이와 파일럿인 유저가 미확인된 적 ‘unkown'을 만나며 벌어지는 이야기를 담고 있다. 지구를 침공하려는 적들과 지구를 지키기 위한 대립이 주된 스토리 라인을 가져가고 있으며 디젤펑크 세계관을 바탕으로 기계와 기계가 부딪히는 육중함을 표현하고 게임의 플레이 방식 자체는 철권과 비슷한 대전 형식으로 구성됐다.


2017년 6월부터 본격적인 개발이 시작된 로보트 태권브이는 이번 지스타를 통해 프로토타입 영상을 공개하고 약 4개월 뒤인 2018년 2월 중 시연이 가능한 게임의 프로토타입 테스트가 진행될 예정이다. 테스트를 통해 게임성 검증을 마친 2018년 6월에 첫 번째 에피소드를 발매할 예정이다.

네오라마는 로보트 태권브이의 첫 번째 에피소드 발매 이후 2019년 3월까지 로보트 태권브이 어트랙션 공급 사업을 시작해 가상현실 테마존을 설립하고 2019년 12월까지 전국에 400대 이상의 어트랙션 장비를 공급하고 국내외 유명 ip기반 아웃소싱 게임을 어트랙션 장비 공급 사업과 연계해 순차적으로 진행할 예정이다.


로보트 태권브이 제작 고문 김청기 감독은 “항상 사석에서 태권브이가 큰 아들이고 똘이 장군이 둘째 아들이고 우레매가 막내라고 이야기하고 다니는데 맏아들 격인 태권브이가 시대의 발전을 통해 어트랙션 게임으로 탄생할 수 있게 되어 감회가 새롭다. 많은 사람들에게 사랑을 받은 태권브이가 계속해서 사랑받을 수 있는 IP가 될 수 있었으면 좋겠다”라고 밝혔다.

한편, 네오라마는 로보트 태권브이 사업을 어트랙션 사업에만 머무르지 않고 실제 로보트 태권브이의 크기인 50M 높이의 크기를 가진 복합 랜드마크 건물 사업도 순차적으로 진행할 예정이다. 각 층마다 드라마, 방송, 애니메이션 등 다양한 IP를 즐길 수 있는 테마존을 마련하기 위해 여러 지자체와 협의를 진행 중이다.

다음은 네오라마 김낙일, 박정호 대표 및 김청기 감독과의 일문일답.


로보트 태권브이IP를 활용한 대부업체 광고가 등장해 논란이 되기도 했다. IP 관리를 어떻게 하고 있나
IP를 활용했다기보다는 친숙한 이미지를 사용하기 위한 전략적 선택으로 생각하고 있다. 로보트 태권브이 신작 개발을 시작할 때 내부 직원들에게 어마어마한 악플에 시달릴 것이라고 미리 이야기를 했다.

로보트 태권브이를 그대로 가져다 쓰면 모두 알다시피 일본의 유명 IP와의 논란이 있을 것이고 너무 바꾸면 로보트 태권브이의 정체성에 대해서 논란이 있을 것이기 때문이다. 우리는 이번 신작을 잘 만드는 것도 중요하지만 로보트 태권브이가 가진 매력을 알리는데 중점을 두고 있다.

로보트 태권브이의 진출 국가 중 일본이 빠져 있는데 이유가 궁금하다
현재 협상중인 바이어들 중에 일본의 기업들도 존재한다. 일본의 경우 2곳과 협의를 진행 중인데 이 중 한 곳은 일본 내에서도 굉장히 많은 IP를 보유한 회사다. 이 회사와 IP크로스 등 다양한 방법을 가지고 이야기를 진행 중이지만 아직 구체적인 이야기가 나온 부분은 없다. 일본을 의도적으로 뺀 것은 아니고 협의가 마무리되면 일본 지역에서의 서비스도 진행할 것이다.

컨트롤의 한계가 있을 것으로 생각되는데 컨트롤 부분에 대한 설명을 부탁한다
일반적인 VR게임에는 이동이라는 요소가 없다. 실제 이동을 하는 것이 아니기 때문에 이러한 이동 부분을 현재의 VR게임에 일반적인 게임처럼 구현을 하면 어색하고 멀미가 일어날 수 있다. 우리는 어트랙션 장비를 통해 실제로 캐릭터를 유저가 직접 옮기는 방식을 택했다. 전투부분에 있어서는 앞서 말했듯 철권과 비슷하다. 다양한 기술을 사용하고 이를 잘 조합해야 된다. 다만 이동의 경우는 플랫폼이 가진 기술의 제약 상 시스템적으로 제어가 될 것이다.

주제가를 신경 안 쓸 수 없는데 주제곡에 대한 부분은 어떻게 협의가 됐나
우리가 태권브이를 상상하면 떠오르는 노래가 있다. 그런데 로보트 태권브이의 게임은 성인이 즐길 수 있는 육중함을 표현하고 있고 주제가와는 어울리지 않는다고 판단해 사용하지 않기로 결정했다. BGM 부분에 있어서는 육중한 느낌을 충분히 살리고 게임의 중간중간 원작에서 사용된 음악을 최대한 사용할 수 있도록, 그렇지 않다면 편곡을 통해서 담아낼 수 있도록 노력 중이다.

첫 번째 에피소드의 플레이 타임이 궁금하다
최대 5분을 넘기려고 하지 않으려 하고 있다. 게임이 기본적으로 전투가 기반인 만큼 플레이어의 체력적 요소를 고려해야 되기 때문이다. 플레이 형태는 어트렉션 장비인 만큼 아케이드 게임장과 같은 코인플레이가 중심이 될 것이며 다양한 이야기를 가지는 스테이지를 클리어하는 형태로 진행할 것이다.

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