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[송년기획]게임포커스 선정, 2017년 게임산업 이색 어워드 - #2 업계 이슈 부문

등록일 2017년12월29일 13시45분 트위터로 보내기


연말이 되면 늘 사용하는 사자성어가 있다. 바로 '다사다난(多事多難)'이다. 올 한해 게임업계에도 좋은 소식과 나쁜 소식, 다양한 이슈들이 사람들을 울고 웃게 만들었다.

2017년은 모바일게임 확률형 아이템을 중심으로 한 각종 논란 및 논의와 2019년으로 연장된 셧다운제 폐지 법안 발의, 그리고 게임위 여명숙 위원장의 '게임판 국정농단' 발언과 국내 게임사들의 중국 진출 불투명, 펄어비스와 넷마블게임즈의 상장 등 다수의 이슈가 있었던 한해였다.

이와 함께, 게이머들의 마음을 훔친 신작과 기기들도 올 한해를 뜨겁게 달궜다. '리니지2 레볼루션'의 흥행을 필두로 시작된 모바일 MMORPG 장르는 계속해서 높은 인기를 구가했으며, '콜 오브 듀티'와 '어쌔신크리드' '바이오하자드' 등 걸출한 인기작들의 정식 후속작들도 발매되어 이목을 집중시켰다. 여기에 닌텐도의 차세대 콘솔 기기 '닌텐도 스위치'와 마이크로소프트의 'XBOX ONE X'도 출시되면서 본격적인 콘솔 플랫폼 3파전도 펼쳐졌다.

게임포커스는 연말을 맞아, 올해 게임업계 한 해를 돌아보는 이색 어워드를 마련했다. 첫 번째 시간에 이어 이번 시간에는 올 한해 게임업계 이슈를 살펴보고, 각 이슈에 맞는 상을 선정해봤다.


올해에도 계속된 3N의 모바일게임 전쟁, '삼국지' 상 – 모바일게임 춘추전국시대

올해에도 국내 게임시장을 주도한 플랫폼과 장르는 모바일과 MMORPG였다. 특히 올해에는 2016년 말 출시된 '리니지2 레볼루션'과 올해 6월 말 출시된 '리니지M' 등 엔씨소프트의 '리니지' IP를 활용한 게임들이 모바일게임 시장에서 괄목할 만한 성과를 거두었다.


더불어 모바일게임 시장을 주름잡고 있던 넷마블에 맞서 넥슨이 야심 차게 선보인 '액스'와 룽투코리아의 '열혈강호 for Kakao', 이엔피게임즈의 '반지' 등 다양한 모바일 MMORPG들이 올 한해 출시돼 치열한 경쟁을 벌였다. 넷마블도 이러한 공세에 밀리지 않고 '테라M'을 선보이며 반격에 나섰고, 모바일게임 시장은 3N을 중심으로 춘추전국시대를 맞이했다.

여기에 올해에는 각종 수집형 RPG들도 새롭게 등장해 경쟁에 가세했다. 넷마블은 '타입 문'의 '페이트' 세계관을 바탕으로 개발된 글로벌 인기 게임 '페이트/ 그랜드 오더'를, 넥슨은 화려한 연출과 수준 높은 그래픽으로 완성된 '오버히트'를 선보이며 정면으로 맞섰다.


이 외에도 '소녀전선'과 '붕괴3rd', '대항해의길' 등 해외 게임들의 선전도 두드러졌다. 세 게임 모두 국내 시장에 등장한 후 매출 순위 TOP 10 안에 빠르게 이름을 올리며 흥행 돌풍을 일으켰으며, 현재까지도 10위권에 머물며 꾸준히 인기를 이어오고 있다.

다가오는 2018년에도 '야생의 땅: 듀랑고', '로열블러드', 검은사막 모바일' 등 다수의 신작 모바일게임들이 출시를 앞두고 있어, 이러한 모바일게임 전쟁은 당분간 계속될 전망이다.

“네가 갖고 싶어하는 아이템은 그 안에 있어”, 어린왕자 상 - 확률형 아이템 논란


2010년대 초반 스마트폰의 빠른 대중화 이후, 게임 또한 PC 온라인에서 모바일로 플랫폼의 변화를 맞이했다. 대규모 개발 인력과 자본이 투입되어야 하는 온라인게임 보다는 상대적으로 적은 자원을 투자해도 성공 가능성이 있는 모바일게임으로 개발 환경이 급격히 변화했고, 결국 현재에 이르러서는 모바일게임이 국내 게임업계를 이끌고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 많은 유저들이 즐기는 플랫폼 됐다.

물론 산업의 발전 등 긍정적인 면만 있었던 것은 아니다. 모바일게임의 대두와 함께 확률형 아이템 논란 또한 꾸준히 제기되어 왔으며, 늘 주홍글씨처럼 따라다니는 게임업계의 대표적인 어두운 면으로 일컬어져 왔다.

확률형 아이템에 대한 논란이 계속되자 올해 2월 한국게임산업협회는 기존에 시행되고 있던 확률형 아이템 자율규제안을 개선 및 강화한 자율규제 강령을 발표하고, 지난 7월 1일부터 본격적으로 자율규제를 시행했다.

그럼에도 불구하고 법적인 강제성이 없고 권고사항에 그치는 자율규제안의 한계성을 지적하는 목소리가 계속됐고, 심지어 10월 열린 교문위 국정감사 현장에서 더불어민주당 손혜원 의원은 “확률형 아이템은 도박이다. '배틀그라운드'와 같은 우수한 게임을 만들 수 있는 능력이 있음에도 불구하고 제대로 된 게임을 만들지 않는다”라고 강하게 일갈하기도 했다.


한편 해외에서는 이러한 확률형 아이템에 대한 제재 수위가 점점 높아지고 있는 추세다. 지난 5월 중국에서 시행되기 시작한 확률 공개 의무화 법을 시작으로, 애플 또한 최근 확률형 아이템 또는 랜덤 박스 등의 요소가 포함된 앱일 경우 확률을 반드시 공지하도록 하는 내용을 골자로 앱 개발 가이드라인을 개정한 바 있다.

자율규제 개선안에 참여하는 게임사의 비율이 높은 것은 의미 있는 성과이지만, 여전히 그 실효성 논란은 계속되고 있는 상황이다. 더불어 중국 문화부와 애플의 확률형 아이템에 대한 강력한 제재, 그리고 유럽을 중심으로 한 검토 및 연구 움직임까지 더해지고 있다. 과연 2018년에는 어떤 진흥 정책과 규제 법안이 만들어질지 관심이 모인다.

수면권 보장 vs 기본권 침해, 어이가 없네 상 – '강제적 셧다운제' 2년 연장 및 폐지 법안 발의


한편, 올해 4월에는 대표적인 게임업계 규제 법안인 '강제적 셧다운제'의 유효 기간이 2019년까지 2년 더 연장되며 해당 법안의 실효성에 대한 논란이 재점화되기도 했다.

'강제적 셧다운제'는 지난 2011년 처음 시행된 법안으로, 현행법상 성장기인 16세 미만 청소년들의 게임 과몰입을 방지하고 충분한 수면 시간을 확보하기 위해 심야시간(0시~6시)에는 게임을 이용할 수 없도록 하는 것을 골자로 하고 있다. 처음 법안이 발의된 이래 현재까지도 꾸준히 해당 법안의 실효성 논란이 제기되어 왔으며, 게임산업의 발전을 저해하는 대표적인 법안으로 손꼽힌다.

이러한 상황 속에서 지난 4월 여성가족부는 공식 홈페이지를 통해 '강제적 셧다운제' 법안을 2019년 5월까지 연장 적용한다는 행정 예고를 공개한 바 있다. 당시 진행된 행정 예고는 '강제적 셧다운제'를 2년마다 평가하고 개선 및 재적용 해야 하는 규정에 따른 것이다.

올해 진행된 '강제적 셧다운제' 재적용 내용에는 기간이 2019년 5월로 연장된 것 외에는 달라진 것이 없다. 기존과 같이 인터넷을 활용한 PC 게임과 웹게임, 그리고 PC 패키지게임 등 노트북을 포함한 PC게임에 그대로 적용되며, 모바일게임과 콘솔게임은 적용 범위에 포함되지 않는다.


'강제적 셧다운제'의 기간 연장 이후 국회와 업계에서는 꾸준히 토론회를 개최하는 등 '강제적 셧다운제'의 실효성에 대한 문제를 제기해왔다. 특히 지난 11월에는 더불어민주당 김병관 의원 등 국회의원 12인이 '강제적 셧다운제' 폐지를 골자로 한 '청소년 보호법 일부개정법률안'을 발의하기도 했다.

게임을 잘 하는 것도 하나의 재능이자 직업으로 인정받는 요즘이다. 게임포커스는 시대의 흐름을 반영하지 못하고 게임산업의 발전을 방해하는 대표적 악법에 배우 유아인의 명대사를 따온 '어이가 없네' 상을 수여한다.

찾아보기 어려워진 VR과 AR, 아직 모른다 상 – VR과 AR 자리 대신한 e스포츠와 개인 방송


지난해 게임업계의 핫이슈 중 하나는 다름아닌 VR과 AR이었다. 특히 '오큘러스', '바이브', 'PSVR' 등 다수의 HMD 기기의 등장과 이를 활용한 게임 및 체험형 콘텐츠의 개발 러시는 그야말로 열풍이라는 말이 어울렸다.
 
여기에 '포켓몬스터'와 AR 게임의 결합으로 글로벌 흥행에 성공했던 나이언틱의 '포켓몬고' 열풍이 몰아치면서, VR과 AR등 차세대 기술과 게임의 접목이 업계는 물론 유저들 사이에서도 많은 관심을 받았다. 특히 '포켓몬고'는 국내 정식 출시 전부터 속초 등 일부 지역에서 플레이가 가능하다는 소식에 많은 유저들이 현장을 찾았고, 성수기가 아님에도 불구하고 때이른 관광 특수를 누리는 등 사회적인 이슈도 생겨날 정도로 파급력은 어마어마했다.


 

그러나 올해에는 VR과 AR에 관한 이렇다 할 희소식이 들려오지 않았고, '차이나조이'와 '지스타'를 비롯한 게임쇼에서조차 VR과 AR 시연대를 찾아보기 어려워졌다. 대신 그 자리를 e스포츠와 '트위치'를 중심으로 한 개인 방송이 차지했다. 기존에도 인기있었던 '리그 오브 레전드'를 비롯해 차세대 e스포츠 종목으로 떠오른 '배틀그라운드'의 흥행과 개인 방송인들이 대두되면서 지난해 VR과 AR 열풍을 대신했기 때문. 반면 VR과 AR은 가격과 공간 확보 등으로 인한 높은 진입장벽, 꾸준히 즐길만한 킬러 콘텐츠의 부족, 그리고 아직은 갈 길이 먼 발전 과정에 발목을 잡힌 모양새다.

게임포커스는 지난해 게임쇼 부스를 가득 메웠던 VR 시연대와 사라져간 AR 활용 모바일게임들의 재도약을 바라는 마음을 담아 '아직 모른다' 상을 수여한다.

'한한령'에 힘겨웠던 2017년, 가즈아 상 - 험난한 중국 진출과 중국 게임들의 국내 시장 선전


올해는 '사드' 배치로 인한 중국의 경제적 보복의 일환, 일명 '한한령(限韓令)'의 여파로 인해 국내 게임사들의 중국 진출이 더욱 어려워진 한 해였다. 중국 광전총국이 자국 내 게임을 서비스하기 위한 권한인 '판호'의 발급을 미루면서 자국의 게임산업은 보호하고 국내 게임의 진출은 막는 분위기가 계속되고 있기 때문이다.

올해에는 중국 시장에 진출하지 못하는 국내 게임들의 활로를 찾기 위한 노력이 이어졌다. 지난 9월 개최된 국회 간담회에는 더불어민주당 김병관 의원과 조승래 의원, 그리고 게임업계 전문가들이 참석해 국내 게임업계의 현재를 진단하고 대안을 모색하는 자리를 마련한 바 있다.


당시 현장에 참석했던 업계 전문가들은 국내 게임사들의 경쟁력이 중국에 비해 부족하다고 지적하며, '사드'를 핑계 삼지 말고 새로운 IP 개발과 차세대 기술과의 결합이 필요하다고 강조했다. 또, 중국 외에 인도 등 새로운 시장의 확보와 과도하게 BM에 집중하는 현재 기조를 바꿔나가야 한다고 입을 모았다.

한편, 중국 게임사들의 국내 진출 러시가 시작된 후 별다른 반향이 없을 것이라는 업계의 전망과 달리 중국산 게임들은 양대 앱 마켓에서 선전하며 인기를 끌었다. 흔히 '중국' 하면 떠올리는 특유의 분위기에서 완벽히 벗어나, '미소녀'와 일본 성우를 적극 기용하는 등 남성 유저들을 공략하기 위한 게임들로 국내 시장에 진출해 좋은 성과를 거두었다.


특히 중국의 게임 개발사 '미카팀'이 개발한 '소녀전선'은 출시 직후 구글 플레이 최고 매출 순위 3위를 기록하며 흥행 돌풍을 일으켜 국내 게임업계를 놀라게 했다. 흔히 모바일게임 성공 공식으로 일컬어지던 '뽑기' 위주의 과금체계에서 벗어난 것뿐만 아니라, 필수라고 여겨지는 PVP 등의 경쟁 콘텐츠도 완벽히 배제하는 등 독특한 행보로 이뤄낸 성과여서 더욱 이목을 집중시켰다.

국내 게임사들은 올 한해 '한한령'으로 인한 중국 시장 진출 여부에 애간장을 태웠다. 게임포커스가 국내 게임사들의 2018년 글로벌 시장 선전과 성장을 기원하며 '가즈아' 상을 수여한다.

“게임 대장주 자리를 계승하는 중입니다”, 아서스 상 – 넷마블 등 국내 게임사들의 상장


한편, 올해에는 넷마블게임즈와 펄어비스, 넷게임즈 등 게임사들이 유가증권시장에 상장해 이목을 집중시켰다. 국내 대표 모바일게임 퍼블리셔인 넷마블과 뛰어난 기술력을 바탕으로 국내는 물론 글로벌 시장에서 선전하고 있는 펄어비스의 상장은 올해 있었던 이슈 중에서도 손에 꼽는 중요 이슈였다.

올해 상장 스타트를 끊은 기업은 넷마블게임즈다. 넷마블게임즈는 상장 전부터 게임업계와 증권가의 눈길을 끌었으며, 2조 6617억 원의 IPO 공모 자금과 시가총액 기준 20위권이라는 기록으로 화려하게 데뷔했다. 기존에는 엔씨소프트가 시가 총액 기준으로 일명 '게임 대장주' 자리에 올라 있었으나, 넷마블게임즈가 상장 후 27일 기준 시가 총액 16조 1천억 원을 기록하며 '게임 대장주' 자리를 꿰차고 있다.

모바일게임 '히트'로 널리 알려진 넷게임즈 또한 엔에이치스팩9호와의 합병을 통해 지난 6월 코스닥 시장에 상장했으며, 차기작 '오버히트'를 지난 11월 28일 출시하며 성장세를 이어가고 있다.


또한 PC MMORPG '검은사막'을 개발한 펄어비스도 지난 9월 14일일 코스닥 시장에 상장했다. 펄어비스의 대표작 '검은사막'은 2014년 출시된 이후 국내뿐만 아니라 북미와 유럽, 대만과 남미 등 지역을 가리지 않고 인기를 끌며 펄어비스의 성장을 견인한 효자 타이틀이다.

펄어비스는 27일 시가 총액 3조 166억 원으로 코스닥 5위에 올라 있으며, 내년 1월 출시를 예고한 '검은사막 모바일'의 흥행 기대감에 힘입어 주당 25만 원에 거래되는 등 큰 폭의 성장세를 보였다.
 

김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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