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넥슨 '열혈강호M' 개발사 액트파이브 "액션의 완성도, 높은 자신감 있다"

등록일 2018년01월12일 11시45분 트위터로 보내기


넥슨의 올 상반기 기대작 중 하나인 '열혈강호M'이 지난 11일 출시됐다. 유명 IP를 활용한 모바일게임이자 이미 같은 IP의 모바일게임이 이미 출시되어 서비스 되고 있는 상황이라 넥슨의 '열혈강호M'은 이미 출시 전 부터 높은 관심과 주목을 받았다.

넥슨이 퍼블리싱하고 액트파이브가 개발한 모바일게임 열혈강호M은 동명의 원작 만화인 '열혈강호'의 IP를 사용한 액션 RPG로 액션 게임을 잘 즐기지 않는 유저들도 쉽게 즐길 수 있는 버튼 조합형 연계기 시스템과 스와이프 형식의 초식 시스템으로 컨트롤의 재미를 높였다.

1994년에 첫 연재를 시작한 이후 20년째 연재를 이어나가고 있는 이야기를 게이머들이 보다 쉽게 이해할 수 있도록 여러 웹툰 작가들이 함께 협업한 스토리북 콘텐츠를 추가한 것이 특징이다. 또한, 특정 임무를 완료할 때마다 주요 명장면이 담긴 카툰 형태의 스토리를 제공해 원작의 감성을 그대로 전달하면서도 다양한 작가들의 손에서 탄생한 색다른 열혈강호를 즐길 수 있다.

유명 IP를 활용한 모바일게임들이 시장에서 대부분 성공하고 있는 상황에서 누구나 다 아는 유명 IP '열혈강호'를 소재로 모바일게임을 개발한 소감과 액션 RPG라는 장르를 선택한 이유는 무엇일까? 게임포커스는 액트파이브 열혈강호 개발팀 민기홍PD, 윤대형 AD를 만나 이야기를 나눠봤다.


2017년 출시가 예정되어 있었는데 2018년 1분기에 게임을 출시하게 됐다. 늦어진 이유가 무엇인가
CBT를 하고 나서 유저들이 많은 의견을 주셨다. 유저들의 의견을 반영하며 개발을 진행하다보니 원래 출시 예정보다 좀 늦어지게 됐다.

유저들이 불편하게 느꼈던 부분을 다듬어 CBT보다 더욱 높은 퀄리티와 완성도를 가지게 됐다고 생각한다. 액션 게임을 좋아하는 유저들은 물론 열혈강호 IP를 알고 있거나 혹은 모르고 있다고 해도 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임으로 만들기 위해 노력했다.

대중성을 강조했는데 그것이 오히려 IP를 잘 아는 사람에게는 독이 될 수도 있을 것 같다. 대중성과 마니아층을 사로잡기 위해 어떤 노력을 기울였나
횡스크롤 액션게임인 만큼 조작의 코어함이 있었다. 실제로 조작 부분에서 일반적인 액션 RPG보다 좀 더 코어한 부분이 있었는데 조작에 대한 유저들의 부담을 덜어주기 위해 오토모드를 제공하고, 스킬 사용의 재미를 느끼고 싶은 유저들을 위해 세미오토 모드를 제공한다.

AI의 수준은 우리가 일반적인 모바일게임에서 느낄 수 있었던 AI의 수준보다 높기 때문에 스테이지 클리어에 있어서는 효율성이 좋은 편이다. 이 외에도 IP의 이해를 돕기 위해 만화를 정주행하는 형태로 스테이지가 구성되어 있고 원작을 아는 유저와 모르는 유저 모두 원작의 내용을 파악하면서 시나리오를 즐길 수 있게 디자인했다.


원작이 컷과 컷으로 움직이는 만화인데 이것을 게임으로 구현하면서 어려움이 많았을 것 같다
원작이 만화이긴 하지만 정적인 만화가 아니라 캐릭터의 움직임을 만드는데 도움이 될 정도로 역동적인 전투씬이 많았기에 제작 자체는 큰 어려움이 없었다. 그래서 원작의 느낌을 반영하기 위해서 더욱 많은 노력을 기울였다.

 

시나리오는 어디까지 즐길 수 있는지 궁금하다
오픈스펙으로 30권 중반 정도의 스토리라인이 준비되어 있다. 게임이 계속 잘 되면 완결까지 같이 작업을 해보고 싶다(웃음). 현재 게임 내에서는 이미 알려진 스토리 외에도 작가분들과 협의해서 추가된 별도의 외전 스토리도 즐길 수 있다.

테스트 당시 문제가 있었던 A.I 문제는 어떻게 개선했는지 궁금하다
내부적으로 조작하는 게임을 바랬기 때문에 CBT당시에는 의도적으로 AI성능을 많이 낮춰서 유저들의 반응을 살펴봤는데 이와 관련된 피드백이 상당히 많았다. 앞서 잠깐 언급했듯이 캐릭터의 AI수준은 일반적인 모바일게임 보다는 높일 것이고 반대로 몬스터의 AI는 무쌍의 재미를 강조하기 위해 높은 수준으로 제공하진 않을 것이다. 다만 게임 내 최상위 콘텐츠에서는 오토 등과 같은 AI를 이용해 게임 플레이가 불가능하며 순수하게 유저들의 콘트롤로 게임을 즐길 수 있을 것이다.


PvE나 PvP에서 매유진 캐릭터가 타 캐릭터에 비해 높은 효율을 가지고 있어 논란이 됐었다. 밸런스를 어떻게 다듬었나
내부 테스트에서 매유진 캐릭터의 세부 기술들에 대한 조정작업을 통해 모든 캐릭터의 승률을 비슷하게 조절했다. 다만 게임 내에서 유저들이 스킬 커스터마이징을 할 수 있는데 이 커스터마이징을 어떻게 하느냐에 따라 승률이 또 다르게 나올 수 있는 만큼 이 부분에 대해서는 지속적으로 밸런싱 작업을 할 예정이다.


횡스크롤 액션 게임을 찾기가 힘들다. MMORPG가 유행하는 시장에서 액션 장르를 선택한 이유는 무엇인가
우리 개발팀에서 가장 잘 할 수 있는 것이 무엇인지 고민했다. 아무래도 내부 개발자 대부분이 네오플 던전앤파이터 개발진 출신이다보니 우리가 가장 잘 만들 수 있는 장르의 게임을 만들고자 하는 공감대가 있었다. 횡스크롤 액션이 우리가 보여주고자 하는 액션성을 잘 보여줄 수 있을 거라고 생각했다.


이전 테스트에서 아이템 파밍이 상당히 하드코어 한 편이었는데 이 부분을 어떻게 다듬었는지 궁금하다. 또 동시에 문제가 되었던 서버 문제는 해결이 된건가
아이템파밍에 대한 부분은 굉장히 많은 조절 작업이 있었다. 솔직히 이야기 한다면 오픈이 늦춰진 이유 역시 이 부분에 대한 세부조절에 시간이 걸렸기 때문이다. 현재 버전에서 유저가 게임을 즐기다가 만나는 벽을 시스템의 보상을 통해 해결하면서 초중반까지 빠르게 성장할 수 있도록 조절했다.

서버 안정화의 부분은 전체적으로 우리가 고려하지 못했던 부분의 이슈가 부각되면서 문제가 발생했는데 현재는 서버 부하를 줄이는 작업을 어느정도 마무리 한 상태기 때문에 큰 문제는 없을 것으로 생각하고 있다.


원작자들의 반응이 궁금하다
CBT때 보면 보통 원작자들이 자신의 게임을 열심히 하지 않는 경우가 많은데 열혈강호 원작자 분들은 우리 게임에 대한 관심을 가져주시고 대표님에게 게임에 대한 피드백을 주기도 했다. 원작자가 이렇게 게임에 관심을 갖고 플레이하는 경우는 많지 않다는 점에서 내부에서도 약간 고무적이다.

아트 부분에 대해서서는 원작을 존중하고 존경하는 의미를 담아 정성을 다해 그렸고 이러한 부분에 대해서 원작자들이 많이 흡족해했다. 처음에는 액트파이브 만의 개성을 좀 담으려고 했지만 원작을 충실히 재현하기 위해서 일러스트의 방향성을 바꾸었다.

지난 테스트에서는 무쌍식 액션을 강조하기 위해 적의 스킬 시전 속도나 AI수준을 의도적으로 줄였다고 했다. 이와 같은 게임 플레이가 정식 서비스 버전에서도 그대로 유지되는가
시나리오를 즐기는 일반게임에서는 이러한 방향성을 그대로 유지했다. 다만 특수 콘텐츠, 예를 들어 등청각이라는 콘텐츠가 있다. 하루에 한 층씩 갈 수 있는데 훨씬 더 어렵고 컨트롤을 요구하는 몬스터들이 있다. 몬스터들의 동작을 끊거나 이런것들에 의해서 무작정 지르는 형태의 패턴을 구현하는 것을 피하기 위해 노력했다.


게임의 방향성이 궁금하다 스타일리시한 게임성을 중시하는 유저들을 타겟으로 한건지, 아니면 스킬 베이스 기반의 딜링 시스템 게임인지 궁금하다
기본적인 방향은 스타일리시한 게임이지만 내부에서는 가급적 양쪽을 다 잡기 위해서 노력하고 있다. 스킬 컨셉을 바꾸는 스킬 커스터마이징 조합에 따라서 다단히트냐, 한방 콤보냐를 세부적으로 조정할 수 있다. 최종적으로는 유저가 마음에 드는 스타일대로 자유롭게 즐길 수 있는 게임이 될 것이다.

오리지널 캐릭터도 등장하는건가
많이 등장 할 예정이다. 무림외전이라는 콘텐츠의 백무홍, 팔대기보전에 나오는 이름은 존재하지만 이미지는 존재하지 않았던 검마의 어머니, 한비광의 할머니뻘되는 한소연이라는 적도 등장하는 등 과거 시나리오에서 이름만 언급됐거나 조명되지 않았던 다양한 캐릭터들이 추가될 예정이다.


게임이 출시되어 이제 유저들의 평가를 기다리게 됐다. 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 무엇인가
민기홍 PD : 모바일게임에서 횡스크롤 액션게임이라는 사람들이 시도하지 않는 게임을 개발하게 됐는데 지금까지 나온 어떤 게임보다 액션의 완성도가 높다고 생각하고 있다. 정말로 열혈강호를 좋아하시는 분, 그렇지 않더라도 액션을 좋아하는 유저들에게 꼭 추천하고픈 게임이다. 꼭 게임을 즐겨서 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

윤대형 AD : 열혈강호 그 자체를 게임에 구현하려고 아트적으로 많은 노력을 기울였다. 70여권이 나온 원작의 절반 정도밖에 담지 못했지만 원작의 다양한 에피소드를 담은 스토리북을 통해 원작의 재미를 느꼈으면 좋겠다.
 

박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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