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2018년02월12일 14시25분
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[돌직구]오랜 기다림 끝에 만난 잘만든 공룡시대, 넥슨 '야생의 땅: 듀랑고'

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

이번 돌직구 게임으로 선정된 '야생의 땅 듀랑고(이하 듀랑고)'는 넥슨 왓 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스 중인 모바일게임이다. 이 게임 속에서 유저들은 알 수 없는 사고로 현대 지구에서 공룡 시대로 넘어가 거친 환경을 개척하며 가상 사회를 만들어 나가게 된다.

특히 야생의 환경에서 주어진 다양한 재료를 조합해 제작과 건설, 요리, 농사 등 깊이 있는 생활형 콘텐츠를 경험할 수 있는 것이 이 게임의 주요 특징이다.

첫 공개 후 매해 최고의 기대작 중 하나로 손꼽혔던 듀랑고는 유저들의 높은 기대감을 반영하 듯 출시 2주만에 누적 다운로드 330만 건 돌파 및 단기간 내에 양대 매출 상위권에 오르며 흥행성을 입증했다.

공룡시대에서의 생존이라는 낯선 소재와 최근 대세인 서바이벌 요소가 도입된 듀랑고를 직접 즐겨본 게임포커스 기자들은 어떤 느낌을 받았는지 확인해봤다.


신은서 기자

예전부터 생활형 콘텐츠를 좋아해 관련된 퀘스트가 있으면 어떻게든 꼭 즐기곤 했다. 하지만 대부분의 게임에서 생활형 콘텐츠는 메인이 아닌 부가 콘텐츠로 캐릭터의 성장을 위해서는 결국 필드 혹은 던전에 나가 전투에 참여해야 해 아쉬웠다.

반면 듀랑고의 경우 생활에서 하는 모든 행동이 메인 콘텐츠였고 캐릭터 성장의 요소였다는 점이 돋보였다. 예를 들면 낯선 땅에 도착했을 때 그 주변에 뭐가 있는지 알기 위해 뛰어다니는 것도 생존 포인트로 올라가며, 배가 고파 길가에 있는 산딸기를 따는 행동도 성장의 요소였다.

이 때문에 개인적으로는 이런 원시적인 생존을 위한 모든 콘텐츠와 같은 결과물을 제작하더라도 어떻게 구현하는지에 따라 겉모습과 특성이 달라진다는 것이 개인적으로 가장 큰 매력이라고 생각한다.

한편 이 게임의 핵심은 다른 사람과의 협동에 있었고 듀랑고는 이 협동을 부족(다른 게임에서의 길드)을 중심으로 콘텐츠를 형성했다. 그리고 그 부족원 내에서 유저들은 사냥 및 채집, 요리, 농사, 건축, 도구 혹은 의류 제작 등 자체적으로 역할을 나누어 생활하게 된다.

물론 혼자서 살아갈 수 없는 것은 아니다. 하지만 개인에게 주어진 한정적인 스킬 포인트로는 모든 스킬 단계를 올릴 수 없기 때문에 필수 불가결적으로 포기하게 되는 부분이 생기게 된다. 또한 각 분야의 특정 구간마다 상위 단계로 가기 위한 연구 시간(최대 3일)이 소요돼 다른 사람보다 장비 업그레이드 등에서 밀리거나 부족 생활을 하는 사람에 비해 장비 업그레이드 등 때문에 돈을 더 많이 소모할 수 밖에 없다.

한편 부족 혹은 길드 중심의 게임이 대개 그러하듯 듀랑고에서도 인간 관계로 인한 문제가 여럿 발생하고 있어 안타까웠다. 예를 들면 기존 모바일게임처럼 별 생각 없이 친구 신청을 받아 들이거나 새로운 부족원을 받았다가 창고에 넣었던 아이템이 도난 당하는 것은 물론 최악의 경우 사유지에 건축한 건설물 도난 및 파괴의 경우도 생긴 것.

이 때문에 지인 외에는 친구 추가를 꺼리거나 신규 부족원 모집에 폐쇄적인 부족도 여럿 등장하게 됐다. 실제로 기자가 즐겼던 게임 중 이런 시스템 상 문제 때문에 기존 유저들이 신규 유저를 배타적으로 대하다 결론적으로는 신규 유저의 유입이 급속도로 줄어들어 빠르게 서비스 종료까지 간 경우도 있어 이에 대한 넥슨의 노련한 대응이 필요할 것으로 보인다.

하지만 무엇보다 가장 중요한 것은 정식 오픈 2주차임에도 불구하고 오류가 너무 많았다. 서비스 첫 날 서버 문제로 접속하지 못한 것이야 얼추 예상이라도 했다지만 크고 작은 오류들이 너무 많아 게임 진행에 지장이 올 정도였다.

그 중 가장 크게 보이는 오류는 제작 재료를 넣으면 오류가 발생했다고 뜨고는 재료는 사라지고 피로도는 증가하는 것으로 이 결과물을 위해 몇 십 분, 혹은 몇 시간 넘게 준비한 재료가 그냥 실패(면 차라리 나았겠지만)도 아니고 오류로 날아갔을 때의 그 허망함은 이루 말할 수 없었다.

출시 후 정기 점검 외의 긴급 점검 등 지속적으로 점검을 하는데 왜 이런 오류들은 계속 해결을 못하는지 유저 입장으로서 그저 답답할 뿐이다. 게임은 나쁘지 않지만 뭐만 하려고 하면 뜨는 오류 메시지들은 이상하게 이 게임이 정식 출시 됐음에도 불구하고 미완성된 채 출시됐다는 생각을 계속 들게 하는 느낌이다.

한줄평: 점검의 땅 오류랑고


백인석 기자

야생의 땅으로 워프한 기자는 '사냥꾼'을 직업으로 삼고 낯선 땅에서 살아가기로 결정했다. 모름지기 거대한 공룡에 맞서 큼지막한 양손 무기로 맞서는 모습을 상상했지만, 게임을 진행하면서 그 꿈을 이루기는 힘들 것 같다는 생각이 들었다.

한손, 양손 종류의 무기에 검, 도끼, 둔기로 근거리 무기가 상당히 세분화 되어 있지만, 게임 내 전투 시스템 자체가 근접 무기를 주로 사용하는 유저들에게 불리하게 구성되어 있다는 느낌을 받았다. 턴제와 실시간 전투를 섞어 놓은 듯한 전투는 위치를 기반으로 진행된다. 자신의 스킬 쿨타임에 맞춰 각 기술들을 사용하는 것 외에도 각 공룡들의 피격 판정이 따로 존재하기 때문에 어느 곳으로 이동해서 공격해야 할지도 함께 생각해야 한다.

문제는 서버의 잦은 지연 현상 때문에 화면 상에서 보이는 공룡의 위치와 실제 공룡의 위치가 다른 현상이 자주 발생한다는 점이다. 원거리 무기인 활과 석궁의 경우 피격 판정이 비교적 양호하지만, 근접 무기의 경우 피격 판정이 까다롭기 때문에 공격이 빗나가서 생기는 패널티인 회색 데미지를 자주 볼 수 있다. 분명 공룡의 머리를 향해 혼신의 일격을 날렸는데도 제대로 피해를 입히지 못하는 경우가 많아 결국은 활을 들어야 하나에 대한 고민이 많았다.

또한, 화면 상에서의 공룡의 위치가 실제와 다르기 때문에 멀쩡히 잘 피했음에도 갑자기 큰 대미지가 들어와서 사망하는 경우도 빈번하여 상대와 가까이 붙는 것 자체를 기피하게 되는 경우가 많은 등, 서버 지연 현상을 수정하지 않는 한, 전투에서의 불편한 점이 지속될 것으로 보인다.

각 태세의 전환 시 쿨타임이 다시 도는 것에 대해서도 불편한 점이 많았다. 근접 무기의 경우 공격, 방어, 맹공 세가지의 태세를 배울 수 있지만, 태세를 전환할 경우 스킬 쿨타임이 초기화되기 때문에 결국은 한가지 태세로만 전투를 할 수 밖에 없다. 세 가지 태세를 전환해가며 쿨타임 없이 스킬을 돌려쓰는 것을 막기 위함이겠지만, 모든 스킬의 쿨타임이 새로 돌기 때문에 전투 중 태세를 전환하는 것이 매우 큰 손해였다.

여기에 게임을 다시 실행할 경우, 태세가 무조건 공격 태세로 설정되어 있기 때문에, 방어나 맹공 태세를 사용하는 유저들은 무조건 쿨타임에서 손해를 볼 수 밖에 없는 현상이 발생한다. 결국은 원시인들처럼 가장 효율적인 무기인 활을 찾아나서게 되니, 어느 정도 전투에서 현실성이 반영된 것으로도 볼 수 있을까.

한줄평: 야생의 땅에서도 이불 밖은 위험하다. 외근직보다는 내근직이 조금 더 안락했을까


박종민 기자

넥슨의 기대 신작 듀랑고가 출시됐다. 넥슨 왓스튜디오가 개발한 듀랑고는 원인 모를 이유로 공룡이 살고 있는 시대로 워프를 하게 된 현대인들의 이야기를 담아내고 있다.

게임은 일반적인 모바일게임과 달리 생존과 협동을 대주제로 자유분방한 삶을 살아가는데 그 목적이 있다. 우리가 일반적으로 즐길 수 있는 AAA급의 콘솔, PC의 오픈월드 게임에 비할 바는 아니지만 듀랑고는 모바일게임이라는 환경에서 할 수 있는 최대한의 자유도를 보장한다. 랜덤하게 생성되는 섬을 탐험하는 재미는 듀랑고의 백미.

하지만 자유도 만큼이나 유저들의 협업을 강제하는 게임 내 시스템은 유저들의 성향에 따라 장점이 될 수도, 단점이 될 수도 있어 일부 유저들에게는 진입장벽이 될 듯 싶다. 특히 특별한 설명 없는 자유도 시스템은 결국 유저 스스로가 게임에 빠져들지 않는 이상 진정한 의미를 느끼기 힘든 일종의 독이 든 성배라고도 볼 수 있다.

또한 대부분의 창의적 플레이가 유저들이 만드는 '가공'품에만 한정되어 있다 보니 전투를 좋아하는 유저들은 레벨이 올라갈수록 오히려 자유로운 플레이가 제약이 되는 상황이 온다. 펫의 활용도가 굉장히 제한적이고 전투 자체의 자유도가 그리 많지 않은 데서 오는 문제점이다.

결국 게임이 제공하는 자유도를 유저들이 얼마나 이해하고 따라오는가 여부가 듀랑고의 장기적인 흥행의 중요한 변수가 될 것으로 보인다. 아무리 많은 놀거리가 있다고 해도 결국 그것으로 어떻게 놀아야 되는지를 알지 못하면 의미가 없듯이 적당한 수준의 가이드를 통해 유저들을 자유롭게 놀게 해주도록 하는 것이 지금의 듀랑고가 해야 될 가장 큰 해결과제로 보인다.

한줄평: 노는 것도 놀 줄 알아야 가능하다. 놀이터의 개념 설명이 필요한 '듀랑고'


김성렬 기자

'듀랑고'의 게임 내적인 이야기를 하기 전에, 먼저 천편일률적인 MMORPG에서 벗어나 새로운 시도를 보여준 넥슨의 개발 기조를 매우 높게 평가하고 싶다. 사실 '듀랑고'는 상업적으로 성공하지 못한다고 해도 충분히 의미 있는 게임이었다. TV를 켜면 나오는 뻔한 신파극 같은 게임이 아닐뿐더러, '로드러너 원', '이블 팩토리', '탱고 파이브: 더 라스트 댄스' 등 다수의 게임을 통해 보여준 '새로운 시도'의 연장선에 있는 게임이었기 때문이다.

“무겁고 손이 많이 가는 게임이 과연 모바일게임 시장에서 상업적으로 성공할 수 있을까”라는 의문에 대해, 넥슨 '듀랑고'는 양대 앱 마켓 상위권에 이름을 올리면서 가능성을 충분히 보여줬다. 매우 의미 있고 값진 결과다. MMORPG가 가장 인기 있고, 또 MMORPG 일변도인 현재 시장 상황 속에서 뻔한 양산형 MMORPG가 아니어도 게임성을 통해 충분히 성공할 수 있다는 것을 입증해낸 것이기 때문이다.

흔히들 모바일게임의 홍보 문구에서 '모바일 플랫폼에 최적화된'이라는 표현을 자주 볼 수 있다. '듀랑고'가 모바일 플랫폼에 잘 어울리는 게임은 아니지만, 불편함을 줄이기 위해 각종 UI부터 시스템까지 신경을 많이 쓴 티가 난다. 가로 모드와 세로 모드를 따로 구현한 것, 방금 전에 눌렀던 기능을 편하게 사용할 수 있도록 화면 하단에 띄운 것 등이 대표적이다. 현재 서비스되고 있는 모바일 MMORPG들이 가진 천편일률적 UI와는 접근성에서 큰 차이를 보여준다.

'마비노기'를 맡았던 이은석 디렉터가 총대를 멘 작품인 만큼, 하면 할수록 '마비노기'가 생각나는 전투와 각종 콘텐츠들도 인상적이다. 모닥불 앞에 모여 앉아 부족원들과 수다를 떨거나 피로도가 쌓였을 때 마을에서 생산을 하다 보면 '마비노기'를 할 때가 새록새록 떠오른다. 또 자신이 원한다면 전투 스킬 외에도 다양한 생활 스킬들을 배울 수 있다는 점도 '마비노기'가 생각나는 대목이다. 전투도 '마비노기'의 과거 전투 방식인 가위바위보식 심리 싸움의 재미까지는 아니지만 꽤나 흥미진진하다.

속성을 기반으로 하는 아이템의 조합 공식 또한 칭찬할만한 부분이다. 집 등의 각종 구조물이나 무기, 옷, 심지어 먹을 것에도 카테고리만 맞으면 어떠한 것이든 재료로 사용할 수 있다는 점, 그리고 이를 구현한 것은 모바일게임으로는 상당히 인상적이다. 간이천막에서 뼈로 된 막사로 업그레이드 했을 때의 그 만족감이란 이루 말로 할 수가 없다.

물론 단점도 있다. 모바일게임 치고는 지나치게 무거운 구성이 대표적이다. 퀘스트는 목적 의식이 없이 단순한 반복 퀘스트여서 아쉬움을 남기고, 게임을 플레이할 때 필요한 필수적인 기반 시설과 재화들은 하나 하나 유저의 손이 가야 한다.

이를테면 바위를 캐는 퀘스트를 수행하고 있다고 해보자. 어렵사리 선공 몬스터의 눈을 피해 퀘스트 지역에 도착했는데 채광에 필요한 양손 망치가 없다면, 고기를 사용해 하다 못해 '급조한 양손 고기 망치'라도 만들어야 한다. 옷을 만들기 위해서도 마찬가지다. 스킬은 기본이고, 바늘과 천, 실 등 사소한 아이템들이 하나하나 모두 필요하다. 아이템을 만드는 데 필요한 재료를 친절하게 알려주거나 편리한 장터 구매를 유도하는 등 UI는 매우 유저 친화적으로 잘 구성되어 있지만, 그 과정이 솔직히 순탄치만은 않다.

위에 언급한대로 유저 본인이 필요한 아이템을 구하기 위해서는 상당히 많은 돈, 또는 시간과 재료가 필요하고, 결국 효율적이고 편한 플레이를 위한 부족 플레이가 반 강제된다. 솔로 플레이가 가능하기는 하지만 사냥부터 채집, 가공, 건설, 의상제작 등 모든 부분을 혼자 해내기에는 매우 비효율적이다. 스킬포인트가 한정된 것은 물론이고, 사냥과 아이템 생산, 주거지 건설 등을 모두 한번에 신경쓰기에는 (시스템 상으로는 문제가 없지만) 벽이 느껴지는 순간이 온다. 친구들, 또는 게임 내에서 만난 유저들과 각기 역할을 정해놓고 플레이한다면 크게 무리가 없겠지만, 홀로 게임을 즐기려면 한없이 무겁고 불편한 게임이 된다.

또 '샌드박스'를 지향하는 만큼 목적의식이 없다면 금방 흥미를 잃을 여지가 있다. 게임을 시작한 지 얼마 되지 않았을 때 말 그대로 허허벌판에 떨궈진 느낌을 받았는데, 기초적인 튜토리얼을 제외하고는 사실상 '무엇'을 해야한다는 가이드라인이 없었기 때문이었다. 건축 스킬을 올려서 집을 예쁘게 꾸미겠다, '듀랑고' 최고의 소드 마스터(?)가 되겠다 등 게임을 즐기는 '목적'을 설정하지 않는다면 금방 방황하게 될 수 있다. 하지만 자신이 하고싶은 것을 명확히 설정해 둔다면 게임 내 '모래'는 충분히 준비되어 있다.

한줄평: 앞으로가 더욱 기대되는 기초 공사가 잘 된 샌드박스 RPG


이혁진 기자

오래 만든 게임이 잘 나오기란 참 힘들다. 오래 만들었다는데 개발 기간에 비해 형편없는 완성도를 보이는 게임들은 대개 도중에 만들던 것을 갈아 엎으며 개발진이 바뀌고 이런 과정이 반복되며 기간만 길었지 실제 게임을 만든 시간은 짧은 경우가 대부분이다.

듀랑고의 경우도 개발 기간이 길었다는 점에서 우려하는 목소리가 컸지만 이은석 PD가 이끄는 개발팀이 개발 방향을 유지했다는 점에서 그런 우려는 기우였다고 해야할 것 같다.

유저에게 사랑받는 게임을 만들고 싶다는 것은 돈을 벌고 싶다는 것 만큼이나 많은 개발자들이 꿈꾸는 것일 텐데... 듀랑고 팀은 일단 그걸 어느 정도 해낸 것 같다.

넥슨 그룹 차원에서의 기대를 받으며 과금방향성에서 기존 넥슨 게임들과 궤를 달리했다는 점, 그럼에도 많은 유저 수를 기반으로 높은 매출 순위를 기록했다는 점은 시사하는 바가 크다. 다양한 시도를 하지만 출시는 허락하지 않아온 넥슨이 듀랑고 출시와 맞물려 경영진 교체도 이뤄진 만큼 새로운 모습을 보여주면 좋겠다.

듀랑고 참 잘 만든 게임이다. 해외에서의 기대도 매우 높은 상황인데, 넥슨이 바라던 '게임을 잘 만드는' 이라는 이미지를 만들며 사랑받고 돈도 벌리는 게임이 되어줄 것 같다.

사업부문에서는 별다른 과금 푸쉬 없이도 좋은 매출 성과가 나온 만큼 욕먹지 않는 수준(을 어떻게 판단하려고)까지만 푸쉬하자는 유혹을 받고 있을텐데, 초심을 유지하길 바란다. 유저친화적 과금모델을 내세웠던 만큼 기대를 배신했을 때 반동은 예상을 뛰어 넘을 수 밖에 없다.

한줄평: 과욕은 금물이다

게임포커스 총평
듀랑고를 즐긴 기자들 대부분이 이 게임이 독특한 소재를 재미있게 만든 게임이라는 점에서는 이견을 보이지 않았다. 특히 기존 게임과 달리 역할에 무조건 이 직업만 해야 된다는 것 없이 자유도가 높은 게임 시스템과 샌드박스 형 게임 특유의 아이템 조합 방식에 대해서는 좋은 평가를 내리기도 했다.

다만 게임 시스템 상 반 강제적으로 유도한 커뮤니티(부족) 중심의 콘텐츠들이 유저 성향에 따라 호불호가 나뉠 수 있다는 점, 서비스 초반부터 꾸준히 문제가 된 오류 및 서버 문제, 자유성을 강조한 것은 좋지만 게임의 시스템을 제대로 인지하지도 못한 초보 유저들을 게임 극 초반부터 방치해 자체적으로 난이도를 높인 점 등에 대해서는 개선이 됐으면 좋겠다는 의견을 보이기도 했다.

듀랑고의 인기는 이미 다운로드 수, 매출 등을 통해 입증된 바 있다. 하지만 넥슨은 이대로 안도할 것이 아니라 듀랑고 이전 커뮤니티를 강조한 게임들이 어떤 과정 속에서 초보 유저 유입 및 기존 유저 유지에 실패 했는지를 잘 분석하고 게임 운영에 참고해야지만 이은석 PD의 다른 대표작 '마비노기'와 '마비노기 영웅전' 같은 장수 게임이 될 수 있지 않을까라는 생각을 해본다.
 

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