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글로벌 시장 양분 '배틀그라운드'와 '포트나이트', 치열한 경쟁이 성장을 만든다

등록일 2018년02월21일 11시05분 트위터로 보내기

지난 2017년 3월 스팀 얼리 억세스를 통해 출시된 펍지주식회사의 '배틀그라운드'가 전세계적인 흥행을 이어가고 있는 가운데 지난 해 9월 배틀로얄 모드를 출시한 에픽게임즈의 '포트나이트'도 서구권을 중심으로 흥행에 성공하면서 배틀로얄 장르에 대한 관심이 그 어느때보다 뜨거워지고 있다.

특히 '배틀그라운드'와 '포트나이트'는 인기를 얻고 있는 지역이 서로 달라 글로벌 배틀로얄 시장이 지역에 따라 양분화 되어 눈길을 모은다. '배틀그라운드'의 경우 한국, 중국을 포함한 아시아 지역에서 큰 인기를 얻는 반면, '포트나이트'는 북미를 비롯한 서구권에서 큰 인기를 끌고 있는 것.

이 때문에 취약지역 공략을 위한 두 게임의 경쟁이 더욱 치열해지며 배틀로얄 시장도 점차 성장하고 있다. 배틀그라운드와 포트나이트가 치열한 경쟁을 통해 각각 성장을 거듭하는 시너지를 내는 것. 게임포커스가 글로벌 시장을 양분한 '배틀그라운드'와 '포트나이트'의 지역별 흥행에 대해 정리해 봤다.

중국 점유율 40% 넘긴 '배틀그라운드'

'배틀그라운드'의 주력 지역은 중국 지역이다. 스팀스파이에 따르면, 2월 13일 기준 '배틀그라운드'의 중국 플레이어 유저 점유율은 47%에 해당한다. 이용자 수는 전체의 40.57%를 차지하는 등 중국 지역에서 '배틀그라운드'의 인기는 압도적이다.

반면, 중국과 더불어 최대 게임시장인 미국의 경우 '배틀그라운드'의 플레이어 유저 점유율이 9%로 10%에 미치지 못하고 있어 미국에서의 지역에서의 '배틀그라운드'의 인기는 중국에 비해 저조한 편이다.

한편, 포트나이트의 경우 스팀을 이용하지 않고 별도의 플랫폼에서 서비스하기 때문에 배틀그라운드와 직접적인 점유율을 비교하기는 힘들다.

그러나 포트나이트가 아시아 보다는 북미 등에서 인기가 높고 지난 해 9월 배틀로얄 모드 출시 이후 132일 만에 글로벌 동시 접속자 340만 명을 기록하며 동시 접속자 300만 명을 기록한 배틀그라운드의 동시 접속자 수를 초월했다는 점, 누적 이용자 수 4,000만 명을 기록했다는 점을 볼 때 포트나이트가 북미 등 서구권을 중심으로 인기가 높아지고 있다는 것을 짐작할 수 있을 듯 싶다.

인터넷 방송에서 1위 자리 올라선 '포트나이트'
한편, '배틀그라운드'와 '포트나이트' 사이의 지역별 차이는 인터넷 스트리밍 플랫폼 트위치를 통해서도 확인할 수 있다. 두 게임의 지역별 인기 방송 게임과 시청자 수가 차이를 보이는 것.

먼저 트위치가 공개하는 전체 게임 시청자 수에 따르면, '포트나이트'의 시청자는 2월 13일 기준 104,259명으로 전체 게임 중 시청자 수 1위를 차지했다. 반면 '배틀그라운드'의 경우 같은 날 시청자 수 40,877명을 기록하며 다소 차이를 보이고 있다.

한편, 트위치 시청자 수와 스트리머 수를 분석하는 사이트인 트위치 매트릭스(Twitch Metrics)에 따르면, '포트나이트'의 전체 방송 중 약 65% 정도가 영어권 스트리머에 의해 송출되고 있다. 나머지 방송 순위도 프랑스나 네덜란드 등 서구권 국가들에 집중되어 있는 상황. 포트나이트가 서구권에서 인기가 높다는 것을 입증하는 자료다.

반면 '배틀그라운드'의 경우 영어권 스트리머가 차지하는 비율이 40%로 여전히 1위지만, 한국, 러시아 등 아시아 권의 스트리머들이 '배틀그라운드'의 방송을 송출하는 비율 대부분을 차지하고 있어 포트나이트가 서구권 국가에서 더 큰 사랑을 받고 있음을 확인할 수 있다.

글로벌 시장의 양분화, 동반 성장 기대된다

'배틀그라운드'와 '포트나이트'가 이처럼 글로벌 배틀로얄 시장을 양분하고 있는 것을 볼때 서구권 국가와 아시아권 국가 유저들 사이의 명확한 취향 차이를 확인할 수도 있다.
 
'포트나이트'는 카툰 풍으로 그려진 과장된 캐릭터와 빠른 게임 흐름을 지니고 있다. 반면 '배틀그라운드'의 경우 실사 풍의 캐릭터 디자인과 한판의 호흡이 긴 것이 특징.

이밖에도 배틀그라운드는 탄도학 등을 적용하여 총기 사용에서도 리얼리티를 강조하고 있지만, 포트나이트의 경우 좀 더 가벼운 액션을 지향하고 있다는 점에서도 차이를 보인다. 이러한 두 게임의 극명한 차이점들이 지역에 따른 유저들의 취향 차이를 확실히 보여준 데에서 이번 결과가 큰 의미를 갖는다.

또한 두 게임이 서로 지역을 양분하여 동반 성장하고 있다는 것도 눈길을 모은다. 보통 같은 장르 내에서 두 게임이 경쟁할 경우 어느 한 게임의 유저들이 다른 경쟁작으로 흡수되는 경우가 많지만, '배틀그라운드'와 '포트나이트'는 서로 다른 두 지역에서 꾸준한 성장세를 보여주고 있는 것. 두 게임 모두 사용자 수가 줄어들지 않고 꾸준히 늘어나고 있어 치열한 경쟁이 성장의 시너지를 내고 있는 것으로 보인다.

에픽게임즈 역시 "배틀그라운드'와 경쟁하여 승리하는 것이 아니라 두 게임이 동반 성장하는 것을 목표로 삼고 있다"라고 말한 만큼, 두 게임이 글로벌 시장에서 나란히 유저의 폭을 넓혀가는 동반 성장을 지속할 수 있을지에 대해 관심이 모아진다.
 

백인석 기자 (quazina@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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