[리뷰]자상함이 아쉽지만 기대를 저버리지 않은, 펄어비스 야심작 '검은사막 모바일'

등록일 2018년02월14일 15시55분 트위터로 보내기


펄어비스의 야심작 ‘검은사막 모바일의 프리미엄 테스트가 지난 9일부터 11일까지 3일 간 진행됐다.

검은사막 모바일은 펄어비스가 개발하고 카카오게임즈에서 서비스하고 있는 인기 온라인 MMORPG 검은사막의 IP를 사용한 모바일게임으로 개발을 총괄하고 있는 조용민 PD와 개발자들이 검은사막을 개발하고 서비스하며 얻은 노하우를 총동원해 개발하고 있는 펄어비스의 야심작이다.

게임은 PC버전에서 사용된 자체개발엔진 '검은사막 엔진'을 통해 개발됐으며 원작의 리소스를 활용했지만 모바일에 맞게 새롭게 디자인됐다. 맵과 콘텐츠 역시 새롭게 다듬어졌으며 PC버전의 솔더뷰를 모바일게임에 최적화된 쿼터뷰 방식으로 변경했다.

특히 BM의 경우 기존의 모바일게임에서 볼 수 있었던 무기, 장비 뽑기 시스템을 과감히 배제했으며 아바타의 능력치를 최소화 시키는 등 일찌감치 유저 친화적 BM을 내세워 주목받았다.

워리어, 자이언트, 소서러, 발키리, 위치 등 게임의 특징을 명확하게 드러낼 수 있는 5개의 캐릭터를 바탕으로 테스트를 진행한 검은사막의 마지막 비공개 테스트를 체험해봤다.

PC버전을 즐겨봤던 유저들이라면 더욱 재미있게 즐길 수 있는 검은사막 모바일
기자는 지금도 검은사막을 즐기고 있다. 때문에 검은사막 모바일의 개발소식이 전해졌을 때부터 또 그 게임이 원작의 리소스를 최대한 활용한다고 이야기 한 시점에서부터 게임에 거는 기대감이 남달랐다.

커스터 마이징 수준은 모바일게임 최고 수준이다

검은사막 모바일은 여러가지 부분에서 원작의 모습과 최대한 가깝게 하려는 노력이 보였다. 발레노스, 세렌디아, 중립 국경 지대를 중심으로 진행된 이번 테스트에서는 적게는 NPC, 몬스터에서부터 많게는 스토리, 세계관에 이르기까지 모바일로 새롭게 단장한 검은사막의 다양한 모습을 볼 수 있었다.

익숙한 NPC, 익숙한 친밀도, 익숙한 지식


지형은 원작을 거의 고스란히 담았다고 해도 좋을 정도로 원작 재현에 충실했다. 모바일게임이라는 특성상 완전한 오픈월드 게임의 형태는 아니고 모든 NPC들이 등장하는 것은 아니지만 PC버전에서 퀘스트를 통해 만나봤던 대부분의 NPC들이 모바일게임에서도 그대로 구현됐다(호감도 시스템도 구현됐으며 모바일에 맞게 행동력을 소모해 호감도를 올리는 직관적인 방식으로 바뀌었다).

원작에서도 임프 잡이였는데 여기에서도..

검은사막 모바일은 기본은 사냥을 통해 레벨업을 하는 보통의 MMORPG와 크게 다르지 않지만 원작에서보다 흑정령 활용에 좀 더 무게를 둬 차별화를 꾀했다. 흑정령을 육성하는 요소가 새롭게 추가됐는데 불필요한 아이템을 재물로 삼아 전투에서 영향을 끼치는 흑정령의 능력치를 향상 시킬 수 있으며 4개의 슬롯을 가지는 광원석을 통해 좀 더 다양한 부가 능력을 얻을 수 있다. 

모바일게임에 맞게 새롭게 디자인한 아이템 체계, 고심한 흔적 엿보여
검은사막 모바일의 아이템 체계는 고심한 흔적이 눈에 띈다. 광.장.고.유.동을 중심으로 하는 기존의 아이템 체계를 계승하지 않았다. 원작의 최대 진입장벽이라고 할 수 있는 스탯작의 부담을 없애기 위한 결정으로 보이는데 등급을 가진 블랙스톤을 조합해 확률을 끌어올리는 형태로 무기를 강화시킬 수 있으며 무기가 강화될수록 하위 블랙스톤으로 올릴 수 있는 성공확률이 줄어들게 되는 직관적인 강화 체계를 가지고 있다.

상위 등급 아이템은 좀 처럼 구하기 힘들다

실패에 대한 패널티도 많은 부분에서 변경됐다. 내구도가 감소하고 성공했다고 해도 스택을 다시 쌓아야 되는 원작과는 다르게 실패를 할 경우 이전까지 시도했던 강화 성공확률의 일부를 복구할 수 있도록 확률 복구 시스템을 갖추고 있기 때문에 다량의 블랙스톤이 필요한 고등급의 아이템 재강화에 필요한 부담을 줄여준다. 게임을 즐기다 더욱 고레벨의 아이템을 얻게 될 경우 내가 성장시켜 놓은 강화 레벨의 일부를 전이할 수 있는 잠재력 전이 시스템도 대표적인 편의 시스템의 하나다.

모바일에서도 잘 살아난 검은사막 특유의 액션성
전투 부분은 검은사막 특유의 액션성을 잘 살렸다고 볼 수 있다. 프레임 유지를 위해 다른 개발사들이 잘 시도하지 않았던 다양한 부분에서의 시도가 눈에 띈다. 스킬마다 다른 카메라 시점을 통해 좀 더 플레이에 생동감이 느껴질 수 있도록 했으며 검은사막 온라인 특유의 과장된 연출이 적절히 가미돼 기존 모바일게임에서 볼 수 없었고 검은사막 모바일만의 액션을 느낄 수 있었다.

화려한 연출도 자주보면 눈이 아프다. 모바일게임의 한계일까?

하지만 과도한 연출이 오히려 작은 화면을 가지고 게임을 하는 모바일게임 유저들의 눈의 피로를 높일 수 있는 만큼 연출을 유저가 어느정도 제어할 수 있게 하는 편의성 기능이 추가되면 좋을 것 같았다.

스킬의 경우 기본적으로 하나의 스킬을 여러가지로 파생시킬 수 있는 일종의 트리 형태를 취하고 있지만 스킬 체계가 기본적으로 스킬 위력을 강화시키는 것에 초점이 맞춰져 있는 만큼 스킬 고유의 개성을 느끼기가 힘들고 소위 말하는 ‘딜딸’에 집중되지 않을까 우려됐다. 스킬 체계의 경우 좀 더 본연의 개성을 느낄 수 있도록 보완이 필요해 보였다.

검은사막의 절전 모드는 상당히 영리하게 구성됐다

유저들의 초미의 관심사 BM, 일단 약속은 지켰다
게임 시스템과 함께 유저들의 가장 많은 관심을 받는 부분이 있다면 바로 BM이다. 기자간담회를 통해 고수익을 수반하는 소위 강제성 BM을 최대한 넣지 않겠다는 개발자들의 약속이 있었던 만큼 원작을 즐겨봤던 유저와 그렇지 않은 유저들에게도 관심이 많았던 콘텐츠.

특별하진 않지만 과도하게 BM을 구성하지 않았다

결론적으로 이야기 한다면 BM에 대해서는 오히려 우려가 될 정도로 과금 장벽이 높지 않았다. 과금에 쓰이는 재화인 '펄'이 게임의 기본적인 활동만으로도 수급이 가능하다는 부분과 아이템 파밍에 핵심이라고 할 수 있는 무게 상품, 펫 상품 제외한 대다수의 상품이 유저가 큰 욕심을 내지 않는다면 충분히 게임을 통해 천천히 확보할 수 있는 상품이기 때문이다.

원작과 상품이 유사하지만 전투에 끼치는 영향력이 미미한 상품이기 때문에 무과금 유저들도 기본적으로 게임을 즐기는 데에는 아무런 불편함이 없다. 다만 상품들의 가격이 최근 모바일게임에서 유행하고 있는 패키지 형태가 아닌 개별 물품 판매 형식이고 그 단가가 상품에 따라 적지 않은 상품도 있기에 이 부분이 과금을 어느정도 하면서 게임을 즐기는 소, 중과금 유저들에게 어떻게 다가갈지는 좀 더 지켜봐야 될 것 같다.(그래도 PC버전의 과금 시스템보다는 상당히 약한 편이다).

게임을 즐기지 않았던 유저들을 위한 배려가 필요하다
검은사막 모바일은 앞서 언급했듯이 기존에 검은사막을 꾸준하게 즐겨왔던 유저들이나 검은사막을 해봤던 유저들이라면 좀 더 게임에 집중해서 즐길 수 있게 해준다. 원작이 가지는 고유한 방향성이 전부 반영된 것은 아니지만 적어도 이 게임이 모바일로 해석된 검은사막이라는 느낌을 받기에는 충분하다.

테스트는 초반 20레벨을 전후로 호불호가 극명하게 나뉘었다

그러나 검은사막을 전혀 알지 못하는 유저들에게 검은사막 모바일이 보여주는 시스템은 난해하다. 액션 RPG의 가치만을 놓고 봤을 때는 분명 차세대 게임이라는 느낌을 줄 수 있는 잘 재련된 칼날과 같은 이미지라면 그 외의 시스템적인 부분에 있어서는 검은사막에 대한 이해도가 부족하다면 기존의 모바일 액션 RPG에 익숙한 유저들이 쉽게 받아들이고 이해하기 힘든 시스템들이 많다. 흡사 잘 만들었지만 아무나 잡기 힘든 맞춤형 손잡이를 갖고 있다는 느낌이다.

개인적으로 기대가 컸던 영지 시스템은 상당히 아쉬웠다

검은사막 모바일의 고유 시스템들을 단지 사용설명서 같은 튜토리얼에 의지하고 있고 게임을 하는 목적 의식 전달이 전투에만 집중되어 있다 보니 원작이 가지는 방대한 자유도가 매우 많이 희석되는 느낌을 받았다. 또한 하우징을 대신하는 영지 시스템은 오히려 기존의 모바일게임의 시뮬레이션성을 그대로 답습하는 느낌이 강했다.


2월 28일 출시를 확정한 검은사막 모바일, 지금 필요한 것은 사용 설명서 같은 튜토리얼이 아니라 친구가 얘기해주는 것과 같은 유저들에 대한 세심한 배려가 아닐까 싶다.



































 

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