출시 임박 '하스스톤' 확장팩 '마녀숲', 개발자에게 직접 들어봤다

등록일 2018년04월12일 15시05분 트위터로 보내기

블리자드의 인기 카드게임 '하스스톤'의 차기 확장팩 '마녀숲'  출시가 하루 앞으로 다가왔다.
 
'하스스톤'의 세번째 정규력 '까마귀의 해' 첫 확장팩으로 나오는 '마녀숲'에서는 새로운 특성 '잔상'(이 특성을 가진 카드는 마나가 허용하는 한 턴 안에 내고싶은 만큼 낼 수 있다)이 추가되고 소환되자마자 하수인들을 공격할 수 있는 '속공'도 추가되었다. 이와 함께 흥미로운 카드들이 대거 추가되어 게임 양상이 크게 바뀔 것으로 예상된다.
 
블리자드에서는 마녀숲 출시에 맞춰 하스스톤 핵심 개발자들, 벤 톰슨 아트디렉터와 스티븐 창 게임디자이너를 한국으로 초청했다. 두 사람은 기자간담회 및 유저행사에 참석해 마녀숲 출시를 한국 유저들과 함께 축하하고 유저들의 궁금증을 풀어주는 시간을 가졌다.
 
벤 톰슨 아트디렉터(오른쪽)와 스티븐 창 게임디자이너
 
벤 톰슨 아트디렉터 및 스티븐 창 게임디자이너와 나눈 대화를 옮겨봤다.
 
이번 마녀숲 확장팩은 판타지보다는 빅토리아 시대 영국같은 느낌을 준다. 그런 느낌을 살리기 위해 어던 점에 집중했나
벤 톰슨 아트디렉터: 하스스톤의 배경이 되는 아제로스에는 다양한 분위기를 가진 지역이 등장한다. 판타지부터 스팀펑크 분위기의 지역도 있다. 이번에는 늑대인간과 길니아스를 중점적으로 다루고 싶어서 마녀숲을 배경으로 선택했다. 새롭게 추가될 능력, 카드들도 이야기, 분위기에 잘 맞도록 해서 녹여내려 했다.
 
당초 '길니아스 특급 살인사건'이라는 부제로 개발이 진행되다 마녀숲으로 방향이 바뀌었다던데 거기서 생긴 변화는 어떤 점들인가
스티븐 창 게임디자이너: 길니어아스 특급 살인사건 때부터 길니아스에 집중하려 했다. 추리소설 느낌으로 개발하다 보니 개발진이 담고싶은 것을 다 담지 못할 것 같아 고민하다 '마녀 하가사'라는 캐릭터에게 집중해 이쪽으로 풀어보기로 하고 마녀숲을 배경으로 한 이야기로 가기로 했다.
 
벤 톰슨 아트디렉터: 길니아스 특급 살인사건은 기차로 여기저기 다니며 벌어지는 이야기라 산만해지는 문제가 있었다. 그런데 이야기를 마녀 하가사를 중심으로 풀어내니 이야기가 집중도 잘 되고 길니아스 주변 마녀숲으로 초점이 맞춰지며 길니아스와 늑대인간이라는 주제를 잘 다룰 수 있게 됐다. 마녀 하가사라는 궁극의 악역을 만들며 이야기가 쉽게 풀렸다.
 
스티븐 창 게임디자이너: 하가사라는 캐릭터에 초점을 두며 특급살인에서 마녀숲으로 설정을 변경하며 등장 능력, 카드들도 손봐서 완성해 내게 됐다.
 

 
새로운 능력이 추가됐는데 플레이에 어떤 영향을 미칠 거라고 예상하나
스티븐 창 게임디자이너: 마녀숲이 까마귀의 해 첫 확장팩이라 메타에 큰 영향을 끼칠 거라 생각한다. 마녀숲과 길니아스인 사이의 대립을 통해 괴물들, 괴물들과 싸우는 느낌을 잘 풀어냈다고 생각한다. 전장에 등장함과 동시에 전장에 계속 영향을 주므로 승부가 아슬아슬하게 진행되는 현상이 자주 생길 것 같다.
 
잔상 카드는 언제 쓸지가 카드의 핵심이 될 것이다. 한번만 쓸지 뒀다 두번, 세번 쓸지를 정할 수 있어서 플레이어의 실력이 더 중요해질 것이다.
 
이번에도 몇가지 특성이 추가됐다. 앞으로도 능력, 특성이 계속 늘어날 텐데 유저들이 혼란을 느끼지 않을까 하는 우려는 없나
스티브 창 게임디자이너: 능력, 특성이 늘어나는 것에 대해서는 늘 생각을 하고 있다. 현재까지는 확장팩에 어울리는 특성이 무엇인지, 그걸 잘 표현할 수 있을지에 집중해서 만들고 있다. 확장팩 분위기를 잘 살리기 위해 이번 특성들을 내게 된 것이다.
 
특성 내용에 대해서는 현재도 구현되어 있는 개념이지만 카드 위에 마우스를 놓으면 키워드 설명이 나타나니 헷갈린다면 카드 위에 커서를 올려서 특성의 내용을 확인할 수 있게 되어 있다.
 
능력, 특성이 너무 많다는 것에도 신경쓰고 있어서 신규유저들에게 너무 부담되지 않도록 풀어쓰는 방법도 모색중이다.
 
새로 추가된 '잔상'은 마나를 많이 쓰지만 매우 강력한 특성인 것 같다
스티븐 창 게임디자이너: 고민을 했던 부분이다. 1~5마나 사이에서 테스트해 봤다. 1마나에서는 비용감소 카드와 연계하면 너무 강력해진다는 걸 확인했다. 4~5마나로 설정하니 일반적으로 2번 사용하는 게 한계라 전략적으로 의미가 없어더라. 2~3마나로 하는 게 맞다 보고 테스트한 결과 최대 3번까지 사용 가능한 소비량이 적당하다고 봤다.
 

 
두억시니 등 재미있는 카드들이 추가되던데 디자인하며 '이 카드는 정말 재밌다'고 생각했던 게 있었나
벤 톰슨 아트디렉터: 재미있는 카드는 역시 두억시니다. 처음 디자인팀에서 콘셉트, 능력을 아트팀 및 앤지니어들에게 공유했을 때 아트팀과 엔지니어들도 당황했던 기억이 난다. 이걸 어떻게 만들어야 하나 하는 생각이 들더라. 아트, 엔지니어, 디자이너들이 힘을 합쳐서 만들어냈다. 재미있으면서도 기억에 남는 카드다.
 
두억시니는 어떤 결과가 나오느냐도 중요하지만 효과가 너무 길어져서 게임을 질질 끄는 것도 안된다는 게 중요한 점이었다. 유저들이 능력을 인식하면서도 게임이 간결하게 진행되도록 해야 했다. 
 
스티븐 창 게임디자이너: 가장 재미있는 카드는 테스 그레이메인이었다. 순간적으로 필요한 다른 직업 카드를 내는 것도 재미있지만 나중에 이 카드가  어떻게 효과를 드러낼지를 생각하며 플레이하는 게 재미있는 부분이었다. 다양한 활용법이 나올 것 같다.
 
직업 밸런스에 대해 유저들의 의견이 많았을 텐데, 확장팩을 내며 이 직업은 억제하자거나 이 직업은 버프하자는 생각이 있었나
스티븐 창 게임디자이너: 개발할 때와 실제 나온 뒤의 메타가 매우 다르게 나온다. 늘 직업 밸런스를 최대한 염두에 두고 카드를 개발하고 있다.
 
PVE, 싱글모드를 개발해 추가하는 유가 궁금하다
벤 톰슨 아트디렉터: 하스스톤을 개발하며 우리의 가장 큰 목적은 모두가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이다. 다른 사람과 대전하는 것을 좋아하는 유저만큼 PVE를 중시하는 유저도 많다. 모험과 임무는 확장팩 주제에 대해 드러낼 수 있다는 점도 중요하다.
 
예전에는 모험과 확장팩이 별도로 나오다 '얼어붙은 왕좌의 기사들'부터 같이 나오게 되어 매번 모험모드를 내게 됐다. 앞으로도 이런 개발방향은 유지될 것이다.
 
개발팀에서는 앞으로도 모험모드를 개발해 확장팩 분위기에 녹아들게 할 것이다. '코볼트와 지하미궁'에서는 로그라이크 느낌을 살리려 했다. 이번 마녀숲에서는 괴물을 물리치는 확장팩의 콘셉트를 살려 괴물사냥이라는 PVE를 준비했다. 괴물사냥은 으스스한 마녀숲을 배경으로 하가사의 괴뮐들을 물리치고 길니아스를 지키는 확장팩 내용을 그리고 있다.
 
이번에 돌진과 비슷한 '속공'을 추가한 이유가 궁금하다. 현재 하스스톤 개발팀 규모는 어느 정도인가
스티븐 창 게임디자이너: 예전에 돌진카드는 영웅 공격에 주로 쓰였다. 여러 카드를 연계해 한턴승부를 내는 용도로 자주 쓰였다. 속공 카드를 만들며 그런 패턴에선 멀어지며 돌진의 깜짝 승부수 느낌은 살리려 했다. 돌진은 게임 자체를 끝내는 성격의 카드였지만 속공은 게임을 역전시키는 성격의 카드다. 여러 카드를 사용하는 상황을 만들어 재미난 상황을 만들 수 있을 거라 봤다.
 
벤 톰슨 아트디렉터: 하스스톤을 출시하던 당시엔 개발팀이 15~6명이었지만 지금은 90명 이상으로 늘었다. 인원이 많아져서 어려운 점도 생겼지만 장점도 있다. 사람이 많다고 개발이 빨리 될 수 있다고 볼 수도 있지만 그보다는 사람이 많아진만큼 하스스톤으로 하고 싶어도 못하던 것들을 할 수 있고 개발 방향도 더 넓어질 수 있었다. 개발속도와는 좀 다른 문제이다.
 
루나라가 추가되어 모든 직업의 영웅이 생겼는데 추후 작업해보고 싶은 영웅이 있나
벤 톰슨 아트디렉터: 하스스톤에 새로운 영웅이 추가될 때에는 기존 캐릭터가 나올 때도 있고 완전히 새로운 영웅이 나올 수도 있다. '워크래프트' 영웅들은 친숙할 텐데 하스스톤에서 처음 등장한 영웅들은 새로운 영웅이지만 아제로스에 원래 있던 캐릭터의 느낌을 준다. 기존 '월드 오브 워크래프트'의 영웅을 추가하는 한편 하스스톤 오리지널 캐릭터도 영웅으로 계속해서 만들어 내고 싶다.
 

 
음산한 분위기의 마녀숲은 봄에 업데이트 하기에는 좀 어울리지 않는 것 아니냐는 느낌도 있는데, 밝은 배경을 선택하지 않고 마녀숲으로 가기로 한 이유가 궁금하다
벤 톰슨 아트디렉터: 코볼트와 지하미궁은 재밌고 우스꽝스러운, 가벼운 느낌이 강했다. 물론 모든 확장팩에서 그런 느낌을 주려고 하긴 하지만 말이다.
 
이번 확장팩에서는 이전 확장팩과 대비되는 느낌을 주기 위해 마녀숲으로 방향을 잡았다.
 
카드가 모두 홀수일 때와 짝수일 때 발동되는 카드가 추가되었는데 어떤 효과를 노린 것인가
스티븐 창 게임디자이너: 홀수, 짝수 구성은 직업마다 2개씩 총 18종류의 덱이 나올 수 있다고 단순하게 볼 수도 있지만, 직업마다 다른 테마의 덱이 나올 수도 있다. 어떤 덱이 나올지는 유저들의 상상력에 달린 것이다.
 
테스트 해본 것 중 흥미로운 덱을 하나 꼽자면 홀수 캐스트 전사가 인상적이었다. 대부분의 도발카드들이 다 홀수기도 하고 새로 나오는 잔상 특성 카드나 바위언덕수호병도 홀수 마나 카드라 홀수캐스트덱을 짜는 데 전혀 무리가 없더라. 기대하는 덱 중 하나다.
 
늘 생각한대로 메타가 나오지 않는다고 했는데, PTR 서버로 테스트해볼 생각은 없나
벤 톰슨 아틔렉터: PTR이 가능한 게임이 있고 좀 적절하지 않은 게임이 있다고 보는데, 하스스톤은 PTR 역할이 다른 게임과 좀 다르다고 생각한다. 대부분의 덱이나 경험이 가지고 있는 카드에 좌우된다. PTR 서버를 연다면 모든 카드를 다 갖고 하게 될 텐데, 메타를 예상하는 데는 도움이 될 수도 있지만 보유한 카드에 대한 애착을 떨어뜨릴 수도 있다.
 
무엇보다 한해의 첫 확장팩인 만큼 어떤 메타가 나올지 모르는 상태에서의 기대감이 중요한 요소 중 하나라 PTR은 좀 아닌 것 같다.
 
밸런스를 어떻게 맞출까, 다음 확장팩에서는 어떤 카드를 내야할까 등을 봐야 하는데 출시 후 메타의 변동사항을 보는 것이야말로 개발팀 입장에서 가장 중요한 데이터라고 생각한다.
 
지난 번 확장팩에서의 메타는 어떻게 평가하나? 부족한 부분이 있다고 판단해 변화를 주려 한 부분이 있나
스티븐 창 게임디자이너: 저번 확장팩의 메타에서는 창의적인 덱이 많이 나왔다. 유저들이 어떤 덱을 즐겨 플레이하고 쓰는지를 지켜봤고 매 대회마다 메타가 바뀌는 것을 확인했다. 이번 마녀숲에서 지난 확장팩의 메타를 보고 만든 카드는 없다. 기존 카드들이 야생으로 넘어가고 메타가 많이 바뀔 거라 예전 메타를 고려해서 디자인하는 건 위험하다 생각한다. 본연의 디자인에 맞게 카드들을 디자인했다.
 
벤 톰슨 아트디렉터: 지난 확장팩이나 메타의 영향을 카드로 해결하려 하는 건 힘들지 않나 싶다. 덱, 메타의 문제는 카드 한장으로 해결되는 게 아니라 여러장 조합된 카드로 움직이는 것이다. 한장의 카드로 영향으 받는다면 디자인적으로 좋지 않다고 본다. 그런 경우는 드물지 않을까 한다
 
크라켄, 매머드의 해를 보면 정규력을 상징하는 짐승이 등장하는 카드가 있었는데 까마귀의 해에는 없는 것 같다
벤 톰슨 아트디렉터: 크라켄과 매머드를 정할 때에도 첫 확장팩에 느낌을 담아내려 최대한 노력했다. 크라켄도 고대신의 촉수를 보고 크라켄으로 가기로 했고 매머드도 운고로의 원시동물들의 느낌을 살려 매머드의 해에 걸맞게 만들어내고 싶었다. 까마귀의 해에는 이전과 같은 딱 보이는 중립카드는 없지만 마녀숲의 으스스한 분위기를 담아내면서 시네마틱에 등장하는 까마귀의 모습도 구현하고 싶었다. 어쩌다보니 이미 중립카드에 까마귀 관련카드가 2장 출시되어 있는 상태였다.
 
마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
벤 톰슨 아트디렉터: 한국에 와서 기쁘고 여러 나라에 가서 사람들을 만날 수 있는 것이 지금 직책의 좋은점인 것 같다. 팬들의 의견은 개발팀에게 매우 소중한 것이니 앞으로도 많은 의견 부탁드린다.
 
스티븐 창 게임디자이너: 한국에 올 때마다 만족스럽다. 음식이 입에 잘 맞는다. 곧 공개될 확장팩 마녀숲이 정말 기대되고 커뮤니티의 의견과 반응도 기대된다. 앞으로도 많은 의견 부탁드리고 개발자로서 아주 뿌듯한 순간이다.
 
 

 
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