이제는 광고도 게임콘텐츠, 점점 진화하는 모바일게임 인앱 광고

등록일 2018년04월20일 14시55분 트위터로 보내기


 

게임을 만드는 개발자가 가장 중요하게 여기는 것은 무엇일까. 물론 좋은 게임을 만들어 유저들에게 게임 본연의 재미를 제공하는 것도 있겠지만 그보다 더 중요한 것은 게임을 통한 수익의 창출이다. 아무리 좋은 아이디어와 기술을 가지고 있다고 하더라도 게임을 통한 수익창출이 되지 않는다면 게임 개발을 지속하기 어렵기 때문이다.

그러나 게임들간의 경쟁이 심해지고 소비자에게 무료로 제공되는 게임이 늘어나면서 소규모 개발사 및 개발자들의 수익성이 점차 악화되고 있는 것이 현실.

무료로 제공하는 게임에서 별도의 수익을 창출할 수 있는 방법은 크게 두가지다. 바로 인앱 결제와 게임 내 광고를 노출하여 광고비를 받는 것. 그러나 유명게임이나 인기 게임이 아닌 소규모 게임들이 인앱 결제를 통해서 돈을 벌기란 그렇게 쉬운 일이 아니다. 때문에 1인 개발자들이나 작은 개발사들은 게임을 무료로 제공하면서 게임내에 광고를 노출해 광고비로 수익을 내는 방식을 선호하고 있다.

그러나 게임 내 광고의 경우 플레이 흐름을 저해하거나 유저들이 불쾌감을 느낄 수 있어 오히려 역효과가 날 수도 있다는 것이 개발자들의 고민. 때문에 게임의 정체성은 잃지 않으면서도 유저들의 거부감은 최소화하고 수익을 극대화하기 위한 광고 기법들은 꾸준히 진화하고 있다. 과연 모바일게임 내 광고는 어떻게 변화되어 왔는지 살펴봣다.

이미지 노출에서 게임의 형태로

 


 

초기 모바일게임 내 광고의 형태는 스테이지 사이나 게임 플레이 도중 주기적으로 광고 이미지를 노출시키는 형태의 디스플레이 광고였다. 광고 노출 시에는 일정 시간이 지난 뒤에야 광고 창을 내릴 수 있으며 게임을 플레이하는 도중 지속적으로 화면 전체를 가리는 광고가 노출되기 때문에 유저들에게 있어 광고는 게임의 진행을 방해하는 요소로 여겨졌다.

 

이후 유저들의 거부감을 최소화하기 위해 화면 전체를 가리는 대신 화면 상단이나 하단에 가로로 긴 형태의 배너 광고들이 등장했지만 전면 광고에 비하면 유저들의 집중도가 낮고 광고 효과도 약하다는 단점이 있다.

 


 

한편, 모바일 게임 내 광고들이 광고 효과를 위해 일정 시간 광고에 노출되는 것을 강제하기 때문에 단순히 이미지를 노출시키는 형태의 광고들을 유저들이 지루하게 느낄 수 있다는 문제점들도 발견되었다. 이를 해결하기 위해 최근에는 이미지 팝업 형태의 광고보다는 동영상 형태의 광고를 주로 사용하고 있다.

 

동영상 광고의 경우 단순히 이미지를 노출 시키는 광고에 비해 더 많은 내용을 전달할 수 있으며 광고에 노출되는 유저의 입장에서도 기다리는 시간이 보다 덜 지루하게 느껴지기 때문에 이미지 노출 형태의 광고에 비해 유저들의 불만이 적다는 것이 장점이다. 그러나 몇몇 동영상 광고들의 경우 다른 게임의 플레이 화면을 가져다 쓰거나 실제 게임과는 상관이 없는 이른바 '낚시' 동영상을 만드는 경우도 있어 문제가 되기도 한다.

 


 

최근에는 아예 광고를 게임의 형태로 만들어 유저들의 적극적인 참여를 유도하는 경우도 많다. 모바일게임 '파이널판타지 15 : 새로운 제국'의 경우 광고 내에서 게임에 대한 설명이나 이미지를 보여주는 대신 일종의 디펜스 게임 형태의 광고를 노출시킨다. 정신을 차려보니 게임을 즐기던 도중 나오는 게임 형 광고를 플레이하고 있었다는 이야기도 많이 나올 정도로 광고에 노출되는 시간이나 대상의 집중도는 높다는 점이 게임형 광고의 장점이다.

 

'오퍼 월'을 통한 보상형 광고의 등장

 


 

한편, 아무리 다양한 형태로 광고를 제공한다고 하더라도 광고에 노출되는 유저들의 거부감을 해결할 수 없다는 문제가 남아있다. 대부분의 게임이 무료로 제공되는 상황에서 개발자들이 수익을 창출할 수 있는 요소가 게임 내 광고 노출로 한정되어 있음에도 유저들이 광고를 통해 얻는 이득이 거의 없었기 때문에 유저들에게 광고는 게임을 방해하는 존재 정도로 인식되었다.

 

유저들의 자발적인 참여를 통해 광고에 대한 거부감을 없애기 위한 방법 중 하나로 보상형 광고가 등장했다. 보상형 광고의 대표적인 사례는 게임 내에서 광고 캠페인에 참여할 경우 보상을 제공하는 '오퍼 월'이다.

 

'오퍼 월'은 리스트 형태로 여러 광고를 동시에 노출하는 형태로, 영어권 국가에서 광고지들을 붙여놓는 게시판을 칭하는 용어에서 유래했다. 유저들은 게임 내에서 제공하는 '오퍼 월'에서 광고 캠페인을 선택, 해당 게임을 다운로드 받거나 광고를 시청하는 행위를 통해 게임 내 보상을 얻을 수 있다.

 


 

광고주 입장에서는 단순히 광고를 시청하는 것 이외에도 게임의 다운로드 수치 증가를 통해 구글플레이나 앱스토어 등의 마켓에서 다운로드 순위 상위권에 진입할 수 있는 등의 이익을 얻는 한편, 게임을 즐기는 유저 입장에서도 캠페인 참여만으로도 게임 내에서 보상을 얻을 수 있기 때문에 양측 모두의 이익을 도모할 수 있다는 장점이 있다.

실제로도 '오퍼 월' 형식의 게임 내 광고는 그 효과가 강력하여 '오퍼 월' 광고 초기에는 광고 캠페인을 진행한 게임들이 애플 앱스토어 상위 랭크를 점령하여 애플 측에서 보상형 광고를 금지하게 만드는 등의 파급력을 보여주었다.

 

그러나 최근에는 유저들의 플레이 시간도 어플 인기 순위에 반영하는 등 다운로드 수치의 증가가 가지는 의미가 희미해지고 있기 때문에 '오퍼 월' 형태의 광고의 위력은 초기에 비해 많이 약해졌다. '오퍼 월' 등 다운로드나 캠페인 참여 등을 통해 보상을 주는 형태의 광고가 줄어들면서 다시 동영상 시청을 통한 보상형 광고들이 대세를 이루기 시작했다.

 

게임의 콘텐츠 중 하나로 발전한 게임 내 광고

 


 

광고 시청에 대한 보상을 지급하더라도 여전히 광고는 광고. 유저들이 가지고 있는 게임 내 광고에 대한 원천적인 거부감이 남아있다. 그러던 중 국내에서 모바일 게임 내 광고에 대한 거부감을 줄일 수 있는 방법을 고안했다. 바로 광고를 게임 내 콘텐츠로 만드는 것.

 

광고를 게임 내 콘텐츠 중 하나로 녹여낸 대표적인 사례는 중소개발사인 퀵터틀에서 개발한 모바일 게임 '내 꿈은 정규직'이다. '내 꿈은 정규직'은 회사에서 잘리기를 반복하는 직장인을 육성하는 게임으로, 게임 내에서는 스펙업을 하여 더 좋은 회사로 취직하거나 아르바이트를 통해 생활에 필요한 자금을 얻을 수 있다.

 

특이한 점은 이 '아르바이트'가 게임 내 광고를 시청하는 것이라는 사실이다. 일반적으로 불편한 요소로 치부되던 게임 내 광고를 게임의 분위기와 어울리는 아르바이트라는 콘텐츠로 표현하면서 유저들의 호평이 이어지기도 했다.

 

'내 꿈은 정규직'을 개발한 퀵터틀의 이진포 대표는 인디 모바일 게임의 성공 노하우를 나누는 자리에서 유저들의 광고에 대한 거부감을 없애는 방법으로 '광고를 광고라고 부르지 못하게 하는 것'을 제시했다. 게임 내 광고를 광고가 아닌 다른 것으로 표현함으로써 유저들이 광고를 게임 내 콘텐츠 중 하나로 받아들이게 되는 것.

 


 

한편, 최근에 인디 개발사인 '플레이 원'이 출시한 모바일 게임 '던전X던전'은 게임 내 광고를 콘텐츠로 녹여내는 또다른 방법을 제시했다. '던전X던전'은 던전 탐색에 기반한 2D 횡스크롤 게임으로, 던전 탐색 도중에 마주치는 함정을 건드리게 되면 게임 내에서 자동으로 광고가 재생되는 독특한 광고 모델을 조적용한 것.

 

기존의 모바일 게임들이 게임 내 광고를 통해 보상을 제공하여 유저들의 참여를 유도하는 것과 달리 '던전X던전'은 게임 내 광고가 불편한 요소라는 특징을 살려 광고를 일종의 페널티로 제공하고 있다. 광고를 시청하게 되는 것은 게임 내에서 실수로 함정을 밟은 유저 스스로의 실수이기 때문에 거부감이 덜하다는 장점을 갖는다.

광고에 대한 유저들의 인식 변화, 시장 확대 가능성 높아

 


 

스마트폰 게임 시장이 성숙기에 접어들면서 유저들의 게임 내 광고에 대한 인식은 점차 변화하고 있다. 게임 내 동영상 광고를 제공하는 '유니티 애즈(Unity Ads)'가 발표한 모바일 게임 내 광고와 관련된 설문조사에 따르면, 약 71%의 플레이어들이 인 앱 결제나 유료 다운로드보다도 게임 내에서 동영상 광고를 시청하는 것을 선호한다.

 

또한 약 62%에 해당하는 플레이어들이 게임 내에서 보상을 받기 위해 주기적으로 동영상 광고를 시청한다고 응답했으며 약 46%의 플레이어들이 모바일 게임 내 광고 형태 중 보상을 제공하는 동영상 광고를 가장 선호한다고 응답하는 등 게임 내 보상형 동영상 광고에 대한 유저들의 태도가 호의적으로 변화하고 있다.

 

보상을 제공하는 광고를 게임에 넣더라도 게임 내에서 소액 결제를 이용하는유저의 비율이 변하지 않는다는 점도 주목할 만하다. '유니티 애즈'의 조사에 따르면, 약 86%에 해당하는 개발자들이 보상을 주는 동영상 광고를 게임 내에서 제공했을 때 게임 내 소액결제를 이용하는 유저의 수가 증가했다.

 

이처럼 유저들의 거부감을 낮추고 자발적으로 광고에 노출되도록 장려할 수 있을 뿐만 아니라 게임을 통한 수익 증대까지 기대할 수 있는 보상형 게임 내 광고가 유저들과 개발자 모두에게 호평을 받으면서 모바일 게임 내 광고 시장은 급속도로 성장할 것으로 보인다. 특히 최근에는 TV보다는 모바일 기기를 통해 광고를 시청하는 인구의 비율이 늘고 있기 때문에 모바일 게임 내 광고 시장이 더욱 활성화될 가능성이 높은 것.

 

단순한 시청에서 보상 제공으로, 다시 게임 내 콘텐츠 중 하나로 진화하고 있는 모바일 게임 내 광고가 다음에는 어떤 형태로 진화할지 주목된다.

 

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