[돌직구]미소녀들의 색다른 함선 전투 '벽람항로'

등록일 2018년04월17일 10시25분 트위터로 보내기

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


X.D. 글로벌이 국내 서비스 중인 '벽람항로'는 실제 함선들을 소재로 한 150개 이상의 미소녀 캐릭터와 호화 성우진이 등장하는 미소녀 RPG로 국내 출시 전 먼저 출시된 중국과 일본에서 좋은 평가를 받았다.

국내 출시 후 빠르게 차트 상위권에 오르며 국내에서도 안정적으로 서비스가 진행하고 있는 벽람항로, 과연 어떤 매력이 유저들을 사로 잡았는지 알아봤다.


신은서 기자
아주 오래 전 OGN에서 게임 고수를 찾는 방송에서 탄막 슈팅 게임의 고수가 나온 적이 있었다. 그 당시 탄막 게임 고수가 말하길 이런 게임은 보고 피하는 것이 아니라 패턴을 외워서 움직이는 것이라고 했다. 

패턴을 외워야 한다는 것은 알았지만 그것을 안다고 피지컬의 한계를 넘어설 수는 없었다. 쉬운 슈팅 게임이라는 '텐가이'마저도 코인 신공을 써야만 클리어가 가능한 자신을 보며 나는 탄막 슈팅은 전혀 안된다고 생각했다.

그런데 벽람항로를 보면서 탄막 슈팅 게임의 새로운 해답을 찾은 느낌이다. 높은 스테이지로 갈수록 급격히 높아지는 난이도와 피지컬 때문에 결국 중도 포기하곤 했는데 벽람항로는 이 한계를 레벨로 돌파할 수 있다.

즉 탄막을 피할 수 없다면 맞아도 안 아플 정도로 강해지면 되는 것이다. 이런 RPG의 성장 요소가 더해지면서 벽람항로는 탄막 슈팅임에도 불구하고 피지컬이 부족해도 캐릭터만 성장 시키면 언젠가는 깰 수 있다는 생각이 들어서인지 부담없이 즐길 수 있다는 점에서 만족스럽게 전투를 즐겼다.

물론 이런 성장의 요소가 들어가면 효율 문제가 생겨 결국은 유저들 사이에서 A급 캐릭터, B급 캐릭터 등 등급이 자체적으로 나뉜다는 단점이 존재하겠지만 그건 하드코어 유저에게나 중요한 것이니 논외로 하겠다.

다만 이 게임의 가장 큰 진입장벽이라면 아무래도 개념 이해였다. 사실 함선의 종류라는게 이런 밀리터리 요소에 관심이 있는 사람이 아니라면 그 차이를 알기가 쉽지 않기 때문이다.

하물며 군대도 안 갔다 온 기자의 입장에서 중순함, 경순함, 전함, 순전함이라는 말을 보면 도대체 이 것들이 대체 무슨 차이인건가라는 의문만 떠오를 뿐이다. 거기다 장비는 어찌나 많은지 각 기체마다 사용할 수 있는 장비도 다르고 내가 보기에는 다 같은 함포인데 왜 이 기체는 되고 이 기체는 장착을 못하는 것인지 알 길이 없어 이런 밀리터리 요소에 약한 유저에게는 다소 불편하게 느껴질 수도 있을 것 같다.

그렇지만 바꿔말하면 2차원게임에다 어려운 소재임에도 불구하고 흥행하고 있다는 점이 자신들의 주 타겟층 분석을 매우 잘 하고 있으며 이에 맞는 BM을 잘 만들었다는 의미이기도 할 것이다. 

한줄평: 여전히 항공모함을 제외하고 각 함선들의 차이를 모르겠다



김성렬 기자

'벽람항로' 하면 귀엽고 예쁜 일러스트와 화려한 성우진, 호감도의 변화에 따른 대사 변화, 결혼과 스킨 시스템 등을 주요 콘텐츠로 떠올리곤 한다. 물론 이 또한 '벽람항로'를 대표하는 특징이며 많은 유저들이 지지를 보내고 있는 부분이지만, 사실 이제는 수많은 모바일게임들이 탑재한 흔한 콘텐츠가 되어가고 있어 '벽람항로'만의 특징이라고 할 수는 없는 상황이다.

그렇다면 '벽람항로'에서 가장 눈에 띄는 점은 무엇일까? 개인적으로는 슈팅 장르를 채택했다는 점을 꼽고 싶다. '벽람항로'는 해상에서 펼쳐지는 군함 간의 전투를 슈팅이라는 장르로 가볍게 녹여내는데 성공했고, 이러한 선택은 '소녀전선' 등으로 대표되는 전략 시뮬레이션과는 차별화되는 '벽람항로'만의 강점이 됐다. 다만 진입장벽을 낮추기 위해 RPG적인 요소를 섞은 만큼, 정통적인 슈팅 게임과는 달리 슈팅 자체의 깊이는 떨어지는 편이다.

개발사가 의도한 것인지는 알 수 없지만, 적과 서로 항공기를 날리고 어뢰를 쏘아대며 기관총의 탄을 주고받는 전투의 특징이 영화 등 각종 미디어에서 표현되는 군함간의 해상전과 유사하다는 느낌도 받을 수 있었다.

게임 내에서는 등장하는 군함들의 구분을 크게 전열과 후열로 나누고, 또 이를 일반적인 RPG와 같이 탱커, 딜러, 힐러(버퍼)로 구분해 군함 자체에 익숙하지 않은 유저들도 거부감을 느끼지 않도록 배려했다. 특히 이러한 구분은 실제 함선들이 수행하는 임무와 유사하게 설정되어 있어 흥미를 돋운다. 이를테면 구축함은 빠른 속도를 바탕으로 주 함대를 호위하는 임무를 수행하는데, 게임 내에서도 빠른 속도와 회피를 바탕으로 전열에서 적의 공격을 받아내는 역할을 담당하는 식이다.

한편, 특정 함선과 장비 파밍를 얻기 위해 반복적으로 일부 지역만을 반복적으로 돌아야 한다는 점은 상당한 스트레스로 다가온다. '소녀전선'의 경우도 유사한데, 자원을 아끼며 전술 인형을 육성하는 '거지런'이라는 기묘한(?) 방법이 널리 퍼져있고 이벤트 전역에서 전용 장비나 한정 인형을 얻기 위해서는 반복 플레이가 반드시 수반되어 때문에 유저에게 피로감을 준다. 그런데 '벽람항로'는 육성과 파밍이 '소녀전선'보다도 더욱 지나치게 반복적이어서 피로도가 배가된다.

이 외에도 장비의 경우 그 종류가 과도하게 파편화 되어있어 진입장벽으로 작용한다. 각 함선들은 다섯 종의 장비를 쓸 수 있는데, 능력치에 따른 종류가 지나치게 다양하고 이름도 익숙하지 않아 어떤 장비를 사용해야 하는지 구분하기 어렵다.

또한 함선들을 육성한 후 활용할 만한 콘텐츠가 마땅치 않다는 점은 아쉬움으로 다가온다. 수집 및 육성 이후 할만한 '엔드 콘텐츠', 즉 목표가 없고 일명 '노가다를 위한 노가다'가 된다는 것이다.

'소녀전선'의 경우 전술 인형 하나를 육성하는데 많은 시간과 자원이 소모되지만, 결국 대규모 이벤트에서 랭킹 보상을 노리기 위해서는 동시에 많은 제대를 운용하는 것이 필수이기에 '키워서 손해보지는 않았다'는 느낌을 받을 수 있다. 이벤트가 없는 기간에는 자원을 아끼고 육성한 다음, 이벤트 때 모두 불태우는 식이다.

하지만 '벽람항로'에서는 반복 플레이로 함선 획득, 함선 육성을 한 이후 이를 투입시킬 곳이 '연습전' 외에는 마땅히 없다. 이벤트 해역도 '파밍'의 연속이며, 심지어 함선을 모두 넣고 플레이하면 어느 순간부터는 기름이 부족해 애써 키운 함선들을 빼는 경우도 심심치 않게 벌어져 아쉬움을 남긴다.

한줄평: '모에화'도 좋지만, 제발 캐릭터에 주포나 갑판을 덕지덕지 붙이지 말아줬으면



박종민 기자

지난 해 소녀전선으로 돌풍을 일으킨 X.D 글로벌의 차세대 히트작 '벽람항로'가 한국 시장에 출시됐다.

게임의 기본은 소녀전선과 동일한 수집형 RPG지만 치고 막는 격투형 플레이 타입이 아니라 쏘고 피하는 슈팅게임의 플레이 타입을 차용해 차별성을 뒀다.

슈팅게임은 단조로울 수 있는 탄막 피하기 식 형태에서 변화를 줬다. 기본적으로 조준 없이 쏘는 기본 탄 외에도 조준탄, 탄보다는 속도가 느리지만 대미지가 큰 어뢰, 기본탄으로는 피해를 줄 수 없으며 대공무기와 동일 전투기로만 피해를 줄 수 있는 대공 플레이로 이루어져 있다. 캐릭터들이 가지는 기본 능력치는 기본적으로 만능이 없으며 특화 플레이가 기본이 되기 때문에 한쪽에 완전히 올인된 덱이나 상호 보완이 가능한 덱을 꾸리는 것이 이 게임의 핵심이다.

게임을 플레이하기 위해 처음에 기본적으로 알고 있어야 될 지식이 필요하다는 점이 게임이 가지는 진입장벽일 수 있지만 기본적인 플레이 방법을 다 알게 되면 특별히 어려운 요소는 없다. 말 그대로 특정 캐릭터가 아니라 거의 대다수의 캐릭터를 육성해야 되는 만큼 경쟁 그 자체를 치열하게 즐길 생각이 없다면 꾸준하고 소소하게 즐길 수 있다는 점도 이 게임의 장점이라고 볼 수 있는 부분이다.

결국 이 게임의 승패는 장기적인 운영을 얼마나 치밀하게 잘 하느냐에 달려있다. 게임 외 요소로 인한 잡음을 최대한으로 줄이고 게임을 즐기는 유저들을 위한 다양한 이벤트 진행으로 장기간 롱런할 수 있는 게임이 되길 기대해본다.

한줄평: 제법 즐기고 있는 내 마음 속 두 번째 도탑전기 '벽람항로'



백인석 기자

고퀄리티의 일러스트로 게임에 관심을 가지고 있었지만 캐릭터 수집형 RPG에서 흔히 느낄 수 있는 캐릭터 수집의 피로도 때문에 쉽게 손을 대지 못하고 있었다. 그러나 직접 게임을 즐겨보니 높은 등급의 함선을 먹기 위해 다른 게임들처럼 스트레스를 받는 일은 확실히 적어서 좋았다.

함선의 등급에 따라서 능력치와 스킬에 어느정도 차이가 있지만 강력한 함선 하나로는 제 성능을 낼 수 없었다. 특히 함선의 등급에 따라서 소모하는 자원의 양이 다르며 높은 등급의 함선일수록 돌파와 강화에 들어가는 시간도 많기 때문에 등급에 집중하기보다는 이 함선 저 함선 사용해가면서 내가 원하는 조합을 꾸려보는 재미가 있는 점이 좋았다.

게임은 슈팅 게임과 RPG 적인 요소를 적절히 섞은 느낌이다. 모바일 플랫폼에서는 모든 탄막을 피할 수 있을 정도의 세심한 조작이 불가능하기 때문에 함선들의 방어나 회피 수치를 통해서 적들의 공격을 어느정도 받아낼 필요가 있다. 스테이지 초반에는 탄막이라고 할 수 있을 정도의 패턴이 등장하지 않지만 스테이지를 진행함에 따라 탄막을 피하기 위해 조작도 신경 쓰게 된다.

캐릭터들의 개성이 확실한 점도 좋았다. 함선에 대해서는 별다른 배경지식이 없지만 역사 속에 등장했던 실제 함선들의 특징이나 일화를 캐릭터에 담았기 때문에 함선을 잘 아는 유저들이라면 게임을 더 즐길 수 있을 것으로 보인다. 여기에 마음에 드는 캐릭터의 호감도를 올려 결혼까지 할 수 있는 서약 시스템도 있는 등 캐릭터에 애정을 가질 수 있는 부분이 많은 것도 좋았다.

유저 편의성 측면에서는 아쉬움이 남았다. 함선이 착용할 수 있는 장비들의 경우 함선이 속한 국가에 따라 착용할 수 있는 장비가 정해져 있지만 장비들을 보관하는 창고에서는 국가 별 표시가 없기 때문에 게임에 익숙하지 않은 초반에는 한눈에 필요한 장비들을 파악하는 것이 힘들다. 간단한 아이콘 하나로 함종과 장비의 국가를 구분할 수 있었으면 하는 아쉬움이 남았다.

캐릭터를 수집하여 자신이 원하는 함대를 편성하고 이런저런 조합을 실험하는 재미와 후반부에서는 슈팅 액션 게임의 재미도 느껴볼 수 있는 부분이 좋았으며, 자신이 애정을 가지는 캐릭터와 결혼을 할 수 있다는 서약 시스템도 흥미롭게 느껴졌다. 다만 함선에 대해 배경 지식이 부족한 유저들을 위한 편의 기능이 다소 부족하기 때문에 관련 지식이 없는 유저들이라면 시스템에 적응하는데 시간이 조금 더 걸릴 것이다.

한줄평: 뭘 먼저 키우는지는 마음에 달렸다. 결국은 다 키우게 된다는 의미를 알 것 같다



이혁진 기자

일본 서버가 열리자마자 '아타고'를 뽑기 위해 달리고 한정건조에서 패배하지 않기 위해 돈을 쓰고 밤낮없이 '아카가' 파밍에 도전하던 게 엊그제 같다. '한국 서버에서는 그 짓 안해야지'라고 굳게 다짐했는데...

결국 그 짓을 또 하고 있다. 벽람항로가 참 초반 설계는 괜찮은 게임이다. 캐릭터들의 매력은 두말할 것도 없고.

초반에는 흠잡을데 없어 보이지만, 이게 중국게임답게 템포가 조금 느리다. 매우 가혹한 이벤트를 너무 길게 진행하고 업데이트도 느린 편인데, 이게 한국 서버에도 그대로 적용된다면 유저들이 지칠 순간이 빠르게 올 수도 있다. 운영의 묘가 필요한 부분인데 한국 유저들이라면 오히려 이 부분을 좋아하고 더 열심히 할 수도 있다는 생각도 든다.

한정 건조에 실패하면 멘탈에 심각한 위기가 오는데, 한정 건조가 매번 오므로 시간과 노력도 필요하면서 멘탈관리도 해 가면서 플레이해야 한다.

일본 서버에서는 넵튠 콜라보레이션 이전까지의 스킨을 모두 사들였는데 한국 서버에서 이것만큼은 반복하지 말자고 생각하며 플레이 중이다.

한줄평: 한국 서버에서도 아타고를 뽑는 데 성공했다. 난 이겼어!!



게임포커스 총평

많은 기자들이 탄막 슈팅과 RPG의 요소를 더한 벽람항로의 주요 게임 시스템에 대해서 긍정적인 반응을 보였다.

특히 수집형 게임임에도 불구하고 가혹한 과금 요소 대신 꾸준한 플레이로 유저간의 자신이 원하는 함선을 얻을 수 있어 만족스럽다는 평가가 많았다. 그러나 게임의 기본 개념이 다소 어렵고 현재 공개된 콘텐츠로는 일정 기간이 지나면 반복 플레이만 요구된다는 점에서 아쉬움을 나타냈다.
 

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