[NDC18]슈퍼애시드 이정훈 이사 "유저들이 원하는 것은 재미, 비주류 장르 한계 극복 가능"

등록일 2018년04월24일 15시50분 트위터로 보내기


모바일 2D 횡스크롤 액션게임 '마기아'를 통해 모바일게임 시장에 도전장을 내민 슈퍼 애시드의 이정훈 이사가 '2018 넥슨 개발자 컨퍼언스'에 참석, '모바일 2D 액션 게임 정말 안될까?'를 주제로 2D 횡스크롤 장르에 대한 시장의 인식과 장르의 선입견을 벗겨 내기 위한 시도들을 공개했다.


2D 횡스크롤 장르는 과거 오락실이 유행하던 시절 '던전앤드래곤', '파이널파이트' 등의 황금기를 보냈지만 최근에는 비주류로 평가받는 장르. 특히 액션 게임의 경우 모바일 디바이스에서의 조작 문제로 인해 선호되지 않는 상황. 이정훈 이사는 처음 모바일 2D 횡스크롤 액션 게임을 개발한다고 했을 때 "안 팔리는 작품"이라는 이야기를 가장 많이 들었다고 밝혔다.

3가지 의문을 통해 사업성과 방향성 판단


 

그럼에도 불구하고 이정훈 이사는 2D 횡스크롤 액션 장르에 꼭 도전하고 싶었다고 말했다. 과거 자신이 즐기던 게임에 대한 향수를 바탕으로 모바일에서도 같은 재미를 제공하고 싶었던 것. 이정훈 이사는 "게임의 본격적인 방향성과 타깃층을 정하기 위해서는 먼저 사업성에 대한 판단이 필요했다"라며 "중소 개발사의 경우 게임의 사업성이 투자 유치나 퍼블리싱 계약의 단초가 된다"라고 말했다.


슈퍼 애시드는 우선 3가지 의문에 대한 답을 통해 사업성과 방향성을 판단했다. 먼저 '장르가 올드하다'라는 의문에 대해서 그는 "2D 횡스크롤 게임 장르가 올드하다는 것은 선입견이다"라며 "그러나 긍정적으로 생각해 세련된 결과물을 제공하면 오히려 반전 요소가 될 수 있다고 생각했다"라고 말했다. 이를 위해 단순한 2D 애니메이션 위에 공간감과 필터를 적용하고 카메라 무빙을 통해 세련된 느낌을 주었으며 SNS 상에서 공개된 영상이 호평을 받기도 했다.


이어 두 번째 '성공사례가 없다'는 의문에 대해서 이정훈 이사는 "여러 게임들을 분석한 결과 구글 플레이 매출 100위 내에 2D 횡스크롤 게임이 딱 1개가 있었다"라며 "그럼에도 유저들의 니즈가 분명한 점과 콘솔 감성의 성공 사례가 증가하고 있는 추세에서 가능성을 엿볼 수 있었다"라고 말했다. 그러나 모바일 디바이스에서의 불편한 조작감과 횡스크롤 액션 장르의 게임 사이의 조화에 대해서는 여전히 문제가 남아있었다.

마지막으로 '차별성이 없다'는 의문에 대해서 그는 "그래픽상의 차별점을 통해서는 신규 유저들의 유입은 보장할 수 있지만 유저들이 오래 게임을 즐기는 등의 잔존 여부에 대해서는 보장할 수 없다"라고 말했다. 이를 위해 슈퍼 애시드는 '마기아'의 주요 과제로 콘솔 감성 어필, 핵심적 차별성, 매력적인 비주얼, 조작체계 개편이라는 4가지 과제를 제시했다.

4가지 과제 통한 차별성 부여


이정훈 이사는 먼저 콘솔 감성 어필을 위해 콘솔 감성이라는 것이 무엇인지에 대해 분석했다. 그는 세계관의 몰입도가 높다는 점을 콘솔 감성의 핵심 요소로 설정, '마기아'의 스토리적인 매력을 위해 메인 스토리와 캐릭터 별 스토리를 분리하여 제공하기로 했다. 또한 던전 클리어 이후에는 캠프에서 동료들과 모여 이야기를 나누며 다음 모험을 즐길 수 있게 했으며, UI 역시 최대한 보기 좋은 방향으로 구성하였다.


이어 그는 핵심 차별성 부여를 위해 퀘스트 중심의 게임을 만들었다. 기존의 모바일 액션 게임의 경우 '1-1', '2-1'로 대표되는 스테이지 형태로 구성되어 있다. 이정훈 이사는 "스테이지 형식의 구성은 목표가 뚜렷하지만 선형적이기 때문에 유저들의 몰입감이 낮으며, 반복적인 플레이로 인한 권태감이 크다"라고 말했다. 이정훈 이사는 이런 권태감을 극복하기 위해 퀘스트 전용 스테이지나 퀘스트에 따라 변화하는 스테이지를 제공했다.


또한 이정훈 이사는 매력적인 비주얼에 대해 설명하며 2D 그래픽이 가지고 있는 장점을 전했다. 2D의 경우 아티스트의 그림이 쉐이더가 되기 때문에 프로그래머와 아티스트 사이의 소통이 간편해진다는 점, 다양한 게임 엔진에 도입할 수 있다는 점을 장점으로 내세웠다. 여기에 3D 엔진을 적극 활용, 입체감을 위해 2D 스타일의 배경을 3D로 배치하는 등의 비주얼적인 차별성을 제시했다.


마지막으로 조작체계의 개편을 위해서는 다채로운 조작이 필요했다고 이정훈 이사는 강조했다. 그는 액션 게임에서 조작하는 재미는 필수적이며 특히 공중 콤보를 구현하기 위해 많은 고민을 했다고 밝혔다. 그러나 모바일 기기에서는 활용할 수 있는 버튼이 너무 적었기 때문에 슈퍼 애시드 측은 상하 이동을 생략, 상하 방향키를 하나의 액션 버튼으로 배치하여 액션의 맛을 살리기로 결정했다.

장르적인 단점은 극복 가능하다


강연을 마치면서 이정훈 이사는 "장르적인 단점은 선입견에 불과하다"라고 강조했다. 장르적인 단점은 차별화 요소를 통해 전략적으로 극복할 수 있으며 오히려 단점을 장점으로 바꿀 수 있는 방향을 모색할 필요가 있다는 것. 그는 "유저들이 원하는 것은 장르가 아니라 재미다"라며 "장르적인 단점을 극복해 2D 횡스크롤 액션 게임의 황금기가 다시 찾아오길 바란다"라고 말했다.
 

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