[NDC18]게임의 반복플레이, 어떻게 가치있게 만들 수 있나? 넥슨 김창석 기획자가 말하다

등록일 2018년04월25일 16시10분 트위터로 보내기
 

레벨 업 혹은 아이템 획득을 위해 같은 몬스터 혹은 던전을 반복하는 것은 RPG를 플레이 하는 유저라면 당연하게 느껴질 것이다.

문제는 게임이 오래되거나 같은 게임을 오래한 유저들은 아무리 아이템 획득이라는 목적이 있다고 해도 당연히 반복 플레이에 싫증을 내고 다른 게임으로 옮기거나 게임을 그만두는 일이 발생한다는 것이다.

특히 이는 엔딩이라는 개념이 없는 온라인게임에서는 더욱 두드러지는 문제점인데 이를 해결할 실마리가 될 수 있는 강연이 'NDC 2018' 현장에서 진행됐다.

바로 넥슨코리아 김창석 기획자의 'Don't Get Bored(오래해도 재미있는 게임을 만들기 위한 '메이플스토리'의 시도들'이라는 강연이었다.


김창석 기획자는 본격적인 강연에 앞서 왜 온라인게임에서 반복 플레이가 생기는지에 대해 설명했다. 온라인게임에서의 반복 플레이는 패키지게임과 달리 정해진 플레이 타임이 없고, 각각의 유저마다 게임 플레이 타입 성향이 다르며, 개발자들이 새로운 즐길거리를 준비하기 위한 시간 즉 현재 제공된 콘텐츠 내에서 긴 플레이 타임을 이끌어내기 위해 발생한다고 발표했다.

그리고 현재의 많은 게임들이 레벨 업, 장비 강화, 새로운 스킬 등의 성장 경험으로 반복 플레이를 이끌어 내고 있다고 했다.

하지만 이마저도 게임 서비스 기간이 길어지면 문제가 생길 수 밖에 없는데 15년차 장수 게임인 메이플스토리의 경우 이를 해결하기 위해 '오래 플레이할 수 있는 콘텐츠 제작', '지루함을 줄일 수 있는 방법의 고안', '다른 즐길거리 제안' 등의 방법을 적용했다고 김창석 기획자는 설명했다.

그렇다면 구체적으로 메이플스토리는 이런 방법을 어떻게 게임에 구현했을까?

반복 경험의 목표 키우기(메이플 유니온)
김창석 기획자는 MMORPG는 레벨이 높아질수록 해야할 일이 많아 플레이 타임은 증가하지만 성장에 대한 성취감은 떨어지게 된다고 설명했다.

메이플스토리는 이를 해결하기 위해 육성의 중심을 캐릭터에서 계정 레벨을 성장시키는, '메이플 유니온' 개념을 도입했다.

즉 모든 캐릭터들의 성장 레벨이 계정 레벨로 환산되는 것이다. 이 메이플 유니온을 통해 유저들은 모든 캐릭터에 도움이 되는 버프와, 내가 키운 여러 캐릭터를 활용한 레이드를 통해 획득한 코인으로 새로운 캐릭터 육성에 도움되는 아이템을 구매할 수 있어 신규 캐릭터 육성의 진입 장벽을 낮췄다.

그 결과 실제로 메이플 유니온은 하드코어 유저들의 높은 호응을 받으며 업데이트 후 14레벨 이상의 캐릭터 비율을 증가시키는데 큰 영향을 주었다.


반복 경험 쪼개기(다이나믹 필드)
단순한 경험의 반복 경험은 효율성은 높지만 금방 지루해지므로 메이플스토리는 여기에 다양한 변수를 대입한 다이나믹 필드를 선보였다.

룬, 콤보킬, 멀티킬, 버닝 필드 등 전투 시스템에서의 변화와 엘리트 몬스터, 엘리트 보스, 돌발 미션 등을 추가해 클리어는 어렵지만 높은 보상을 제공해 같은 필드에서의 전투라도 매번 색다른 경험을 할 수 있도록 했다.

여기에 6개의 랜덤 미니게임이 등장하는 폴로와 프리토 시스템, 다수의 유저들이 불꽃늑대를 잡는 레이드 형식의 불꽃늑대 시스템 등 공간이 바뀌는 콘텐츠를 더해 같은 시간을 게임해도 언제나 다른 패턴으로 플레이 양상이 진행되게 만들었다.


반복 경험 대체하기(콘텐츠형 이벤트)
문제는 다이나믹 필드 등 상시 반복 경험을 보완하는 것만으로는 시간이 지나면 한계에 봉착할 수 밖에 없었고 이 지루해질 시간에 눈을 돌릴 수 있는 새로운 콘텐츠가 필요했다.

그렇게 개발 된 콘텐츠 형 이벤트는 짧은 시간 동안 기존 반복 경험의 목표를 다른 방법 혹은 콘텐츠로 달성하는 기회를 제공하는 것이다. 또한 이 콘텐츠 형 이벤트는 짧은 기간만 서비스하는 만큼 개발자 입장에서도 새로운 콘텐츠를 테스트하고 피드백을 받을 수 있다는 장점이 있어 향후 콘텐츠 개발에도 유리하다는 것이 김창석 기획자의 설명.

현재까지 메이플스토리에서 진행된 콘텐츠 형 이벤트는 서바이벌 콘텐츠인 '설귀도 탐험열차', 무역 콘텐츠가 중심인 '니할사막의 무역왕', 미니게임 방식의 '몬스터 택시운전사' 등으로 각각의 콘텐츠마다 보상 외에도 거기에 맞는 성장 시스템도 추가하는 등 유저들의 목표 요소를 더했다.

제작 기간이 길지 않고 리소스의 제한이 있어 버그가 발생하지만 유저들이 직접 이 콘텐츠에 대한 공략을 만드는 등의 새로운 콘텐츠를 생산하는 등 플레이 시간을 늘리는 긍정적인 결과를 이끌어냈다. 


강연을 마치며 김창석 기획자는 “게임은 영화 '트루먼 쇼'와 비슷하다고 생각한다. 트루먼 쇼의 감독처럼 개발자들도 게임이라는 가상의 세계를 만들었고 그 곳을 운영하고 있기 때문이다. 물론 유저는 '트루먼'이 아니다 영화와는 달리 유저들은 언제든지 나가고 싶으면 나갈 수 있고 돌아오고 싶으면 돌아올 수 있다. 거기다 우리가 강제적으로 잡을 수도 없다”라며 “유저들은 트루먼보다는 영화 속에서 30년 이상 그 방송을 본 시청자에 더 가깝다. 그들에게 트루먼쇼가 일상의 일부가 된 듯 게임도 그렇게 되어야 한다고 생각한다. 그렇기 때문에 오래가는 게임은 탈출이 불가능한 게임이 아닌 언제 어느 때 컴퓨터를 켜도 놀거리가 준비되어 있는 게임이라고 생각한다”라고 밝혔다.

 

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