[NDC18]픽셀베리스튜디오 올리버 미아오 대표 "스토리텔링 장르, 새로운 미디어 포맷 될 가능성 있다"

등록일 2018년04월25일 17시00분 트위터로 보내기


넥슨의 게임 지식 공유 컨퍼런스 'NDC 2018' 현장에서 픽셀베리스튜디오의 올리버 미아오 대표와의 인터뷰 자리가 마련됐다.

픽셀베리스튜디오는 지난 2012년 설립된 게임 개발사로, 스토리텔링을 기반으로 한 게임을 주로 선보이면서 미국 모바일게임 시장에서 인지도를 쌓았다. 특히 첫 개발작인 '하이스쿨 스토리'는 미국 애플 앱스토어 인기 게임 10위에 오르는 등 스타트업 기업으로서는 긍정적인 성과를 기록하기도 했다.

공동 창립자인 올리버 미아오 대표는 EA를 퇴사한 이후 함께 일해온 동료들과 함께 픽셀베리스튜디오를 설립했으며, 스토리텔링 게임인 '초이스'를 1년 반 전 출시해 현재까지도 서비스를 이어오고 있다.

'초이스'에서는 로맨스, 어드벤처, 공포에 이르기까지 다양한 장르의 스토리를 다루고 있으며 주요 고객층은 20대 여성층이다. 미국 애플 앱스토어 인기 게임 8위에 오르면서 저력을 과시한 바 있다. 특히 게임은 매주 새로운 챕터를 추가해 유저들이 계속해서 게임을 즐길 수 있도록 하고 있으며, 이를 위해 작업하고 있는 수십 명의 작가진이 픽셀베리스튜디오의 가장 큰 무기이다.

본격적인 인터뷰에 앞서 올리버 미아오 대표는 넥슨의 인수와 관련해 “'초이스'의 성공 이후 많은 업체들이 관심을 보여주는 행운을 얻었고, 그 중에서도 넥슨이 우리와 가장 잘 맞는 회사라고 판단했다”라며 “넥슨의 사람들은 똑똑하고 야망이 있을 뿐만 아니라 오랜 기간 협업할 수 있다고 생각했다. 또 내부에서는 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'가 오랜 기간 인기리에 서비스되는 것을 보고 넥슨의 라이브 서비스 능력을 높게 평가했으며, 우리가 서구권에 대한 이해는 높지만 아시아권 시장에 대한 이해는 부족한 만큼 이 부분에 있어 넥슨의 도움을 받을 수 있을 것이라고 판단했기 때문”이라고 설명했다.

아래는 픽셀베리스튜디오 올리버 미아오 대표와의 질의응답


EA를 그만두고 픽셀베리를 설립한 과정이 어떻게 되나
픽셀베리스튜디오는 두 번째로 설립한 스타트업 기업이다. 첫 번째 스타트업은 디벤디게임즈에 매각했는데, 다들 잘 아시겠지만 2년 전 비벤디게임즈와 액티비전이 한 회사로 합쳐지면서 액티비전은 모바일게임 사업에 집중하지 않기로 결정했다.

이후 우리는 스토리텔링 게임을 개발하는데 집중했고, EA에서 출시한 첫 번째 게임도 성과가 좋았다. 하지만 불행히도 경영진이 팀 전체를 해고했다. 그 당시 팀원들과 오래 일을 해왔기 때문에 서로에 대한 믿음이 있었고, 결국 함께 새로운 회사를 설립하기로 결정했다. 구조조정은 슬프고 힘든 일이긴 했지만, 결과적으로는 잘 된 일이라고 생각한다.

넥슨이 픽셀베리스튜디오에 투자한 이유는 무엇이라고 생각하나
개인적으로 생각하기에, 넥슨이 '스토리텔링 게임'에 대해 높게 평가함과 동시에 '초이스'를 큰 유저 베이스를 확보할 수 있는 게임으로 봤기 때문이라고 생각한다.

우리의 게임은 책, TV, 게임 등 다양한 미디어 포맷을 합쳐놓은 것이다. 이 장르가 새로운 미디어 포맷이 될 가능성이 있다고 생각한다. 한국에서 웹툰이 새로운 미디어 포맷으로 자리잡은 것과 유사하다. 우리는 가능성과 꿈, 그리고 야망을 갖고 있다. 넥슨이 이러한 꿈을 이룰 수 있도록 돕고 싶었기 때문이라고 생각한다.


국내에서는 '텔테일'의 '워킹데드' 시리즈 등이 인지도가 높다. 한국시장 혹은 아시아시장에 진출하기 위해 넥슨과 파트너십을 맺은 것인가
'초이스'를 한국을 포함한 글로벌 시장에 현지화해서 출시할 계획이 있다. 물론 '텔테일'의 '워킹데드' 시리즈도 잘 알고 있다. 다만 다른 점이라면 '워킹데드'는 게임과 영화를 합쳐놓은 것에 가깝다. 굉장히 아름답고 몰입력이 높다. 하지만 업데이트를 위해 굉장히 오랜 시간이 필요하다. 반면 '초이스'는 많은 수의 스토리가 이미 준비되어 있고 상황에 따라 다르지만 매주 5~7개 가량의 스토리를 업데이트한다. 빠른 업데이트가 가능한 이유는 심플한 그래픽을 사용하기 때문이다.

스토리텔링을 중심으로 한 게임이 아시아에서 선호하는 장르가 아니라는 생각도 드는데, 언어와 문화가 다른 것을 어떻게 현지화할 계획인가
스토리라는 장르와 개념은 세계 어디에서나 적용되는 것이라고 생각한다. 흔히들 사람들이 예전에 비해 책을 덜 읽는다고 한다. 하지만 이미 사람들은 다양한 플랫폼에서 웹사이트를 읽거나 웹툰을 보는 등 '읽고' 있다. '읽는다'는 개념으로는 어떠한 시대와 비교해도 많은 양을 읽고 있다고 생각한다.

그렇기 때문에 더더욱 '어떤' 이야기를 하는지가 중요하다고 생각한다. 만약 한국에 게임을 출시한다면 한국 유저들을 위한 스토리를 만들어야 할 것이다. 넥슨과 손을 잡은 이유 또한 이와 일맥상통한다. 아시아 시장에서 많은 경험을 갖고 있기 때문이다. 이미 넥슨은 우리에게 한국을 포함한 아시아 시장에 대해 많은 설명을 해주고 있다. '초이스'를 한국에 내놓게 된다면, 한국 작가들을 섭외해 한국 유저들을 위한 최고의 이야기를 선보일 수 있도록 해야 할 것이다.

이는 우리의 미국 스튜디오에 있어서도 흥미로운 점인데, 한국에서 작가들이 쓴 스토리를 미국으로 가져갈 수도 있을 것이기 때문이다. 한국 문화는 미국에서 점점 더 큰 위상을 차지하고 있다. 한국의 드라마를 포함한 다양한 이야기들이 미국의 유저들에게도 영향을 미칠 수 있을 것이다.

스토리텔링 장르가 가능성이 있다고 생각하게 된 계기가 있다면
솔직히 말하자면 좋은 성과를 보인 것에 대해 굉장히 놀랐다. 다만 우리가 그 동안 배운 것은 이야기가 엄청난 힘을 가지고 있다는 점이다. 강연에서도 말했다시피 모든 엔터테인먼트의 핵심에는 이야기가 있다. TV 프로그램이나 영화들도 마찬가지다. 좋은 콘텐츠의 뒤에는 항상 좋은 대본을 쓰는 작가들이 있다. 우리는 뛰어난 작가들을 찾기 위해 많은 시간을 투자하고 있고, 작가들의 마음 속 이야기들을 풀어낼 수 있도록 돕고 있다. 스토리텔링 장르가 성공할 것이라는 믿음이 있어서 시작한 것은 아니지만, 그 힘을 우리는 충분히 이해하고 있다.


회사에서 내놓은 스토리들을 영화, 소설로 선보일 생각은 없나
굉장히 좋은 아이디어다. 장기적인 관점에서 관심을 가지고 있는 부분 중 하나다. 앞서도 말했다시피 다른 미디어들의 핵심에는 모두 '이야기'가 있기 때문이다.

EA에서 일하고 있을 당시에 '서바이빙 하이스쿨'을 출시한 적이 있고, 출판사와 협업 단계까지 갔다. 또 '초이스'를 출시한 후 몇 년 동안 우리에게 연락을 취한 회사들이 많았지만, 바빠서 아직 기회를 잡지 못했다. 이는 넥슨과 함께 일하게 된 계기이기도 하다. 우리는 우리의 게임을 가지고 하고 싶은 것이 많다. 넥슨은 오프라인에서도 활발히 활동하고 있지 않나. IP를 활용한 상품들에도 관심이 많고, 팬들을 위한 행사들도 매우 좋게 평가하고 있고 노하우에 대해서도 많이 배우고 있다. 이를 토대로 첫 공식 팬미팅을 올해 말 진행할 예정이다.

앞으로 시간이 지나 '초이스'가 '메이플스토리' 만큼이나 사랑 받는 IP가 되기를 바라고 있다. '초이스'는 넥슨의 기존 인기 게임과는 완전히 다른 장르다. 우리 게임이 넥슨의 게임들과는 완전히 다른 게임이라는 점이 넥슨에게 어필하지 않았나 싶다. 넥슨이 게임을 성공시켜온 방법에 대해서는 배울 점이 많다고 생각한다.

많은 작가들을 보유하고 있다고 했는데 작가들간의 의견 충돌을 조율해가는 노하우가 있나
창의적이고 열정적인 사람들과 일을 하다 보면 의견 충돌이 일어나곤 한다. 내부에서는 소규모 그룹이 하나의 스토리를 만들어내도록 하고 있다. 브레인스토밍을 오랜 시간 하면서 실제로 이야기를 쓰기 전 전체적인 스토리를 구상한다. 또 매주 앞으로 나오게 될 챕터에 대해 논의를 이어 나간다.

내부에는 총괄 콘텐츠 담당자가 있는데, 그는 어떤 작가를 어떤 그룹에 넣을지 많이 고민한다. 가끔은 성격 측면에서도 충돌이 있을 수 있어 이 또한 고려한다. 하지만 대부분은 팀의 역량을 더욱 발휘할 수 있도록 고민해 배치한다. 어느 정도의 충돌은 괜찮다고 생각한다. 이러한 과정이 가장 좋은 스토리를 만들어내는데 도움을 주기 때문이다.


'초이스'의 여성 이용자 비율은 어느 정도인가? 또 여성 이용자들이 이 게임을 어떤 부분에서 선호하는지 이유가 궁금하다
약 2/3 정도가 여성 유저이다. 물론 남성 유저들도 우리들의 이야기를 좋아하지만 여성 비율이 높은 이유는 여성들이 더욱 매력을 느낄만한 스토리에 집중했기 때문이다. 한국에서 인기가 많은 드라마, TV 프로그램들도 마찬가지일 것이다. 멋진 캐릭터들의 로맨스에 대해 집중하고 있고, 애정 관계 사이의 충돌도 마찬가지다. 사람들은 로맨스라고 하면 여성에게만 어필한다고 생각하지만, 남성이든 여성이든 다른 사람들과 일종의 '연결점'을 갖는 것을 좋아한다. 이야기와 마케팅 측면에서 여성 유저들에게 집중하고 있다.

하지만 남성 유저들도 여성 유저들 만큼이나 로맨스를 좋아한다. 예를 들어 슈퍼히어로 영화, 액션 영화의 멋있는 액션 장면을 좋아하기는 하지만, 사람들이 후속 편을 계속해서 찾아보는 이유는 결국 캐릭터 때문이다. 여성이든 남성이든 그들이 좋아하는 것 중 하나는 캐릭터간의 로맨틱한 관계다.
 

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