[NDC18]원이 진 미호요 부사장 "붕괴3rd의 흥행요인은 유저들과의 소통"

등록일 2018년04월26일 11시00분 트위터로 보내기


넥슨의 게임 지식 공유 컨퍼런스 'NDC 2018' 현장에서 국내 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 모바일 액션 RPG '붕괴3rd'의 개발사인 미호요(miHoYo)의 원이 진(Wenyi Jin) 부사장이 연단에 올라 '붕괴3rd'의 중국 시장 흥행 돌풍의 노하우를 발표했다.

'붕괴3rd'는 미호요(miHoYo)가 자체 개발한 IP '붕괴' 세게관을 기반으로한 모바일 액션게임으로, 모바일 플랫폼의 한계에 도전하는 뛰어난 액션성과 다양한 미소녀 캐릭터들을 바탕으로 중국 시장에서 매출 TOP 10에 안착하며 돌풍을 일으켰다. 특히 중국의 대표 명절인 '춘절' 기간에는 역대 월 최대 매출인 약 450억 원을 기록하는 등 명실상부한 최고의 인기 게임으로 손꼽힌다.

뿐만 아니라 X.D. 글로벌이 국내 퍼블리싱을 맡아 출시된 이래 꾸준히 매출 상위권에 이름을 올리면서 저력을 과시하고 있는 게임이기도 하다.

원이 진 부사장은 "무엇보다 중요한 것은 유저들과의 소통이다. 우리는 유저를 최우선으로 생각하며, 앞으로도 우리의 IP를 통해 더 많은 유저들을 유치해 나갈 것이다"라며 "중국에서는 기반이 다져졌지만 아직 해외 시장에서는 이러한 팬 층이 다소 약한 만큼 해외 시장 공략도 계속해서 이어나갈 것"이라고 전했다.


기술이 세계를 구한다... 미호요의 탄생
2011년 설립된 미호요는 '기술이 세계를 구한다'는 슬로건 아래 최고의 애니메이션 회사를 목표로 설립됐다. 당시 중국 시장에는 일명 '2차원' 콘텐츠들이 부족했고, 미호요는 이러한 틈을 노리고 '좋아하는 게임'을 개발하기로 했다. 소규모로 시작한 미호요는 현재 400여 명의 직원을 보유하고 있고, 홍콩과 일본 등에 지사도 설립해 글로벌 시장 진출에 힘쓰고 있다.


'ACG', 즉 애니메이션과 코믹스, 게임 관련 사업 등 '2차원'이라는 개념은 중국에서는 그리 일반적인 개념이 아니었으나 이제는 중국 내에서도 인지도가 높아졌고 관심을 갖는 유저들도 많아졌다. 원이 진 부사장은 "미호요가 설립될 당시만 하더라도 2차원 콘텐츠를 즐기는 유저가 3억 명이나 있으리라고는 상상도 하지 못했다"라고 회고했다.
 
미호요는 국내에서 '붕괴3rd'로 널리 알려지긴 했지만 게임 관련 사업만 하고 있는 것은 아니다. '붕괴' 세계관을 중심으로 한 각종 애니메이션, 코믹스 등의 사업을 동시에 전개하고 있으며, 국내뿐만 아니라 일본과 동남아시아 지역 등에 수출하고 있다. 특히 최근에는 북미 시장을 중심으로 한 사업도 전개하고 있다. 그 결과 미호요는 약 300% 가량의 매출 성장세를 보이며 중국 증권시장에 상장하는 등 거대 기업으로 성장하고 있다.


'붕괴' 세계관을 중심으로 한 다양한 IP 사업 전개
미호요의 '붕괴3rd'는 전편인 1, 2에 이은 차세대 모바일 액션 RPG를 지향하고 있다. 게임은 2016년 10월 론칭 되었는데, 당시 기준으로 3D 랜더링 기술과 애니메이션 구현은 상당히 높은 수준이었다.


하지만 미호요가 게임만을 서비스하는 것은 아니다. '붕괴3rd'를 포함한 자사의 핵심 IP인 '붕괴' 세계관을 기반으로 한 애니메이션, 코믹스, 소설, OST 등 다양한 제품들이 존재하며, 이러한 '붕괴' IP를 중심으로 게이머들에게 세계관의 이해를 돕고 있다. 우리 게임은 자체 개발한 게임. 유저 기반이 없었다. 애니메이션과 게임 등 다양한 채널을 거쳐 유저들을 유치하도록 노력하고 있다.

특히 이중에서도 코믹스는 미호요에 있어 상당히 중요한 부분을 차지하는 사업이다. 지난 2014년부터 코믹스를 본격적으로 선보이기 시작했으며, 매주 한 회씩 제공해 지금은 이미 60여 편의 코믹스를 발표한 상황이다.


코믹스는 게임 내 캐릭터와 연관된 이야기가 핵심으로, 게임 등 콘텐츠를 만들기 이전에 일종의사전 테스트와 같은 역할을 하고 있다. 주요 캐릭터들을 코믹스에 등장시키고 유저들의 반응을 살펴보며 캐릭터들의 인기를 가늠하는 척도로 활용하고 있는 것이다.

이 외에도 미호요는 2014년에는 CG를 활용한 애니메이션 작업도 전개하고 있으며, 자체 개발한 애니메이션을 생산하는 등 적극적으로 나서고 있다. 더불어 게임 테마 곡이나 캐릭터 송 등을 만들어 판권을 신청하고 음반도 발매하고 있다.


이러한 모든 콘텐츠 생산은 IP를 중심으로 이루어지고 있으며, 특히 캐릭터와 관련된 개발의 경우 까다로운 과정을 거치게 된다.

우선 게임 개발 초기에는 캐릭터 설정 틀을 마련하고, 이를 IP 부서가 심사하게 된다. 이 과정에서 많은 캐릭터들이 삭제되기도 한다. 이어 스토리 부서가 캐릭터의 스토리 및 배경을 설정하고, 내부 테스트팀의 테스트를 거쳐 그래픽(아트) 팀에게 전달된다. 완성된 캐릭터의 설정을 바탕으로 본격적으로 캐릭터 창작에 들어가고, 이 과정에서도 마찬가지로 IP 부서의 심사를 받는다. 3D 프로토타입이 개발되면 게임 내에서 어떤 역할을 하는지 결정하고, 마지막으로 IP 부서의 최종 심사를 거쳐 비로소 출시된다. 이러한 모든 과정은 '붕괴' 세계관을 기반으로 진행된다.


원이 진 부사장은 "IP 품질 관리는 매우 중요하다. 여기에는 캐릭터 속성과 배경 설정, 외모와 성격, 이미지 등이 모두 포함된다"라고 덧붙였다.
 
유저들과의 적극적인 소통과 '바이럴' 통한 시장 진입 비용 절감
한편, 원이 진 부사장은 유저들과의 소통이 중요하다고 말했다. 한 예로 대규모 패치가 진행되었을 때 CEO가 온라인 생방송을 통해 유저들과 커뮤니케이션 하는 등 적극적인 태도를 취했다. 이러한 소통과 의견은 유저들이 미호요 측에게 다시 돌려주기도 했는데, 유명 코스플레이어들의 코스프레 등이 좋은 예다. 이러한 소통은 다른 게임을 즐기는 유저들에게 자사 게임을 홍보하는 효과가 있다는 설명이다.


원이 진 부사장은 "이러한 노력 덕분에 시장 진입을 할 때 거의 비용이 들지 않았다. 특히 커뮤니티 유저들이 만든 'UCC'를 통해 높은 홍보 효과를 누릴 수 있었다"고 덧붙였다.

이러한 소통은 오프라인 행사에서도 계속된다. 지스타와 태국 게임쇼 등에 부스를 마련한 것이 대표적이다. 이러한 오프라인 행사를 통해 직접 유저들과 만나고 다양한 의견을 수렴해 게임 개발팀에 전달하고 있다는 것이 원이 진 부사장의 설명이다.


한편, 미호요는 현재 북미와 유럽 시장을 노리고 사업을 전개하고 있다. 아직 유럽 지역 서비스는 영문만 지원하지만, 유저들이 직접 나서 텍스트를 현지 언어로 유저들이 번역해주거나 생방송을 통해 대략적인 세계관에 대해 설명하는 등 현지화를 도와주기도 한다. 이에 대해 원이 진 부사장은 "향후에도 다양한 언어로 콘텐츠들을 생산해 유저들이 쉽게 이해할 수 있도록 할 것"이라고 전했다.
 

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