[돌직구]모바일에서 만나는 'WOW'의 그래픽과 게임성, 가이아모바일 '이터널 라이트'

등록일 2018년05월17일 10시00분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

 

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

중국의 넷이즈가 개발하고 가이아모바일이 국내 서비스하는 '이터널 라이트'는 방대한 게임 세계관 속에서 다양한 던전과 대규모 파티 플레이를 구현한 작품이다.

 

특히 국내 출시 전 먼저 서비스를 진행한 북미와 중국에서 성공을 거둔 '이터널 라이트'는 출시 전 진행한 CBT에 참여한 많은 이들의 호평을 받으며 국내 서비스를 진행했다. PC MMORPG 급의 콘텐츠를 자랑하는 이터널 라이트, 게임포커스 기자들에게는 어떤 인상을 남겼을까?

 

 

신은서 기자
게임을 실행하고 가장 먼저 놀랐던 것은 '이터널 라이트'의 화려한 그래픽이었다. 최고 사양은 아니지만 아직 최상위권의 스펙을 자랑하는 '갤럭시 S8+'로 실행했음에도 고사양이 아닌 약간 낮은 등급의 사양을 추천해 의아했는데 실제 게임 속에서 바라본 그래픽은 낮은 사양의 플레이를 추천할 만 할 정도로 여러면에서 놀라웠다.

 

화려함을 강조하는 한국식 모바일 MMORPG나 양산형 중국식 판타지 모바일 MMORPG와 확실히 다른 이터널라이트의 그래픽 풍은 기존의 모바일게임에서는 보기 힘든 스타일로 정확히 말하면 블리자드 엔터테인먼트의 '월드 오브 워크래프트'가 생각날 정도로 흡사했다.(물론 내 타입은 아니다). 다만 WOW가 생각날 정도의 미국식 그래픽에 전형적인 중국식 MMORPG에서 볼 수 있는 텍스트 형 UI의 조합은 다소 난해하다는 느낌이다.

 

이 게임은 MMORPG의 핵심 콘텐츠인 파티 플레이 및 길드 시스템을 강조하고 있는 만큼 각 직업의 색이 뚜렷하다. 특히 많은 모바일 MMORPG가 파티 던전에 들어가도 자동으로 스킬을 사용하는 등 편안한 전투를 제공해 유저는 방치해도 되지만 이 게임은 수동으로 전투를 해야 해 더욱 PC MMORPG에 가까운 느낌이 든다.

 

하지만 이런 수동 전투 때문에 함께하는 재미가 뛰어 났을지 모르지만 매칭 시스템의 문제는 이때문에 더욱 도드라져 보였다. 초보 유저가 튜토리얼 때문에 들어간 파티에서 45 레벨 몬스터를 상대하다 패턴도 모른 채 한 대 맞고 죽는 불상사가 생기는 등의 미스 매칭은 파티 던전에 대한 장벽을 세우게 되므로 초보자도 고려한 매칭 시스템의 점검이 필요해 보인다.

 

한줄평: 내가 와우를 못했던 이유는 그래픽, 내가 이 게임을 더 하지 못한 이유도 그래픽

 



 

백인석 기자
지난 CBT 당시 '이터널 라이트'를 플레이하면서 좋은 인상을 가지고 있어 정식 서비스에도 나름대로 기대를 가지고 있었다. '이터널 라이트'의 가장 큰 장점은 PC MMORPG에서의 협력 플레이와 던전 구성으로, 각 던전과 보스에 뚜렷한 개성을 부여하여 PC에서 느낄 수 있는 던전 공략의 재미가 살아있다는 것이다. 여기에 탱커, 딜러, 힐러 3가지 역할 군으로 캐릭터 직업을 분류하고 캐릭터의 특성을 통해 자신만의 개성을 부여할 수 있다는 점 역시 흥미로웠다.

 

인상적인 서사 구조 역시 그대로였다. '이터널 라이트'는 세계관에 대한 설명을 최소화하는 대신 퀘스트를 통해 플레이어가 속한 세상의 이야기를 풀어 나는 방식을 사용하고 있다. 덕분에 게임 초반 튜토리얼 부터 천족과 마족의 대립 같은 뻔한 이야기를 듣지 않아도 되는 부분이 좋았다. 전체적인 스토리의 짜임새나 질은 여타 PC나 콘솔 플랫폼의 게임에 비하면 부족하지만 모바일 게임과 비교했을 때는 많은 공을 들였다는 점을 느낄 수 있었다.

 

'이터널 라이트'는 던전 공략의 재미가 확실하고 수동 조작을 하는 재미가 있는 게임이지만 정작 실제 파티 상에서는 수동 전투를 사용하는 유저들을 거의 찾아볼 수 없었고 유저들이 대부분 자동으로 전투를 진행 하는 탓에 혼자 엉뚱한 길로 가거나 제대로 호흡이 맞지 않는 경우도 많았다. 파티 모집 과정에서 자동 전투를 사용하는 인원을 제외하는 등의 기능이 없는 것도 아쉽다.

 

유저 편의성 역시 아쉬운 부분이 많다. 화면 내 메뉴 배치 및 구성이 직관적이지 않기 때문에 게임을 처음 접하는 유저의 입장에서는 게임 내 그래픽이나 음량을 조절하는 간단한 설정 창을 찾아가는 것도 쉽지 않다. 화면 좌측 하단에 있는 채널 설정과 우측 메뉴에 따로 존재하는 설정 버튼을 통합하는 것도 필요해 보인다. CBT 버전에서는 없었지만 화면 한구석을 꽉 채우고 있는 월 정액 계약 이미지 역시 매번 확인해야 사라진다는 점도 불편했다.

 

전투에서는 다수의 몬스터가 몰려있는 상황에서 타깃을 변경하는 것이 쉽지 않다는 것도 아쉬운 부분이다. 스킬의 경우 타깃으로 선정한 적의 방향으로 자동으로 나가기 때문에 적절한 타깃을 빠르게 설정하는 것이 중요하지만 타깃을 직접적으로 설정할 수 없고 버튼을 통해 순서를 바꿔야하기 때문에 적이 많으면 많을수록 타깃 설정에 불편함이 많았다. '테라M'에서 사용했던 터치를 통한 전환 방식이 좀 더 자연스럽지 않았을까 하는 생각이다.

 

한줄평: 수동 전투의 묘미라는 좋은 메뉴를 제공하지만 이미 자동 전투에 입맛이 길들여진 상황에서는…

 



 

이혁진 기자
이터널 라이트가 출시되었기에 평범한 양산형 중국 MMORPG가 또 하나 나오나 정도의 가벼운 마음으로 플레이해봤다.

 

결론부터 적자면 가이아모바일에 사과해야 할 것 같다. 이터널 라이트는 중국 MMORPG들이 일반적으로 그렇듯 콘텐츠를 잔뜩 담았지만 MMORPG라는 장르에 걸맞게 깊이도 갖춘 게임이었다.

 

게임을 하면서 계속 블리자드는 왜 월드 오브 워크래프트(와우) 모바일을 빨리 안 내는건가 하는 생각이 들었다. 모바일 MMORPG가 콘텐츠, 경험 면에서 이제 정말 MMORPG라는 장르에 걸맞는 수준까지 올라오고 있고 중국, 넷이즈의 개발력이 대단함을 실감했다.

 

여기에 좋은 운영까지 더해지면 롱런하는 MMORPG가 될 텐데 이건 앞으로의 가이아모바일에 달린 것이니 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.

 

정우성과 레드벨벳, 투트랙으로 진행한 마케팅에는 높은 점수를 매겨야겠다. 정우성으로 관심을 잘 끌었고 유저들에게 '레드벨벳 게임'으로 언급되는 걸 보면 레드벨벳 기용과 활용은 잘 하고 있는 것 같다.

 

운영도 마케팅처럼 잘 해 나간다면 롱런하는 게임이 될 수 있을 것이다.

 

한줄평: 실제 보는것보다 스크린샷을 찍어서 보면 그래픽이 좀 못해 보이는데 왜 이럴까 음...

 



 

김성렬 기자
'이터널 라이트'를 처음 접하면 가장 먼저 눈에 들어오는 것이 바로 그래픽이다. '월드 오브 워크래프트'를 떠올리게 하는 텍스쳐와 배경, 그리고 색 구성은 흔한 중국식 모바일게임의 공식에서 벗어나고자 하는 개발사의 의지를 느낄 수 있는 부분이다. 그러나 결국 '월드 오브 워크래프트'로 대표되는 북미풍 그래픽을 가져와 덧씌운 것일 뿐 이라는 지적도 나올 수 있을 것 같다. 

 

첫인상에서 다소 아쉬움을 남기긴 했지만, 게임을 천천히 즐기다 보면 진정한 재미를 느껴볼 수 있다. 다름 아닌 파티플레이 때문이다. 기존에 존재하는 모바일 MMORPG들에서 볼 수 있었던 레이드라는 이름의 어설픈 '떼잡'이 아닌, '월드 오브 워크래프트'가 자연스럽게 떠오르는 생각 외로 완성도 있는 파티플레이 경험은 인상적이다.

 

이 덕분에 개인적으로는 레이드라는 콘텐츠의 정의에 대해 다시금 생각해볼 기회가 됐다. 기존 모바일 MMORPG에서 볼 수 있는, 단순히 다수의 파티원들이 우르르 몰려가서 보스 몬스터를 때려잡는 것을 '레이드'라고 표현하는 것이 맞는지 의문이 들었기 때문이다. 그런 측면에서 '이터널 라이트'의 파티플레이는 '롤플레잉(역할 수행)'이라는 단어와 상당히 잘 어울린다는 평을 하고 싶다.

 

다만 이러한 파티플레이의 장점은 모바일게임 치고는 꽤 무거운 게임성에 묻히는 경향이 있다. 레이드를 진행할 때 자동 전투를 눌러 놓고 지켜보기만 해서는 클리어 하기가 쉽지 않다. 일반 몬스터를 잡을 때는 상관 없지만, 중간 보스와 최종 보스를 상대할 때는 거의 무조건 일정 수준 이상의 수동 조작이 요구되는 만큼 모바일로 즐기기에는 피로도가 다소 있는 편이다.

 

사실 이는 대부분의 모바일게임이 가진 딜레마로 볼 수 있는데, 언제 어디서나 가볍게 즐길 수 있다는 모바일게임의 장점과 PC 또는 콘솔 수준의 컨트롤을 요구하는 콘텐츠는 서로 대척점에 서있기 때문이다.

 

특히 '이터널 라이트'가 아무리 자동과 수동의 비중을 잘 조절했다고 하더라도 모바일 플랫폼 특유의 조작 문제가 완벽하게 사라지는 것이 아니기 때문에 더욱 아쉽게(게임이 아닌 플랫폼이) 느껴지는 부분이다.

 

정리하자면, 외형적인 측면에서는 인상적이지 않아 다소 아쉬움을 남기지만 '월드 오브 워크래프트'에서 느낄 수 있었던 '탱딜힐' 파티플레이의 재미를 모바일에서도 느껴보고 싶은 유저에게는 추천하고 싶다.

 

한줄평: PC MMORPG를 모바일 플랫폼에 담기 위해 고민한 흔적이 엿보이는 게임

 



 

박종민 기자
가이아모바일의 신작 '이터널 라이트'는 중국의 넷이즈가 개발해 서비스하는 차세대 모바일 MMORPG로 모바일게임에 최적화된 소수 인원이 참여한 콘텐츠부터 최대 40인이 참가할 수 있는 보스레이드, 15명, 25명, 40명까지 참여가 가능한 PvP콘텐츠를 무기로 PC MMORPG를 쉬고 있는 유저들을 겨냥한 게임이다.

 

첫 인상은 합격점이다. 블리자드에서 다양한 게임을 맡았던 알렉스 메이베리가 수석 고문으로 참여해 전반적인 인터페이스나 그래픽 풍이 와우와 매우 흡사하다. 비슷한 것은 그래픽 뿐만이 아니다. 보스 레이드의 경우 PC MMORPG의 보스레이드와 상당히 유사하다. 시스템적인 편의를 위해 힐(대미지)미터기, 레이드 전용 UI가 별도로 존재하고 모바일게임이라고는 생각하기 어려울 정도로 보스가 다양한 패턴을 가지고 있기 때문에 공략이 필요하다.

 

우리가 흔히 알고 있는 바닥피하기와 범위 공격 피하기는 기본이고 보스의 패턴을 예측하면서 대비를 해야 되는 구간이 있는 만큼 전반적인 공략 난이도는 상당한 편이다. 게임 초반 모바일 사용환경이라는 현실적인 문제로 인한 지연 현상을 걱정했지만 이용자인 유저가 불안정한 장소로 이동하지만 않는다면 상당히 깔끔하게 게임을 즐길 수 있었다.

 

게임의 외적인 부분과 중국 게임이라는 그 자체에 대한 대한 부정적 시선을 가지고 있지 않다면, 이터널 라이트는 한국에서 가장 빠르게 와우의 클로즈 알파를 즐기고 지금까지 와우를 즐기는 한 사람으로서 공략형 MMORPG를 좋아하는 유저에게 추천해줄만한 게임이다.

 

한줄평: 동양에서 wow를 만든다면 이런 느낌? 해보면 아는 '이터널 라이트'

 



 

게임포커스 총평
많은 기자들은 이터널 라이트에서 현대 PC MMORPG의 전반에 영향을 준 '월드 오브 워크래프트'의 향수를 느낄 수 있었다는 의견을 보였다.

 

물론 많은 유저들 사이에서 월드 오브 워크래프트의 시스템과 그래픽의 호불호가 나뉘는 만큼 기자들 사이에서도 이에 대한 호불호는 나뉘었다. 그럼에도 불구하고 모바일 디바이스에 PC MMORPG에 못지 않은 콘텐츠와 그래픽을 구현했다는 점에서는 좋은 평가가 나왔다.

 

또한 당연히 자동 전투를 활용한 반복적인 던전 클리어에서 벗어나 수동 전투를 통한 전략적인 점을 강조한 부분도 돋보였다. 이 부분에 대해서는 전략적인 플레이를 즐기는 기자들에게는 좋은 평가를 받았지만 이미 자동 전투에 익숙해진 일부 기자들은 불편하다고 느껴, 수동전투에 대한 평가가 나뉘었다.

 

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