아이돌 가수의 꿈, 노래방에서 현실이 되다... VR노래방을 준비중인 '루씨드드림' 김창동 대표를 만나다

등록일 2018년06월05일 14시45분 트위터로 보내기

 

4차산헙혁명의 핵심 사업 중 하나인 AR/VR 산업의 성장이 빠르게 진행되고 있다. 지난 2014년 약 6천 억 원 규모 수준이었던 국내 VR시장은 매년 40% 성장을 거듭하며 오는 2020년에는 약 6조 원(마케츠 앤 마케츠 통계) 가량의 시장 규모가 될 것으로 예상되고 있다.

 

글로벌 시장에서도 VR콘텐츠의 성장세는 가파르다. 2014년 16억 달러(한화 약 1조 7천 억) 수준이었던 글로벌 VR시장은 연평균 30% 이상의 급성장을 기록, 오는 2020년에는 약 100억 달러(한화 약 10조 원)의 규모로 성장할 것으로 예상되는 가장 유망한 차세대 신사업이다.

 

일단 현재까지 VR 콘텐츠를 이끌고 있는 것은 게임산업이다. VR 기술을 직접적으로 활용할 수 있는 산업이 게임산업이기도 했지만 다른 산업군에서 VR 기술을 사용하는 것이 기술적으로나 하드웨어적으로 아직 한계가 있기 때문이다. 그러나 최근 이러한 기술적, 하드웨어적 한계들이 눈에 띄게 개선되면서 다양한 산업에서 VR 기술을 활용한 스타트업들이 생겨나고 있다. 이미 구글, MS, 아마존 등 세계 굴지의 IT기업들은 AR/VR을 넘나다는 새로운 개념인 ‘혼합현실(MR, Mixed Reality)’ 환경 마련에 나서고 있는 상황이다.

 

게임포커스가 만난 신생 스타트업 루씨드드림 역시 이러한 시대의 흐름에 동참하는 신생 개발사다.

 

오랜 시간 동안 국내 이동통신사의 대규모 모바일 서비스 플랫폼을 구축하고 운영해온 경험자들이 함께 모여 있는 루씨드드림은 기존 VR기업들이 아직 개척하지 않은 다양한 신사업을 추진 중이다. 핵심 사업은 기존 노래방에서 가사 전달에만 치중된 영상 콘텐츠를 VR콘텐츠화 한 'Lucid VR Player' 사업으로 스타와 함께 노래를 부르는 컨셉의 콘텐츠 개발을 통해 이미 'VR/AR 엑스포'에서도 관람객과 바이어들의 이목을 집중시킨 바 있다.

 

게임포커스는 VR 기술을 활용해 독창적인 신사업에 나서고 있는 루씨드드림의 김창동 대표를 만나봤다.

 


 

루씨드드림에 대해 생소한 사람들이 많다. 어떠한 회사인지 간략한 소개를 부탁한다
지난 2016년 8월에 설립이 된 회사며 현재 나를 포함해 11명의 직원이 함께 하고 있다. 인력의 절반이 소프트웨어 개발, 나머지 절반이 콘텐츠 제작으로 나뉘어 있으며 영상 콘텐츠를 바탕으로 하는 소프트웨어 회사를 지향하고 있다.

 

'VR 노래방'이라는 것이 생소하다. VR기술을 활용해 노래방을 만든 특별한 이유가 있을까

처음부터 노래방을 하려고 했던 것은 아니고 회사를 설립하고 우리에게 어울리는 VR콘텐츠가 무엇이 있을까 고민하던 중 코인노래방 1위 업체이자 국내 95%의 점유율을 가지는 TJ미디어와 CJ디지털뮤직이 MOU를 맺는 것을 기사로 접한 후 VR 노래방 사업이 가능성이 있겠다고 판단했다. 한콘진에서 VR 사업 지원을 받게되면서 사업이 본격화되었다. 

 

노래방에 주목한 것은 바로 차별화와 사업성 때문이다. 지금 현재 VR 시장에서 소위 말하는 소득이 있는 회사들 대다수가 체감형 콘텐츠를 개발하는 회사거나 기기를 공급하는 회사들인데 이들 회사의 콘텐츠와 기기를 체험하기 위해서는 번화가를 찾아가야하는 공간적인 제약이 크다.

 

이들 콘텐츠가 주는 재미는 처음엔 확실한데 재방문에 있어서는 장담을 하기 힘들다. 콘텐츠 대다수가 롤러코스터, 레이싱, 슈팅게임에 집중되어 있는데 이들 콘텐츠를 한 번씩 체험하고 나면 다음에는 무엇이 있을까? 하는 의구심이 들었고 오히려 공간의 제약이 적고 전국적으로 인프라가 공급되어 있는 VR노래방이 더 가능성이 있겠다는 판단을 하게 됐다.

 

현재, 전국적으로 TJ미디어의 반주기를 공급받는 곳이 5천여 곳이 있는데 우리가 가진 VR 콘텐츠는 기존 반주기의 업데이트로 충분히 호환된다. 노래방에서 신곡이 주기적으로 추가되듯이 VR콘텐츠 역시 주기적으로 업데이트를 하면 매력적인 플랫폼으로 자리잡을 수 있을 것이라는 확신이 들었다.

 

바로 눈앞에서 관객들과 사회자와 호흡하듯이 노래를 부를 수 있다

 

필드 테스트에서의 반응이 궁금하다
작년에 VR 노래방 콘텐츠로 정부지원사업 신청을 했다. 운이 좋게도 창업주관기관으로 선정됐고 올해는 그 과제를 마무리 짓는 과정에서 필드테스트를 진행했었다. 서울시내 번화가 중 대학교가 있는 지역인 홍대, 건대, 인하대 근처 코인노래방에서 필드 테스트를 했고 총 2000여 명이 테스트에 참가했다.

 

우리 콘텐츠는 노래가 시작되기 전에 인트로가 있고 노래가 끝난 이후에 아웃트로가 있기 때문에 한 곡당 7~8분의 시간이 필요하다. 하나의 노래는 3~4가지의 인트로, 아웃트로가 준비되어 있기 때문에 이 모든 것을 보기 위해 반복적인 플레이를 하는 재미가 있다. 설문조사에 응답한 1800여 명의 이용객들 중 92~93%에 해당하는 이용객들에게서 매우 긍정적인 응답을 받았으며 이들 중 94%의 이용객들이 다시 해보고 싶다는 의사를 보여주어서 내부에서도 테스트 결과에 굉장히 힘을 얻고 있는 상태다.

 

앞서 잠깐 설명했듯이 우리가 제공하는 VR기기들은 기존 반주에서 크게 변화를 주지 않아도 설치가 용이한 만큼 업주의 입장에서도 큰 부담은 없을 것으로 생각하고 있다. 오히려 매력적인 콘텐츠로 이용 고객이 많아지게 되면 큰 대중성을 갖게 될 것으로 기대하고 있다.

 

vr엑스포 현장에서도 많은 관심을 받았던 루씨드드림의 vr노래방

 

가격적인 부분을 이야기 안 할 수 없다. 확정된 것이 있는가
현재 TJ미디어와 상용화를 위한 협업 중이다. 비즈니스 모델을 만들고 어떻게 콘텐츠를 구비할지, 어떤 비즈니스 모델을 유지할 것인지가 굉장히 중요하다. 내부에서는 올해 중 상용 점포를 내는 것이 목표다.

 

가격적인 면은 아직 확정된 부분이 없기 때문에 말하기가 조심스럽지만 영상, 음원, 콘텐츠 제작에 필요한 금액과 배분 등의 이슈가 있기 때문에 일반적인 코인 노래방 이용 요금보다는 이용 비용이 높게 책정될 예정이다.

 

노래를 많이 서비스하는 것이 중요한데 각 소속사들이나 노래방 서비스 제공 업체들과의 협업 진행 상황이 궁금하다. 또 노래가 가요에만 국한되는 것인가 아니면  애니메이션 송이나 영화 음악 등 다른 노래들도 제공되는건가

음원에 대한 부분은 TJ미디어의 음원을 사용하면 되고 영상 콘텐츠의 경우 우리가 만들고 있는 만큼 저작권 문제와 같은 큰 문제는 없다고 보고 있다.

 

현재 영상 콘텐츠 제작을 위해 다양한 기획사와 협의를 진행하고 있으며 영상 콘텐츠가 1대1로 모든 가수들을 참여시켜서 찍기에는 현실적인 문제가 있는 만큼 다양한 방법으로 활로를 모색하고 있다. 우선적으로 여자친구와 JBJ의 영상 콘텐츠를 확보한 상황이다.

 

이용객들은 일반적인 노래방용 영상과 VR전용 영상을 선택할 수 있다. VR 영상의 경우 방송 무대, 쇼미더머니의 실제 무대에서 촬영을 했으며 발라드 음악의 경우 엠카운트다운 무대에서 촬영을 진행했다. 내가 좋아하는 가수들과 함께 노래를 부르거나 혹은 가수들이 보는 앞에서 해당 노래를 부를 수 있다. ‘Marry Me’라는 노래를 부르면 실제 결혼식장에서 노래를 부르게 되며 심사위원들 앞에서 노래를 부르는 등 다양한 콘셉을 가진 영상들이 존재한다.

 

현재 다양한 아이디어들이 나오고 있으며 VR영상 중 일부는 프리미엄 콘텐츠로 기존 VR영상 콘텐츠와는 차별화된 서비스를 제공을 할 예정이다. 하지만 여러가지 절차(저작권, 제작비)의 문제상 애니메이션이나 영화음악과 같은 콘텐츠 제작은 현재 단계에서는 고려하고 있지 않다.

 

노래의 종류와 유저의 기호에 따라 여러가지 영상을 설정할 수 있다

 

VR로 인한 체감형기기인 만큼 점수 획득 과정이 기존 노래방 기기와 다른지 궁금하다
점수 획득 과정은 큰 차이는 없지만 VR 노래방이라는 콘셉트를 살려 영상에 변화를 줬다. 노래와 관련된 것은 TJ미디어의 반주기와 싱크가 되서 점수가 출력되지만 점수를 받고 난 이후 아웃트로가 점수에 따라 변화하게 되는데 점수에 맞는 시나리오 영상이 다양하게 준비되어 있다.

 

만약 엠카운트다운 스테이지에서 노래를 부르다가 점수가 좋지 않으면 사회자나 MC의 반응이 달라지게 되며 아이돌의 경우 노래를 잘 부르게 되면 “우리 멤버로 영입을 하고 싶어”와 같은 어느정도 상호작용이 가능하다.

 

코인노래방이라는 특성상 여러 이용객이 즐기는 것에는 한계가 있을 것으로 보이는데 이 문제에 대해서는 어떻게 생가하나

현재 코인노래방은 최대 인원이 3명 정도다. 기본적으로 노래를 부르지 않는 사람은 미러링된 화면을 볼 수 있으며 현재까지는 그렇게 같이 즐길 수 있다.

 

필드테스트에서도 둘이나 둘 이상의 유저들이 함께 즐길 수 있었으면 좋겠다는 건의가 있었는데 지금 당장은 아니지만 내부에서도 이에 대한 고민을 하고 있고 상호작용에 대한 부분에 대해 연구개발을 진행 중이다. 예를 들어 앉아 있는 사람이 박수를 치면 그래픽적인 효과가 나타나게 한다던가 네트워킹 기술을 활용해 같이 노래를 부를 수 있는 다양한 방법을 고민 중이다.

 

HMD는 어떤 장치를 이용하는가
현재로는 여러 가지 HMD를 시험 중에 있고 필드테스트 할 때는 HTC의 바이브를 사용했다. HMD의 단점이 무겁고 선이 많다는 것에 있는데 현재 내부에서 다양한 HMD를 통해 테스트를 진행하고 있다.

 

노래방 사업이 중심이지만 개인 유저를 대상으로 하는 사업도 고려중인가
고민하고 있지만 카니발라이제이션이 일어날 수 있는 만큼 지금 단계에서는 노래방 관련 사업에 집중하고 있다. 실제로 필드 테스트를 진행하면서 이용고객은 물론 다양한 업체로부터 기획과 관련된 제휴 문의가 많은 상황인데 개인 사용자에서도 좋은 경험을 제공할 수 있으면 긍정적인 방향으로 고민을 할 생각이다.

 


 

글로벌 사업은 언제쯤 진행하게 되는지 궁금하다

회사 설립 이전에 내가 해오던 일이 바로 해외 사업 관련된 일이었다. 회사 설립 초기에서부터 글로벌 시장을 목표로 제품과 서비스를 준비하기 위해 노력하고 있다. 이미 노래방관련해서는 많은 업체들에게 연락이 오고 있고 한류 콘텐츠로 적합한 서비스이기 때문에 국내 지역에 안정화가 되면 해외로 진출할 생각이다. 일단 동남아 지역을 먼저 생각하고 있고 지금 협의가 진행중인 곳도 말레이시아 인도네시아 필리핀, 베트남 등 동남아 지역이다. 이밖에는 중국과 일본도 진출하기 위해 조금씩 준비하고 있다. 

 

일부 아이돌의 경우 홀로그램 콘서트도 하고 있다. VR이 가지는 가장 매력적인 콘텐츠는 무엇이라고 생각하는가
굉장히 말하기가 조심스럽지만 몰입감과 현실감의 차이라고 생각한다. 우리가 제공하는 영상콘텐츠가 스테레오스코픽 3D 영상인데 이 부분에 있어서 현실감이 아직은 많이 떨어지는 홀로그램과 차별성이 있다고 생각한다.

 

그리고 이러한 차이가 아이돌 팬덤에게는 굉장히 큰 차이를 갖게 될 것으로 생각하는데 필드 테스트 과정에서 영상을 본 것 만으로도 주저 앉아서 우는 팬들이 있었던 것이 기억에 남는다. 그정도로 몰입감이 생생하다. 결국 이러한 차이가 홀로그램과는 전혀 다른 매력을 줄 것으로 생각한다.

 

유명 아이돌과 인기 노래를 중심으로 한 vr콘텐츠 보급을 우선적으로 진행할 예정이다

 

코인 노래방에 보급하면서 기기 안정성 및 파손 문제가 발생할 수도 있을 것 같다. 어떻게 대처할 생각인가
굉장히 중요한 문제인데 현재는 원격으로 관리할 수 있는 실시간 알림 시스템 및 패치 시스템을 작업할 계획이고 기기의 파손과 관련해서는 자주 고장나는 부분이 컨트롤러 및 연결 단자가 있는 곳인데 이 부분에 대한 여분 제품 구입과 관련된 구체적인 계획을 세분화 시키고 있다.

 

VR노래방 시장의 미래를 어떻게 생각하고 있나
솔직하게 우리 내부에서도 테스트를 시작하기 전까지만 해도 가능성에 대해 반신반의했다. 그런데 이번 테스트에서의 너무나도 긍정적인 피드백으로 자신감을 얻었다. 처음부터 대량의 기기 보급을 욕심내기 보다는 안정적으로 200~300대 정도만 보급되고 그것이 소비자들에게 인정받으면 빠른 속도로 새로운 형태의 문화 플랫폼이 될 수 있지 않을까 조심스럽게 예측하고 있다(웃음).

 

루씨드드림의 VR노래방을 기다리고 있을 게임포커스 독자들에게 한마디 해달라
VR/AR 시장은 굉장히 많은 관심과 기대를 받고 있는 산업이다. 그에 반해 다른 한편으로는 3D TV처럼 반짝했다가 사라질 것이라는 우려도 있는 것이 사실이다. 지금까지 공개된 AR/VR의 대다수가 사람들을 놀래키거나 무섭게 만들거나의 즉시 느낄 수 있는 체험 위주의 콘텐츠였다면 우리는 노래방을 시작으로 사람들에게 행복을 주는 VR경험을 제공하고 싶다.  일종의 VR 테라피와 같은 경험을 지속적으로 제공하고 VR을 통해 사람들이 계속해서 행복해 질 수 있는 수단을 제공하는 것이 바로 루씨드드림의 목표다. 앞으로도 다양한 사업을 진행할 루씨드드림에 대한 많은 관심과 응원 부탁드린다.

 

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