넥슨 카이저 채기병 PD "플레이로 얻을 수 없는 아이템이라면 유료 상품으로 판매하지 않는다"

등록일 2018년06월01일 15시50분 트위터로 보내기

 

모바일 MMORPG의 다변화를 시도하고 있는 넥슨이 기대작 '카이저'로 하드코어 MMORPG 시장에 출사표를 던진다.

 

6월 7일 출시를 앞두고 있는 카이저는 ‘리니지’, ‘리니지2’, ‘R2’, ‘테라’ 등 온라인 MMORPG를 만든 다수의 개발자들이 모여 설립한 신생 개발사 패스파인더에이트가 개발한 모바일 MMORPG로 PC MMORPG의 정통성을 모바일로 담아내기 위해 노력한 게임.

 

카이저의 장점은 바로 일반적인 모바일 MMORPG에서 보기 힘든 광활한 오픈필드 구현에 있다. 4제곱킬로미터에 달하는 오픈필드에서 유저들은 한정된 자원을 쟁탈하기 위해 동맹과 대립을 하게 되며 쟁탈이라는 목적성을 극대화 시키기 위해 과감하게 채널 구분을 없애 좀 더 많은 유저들이 실시간 PvP를 즐길 수 있도록 했다.

 

특히 유저들의 만족도를 높이기 위해 시나리오 및 세계관 역시 개발 초기부터 개발에 신경 써 깊이 있는 몰입감을 제공하며 게임 본연의 재미를 극대화하는 핵심이 바로 ‘시장 경제’라는 판단에 따라 '1대 1 거래'를 도입하는 등 일찌감치 성인 이용자를 주 타깃으로 삼았다.

 

게임포커스는 게임 출시 일주일을 앞두고 막바지 개발에 한창인 넥슨 최용준 사업팀장, 패스파인더에이트 채기병 PD를 만나 게임에 대한 이야기를 나눠봤다.

 



 

출시가 얼마 남지 않았다. 기분이 남다를 것 같다

특별한 것은 없다(웃음). 게임을 안정적으로, 빠르게 오픈하는 것을 가장 중요하게 생각하고 있으며 최근에는 게임 안정성에 중점을 두고 있고 개발 막바지 점검을 하고 있다.

 

게임이 R(18세)등급 게임이다. 성인 게임을 출시할 수 없는 애플 마켓에는 어떻게 대응할 계획인가
성인용 게임을 기본적으로 서비스 하며, 구글과 애플 양쪽 마켓에 12세 이용가 버전을 별도로 출시할 예정이다. 이들 게임은 기본적으로 18세 버전과 게임 콘텐츠적인 면에서 차이는 없지만 1대1 거래, 랜덤하게 아이템을 얻을 수 있는 '행운의 분수' 콘텐츠가 제외됐다.

 

정식 서비스 버전에서 테스트 버전과 달라지는 부분이 있나

양적으로는 무기, 방어구, 펫 등 유저가 보이고 체험할 수 있는 부분을 늘렸고 질적으로는 그래픽에 대한 최적화, 서버에 대한 최적화 작업을 했다. 게임 전체적으로 본다면 크게 달라진 것들은 없지만 유저들의 피드백을 반영하고 버그나 동선과 같은 시스템적으로 문제가 되는 부분을 다듬었다.

 

모바일 MMORPG는 레벨링이 중요한데 카이저의 레벨링 구조는 어떻게 다른지 궁금하다
카이저는 처음부터 끝까지 퀘스트를 따라가는 게임은 아니다. 게임에 정착해 어느정도 적응할 때 까지는 퀘스트 라인이 준비되어 있고 유저가 어느정도 성장한 다음에는 스스로 목표를 잡아서 자유롭게 게임을 할 수 있도록 서포트해주는 구조다. 이를 위한 다양한 콘텐츠가 있으며 퀘스트를 강요하지 않고 자유로운 플레이를 할 수 있는 점이 게임의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.

 

퀘스트는 게임의 튜토리얼과 같은 역할을 한다

 

채널링 없는 서버를 지향하는 게임이다. 게임 오픈 시 시작 지역 및 초보 지역에 유저가 과도하게 몰려 서버관련 이슈가 생기지 않을까 우려되는데

사실 신작을 서비스하는 개발자들이 항상 신경 쓰는 문제다. 모든 온라인게임의 고질적인 문제라고 볼 수 있는데 내부에서는 유저들이 빠르게 분산될 수 있도록 시스템적으로 배치를 했다. 이 부분에 대해서는 오픈 이후 유저들의 플레이 패턴을 확인하면서 최대한 빠르게 대응할 것이다.

 

30-40대를 겨냥한 게임으로 마케팅을 하고 있다. 특별히 준비하고 있는 것은 있는가
카이저는 1대1거래나 자율 경제, 가치 보존을 굉장히 중요하게 생각한다. 내부에서 이들이 좋아할 수 있는 프로모션을 계획하고 있고 게임 콘텐츠적으로도 많은 것들이 준비되어 있다.

 

10~20대 유저와 30~40대 유저들은 게임을 즐기는 성향이 다르다. 30~40대 유저들은 빠르고 자주 바뀌는 게임보다는 약간 느릴 수 있지만 그 안에서 사람을 만나고 커뮤니티를 만들어나가는 것에 무게중심을 두고 있는 편인데 이러한 부분에서 카이저가 가지는 가치가 여러가지 시너지 효과를 낼 것으로 기대하고 있다.

 

PC게임 개발자들이 카이저를 통해 모바일 MMORPG를 만들게 됐는데 어떤 부분을 가장 중요하게 생각했는지 궁금하다
모바일게임을 PC게임과 똑같이 만들 수는 없다. 달라지는 점이 존재할 수 밖에 없다. 대표적인 것이 우리도 잘 알고 있는 자동사냥이다.

 

PC시절의 경험을 살리고 싶다면 자동사냥이 존재해서는 안되지만 모바일게임의 특성상 조작의 한계가 있고 유저가 집중해서 게임을 플레이하기가 어려운 현실이 있기 때문에 자동사냥이나 반자동사냥이라는 대체 시스템이 존재한다.

 

카이저는 이러한 자동사냥의 사례처럼 PC MMORPG와 완전히 똑같지는 않지만 PC의 플레이 경험을 베이스로 모바일게임에 최적화 시키기 위해 어떻게 만들어야 할까를 고민해서 만든 작품이다.

 

유저들 간의 커뮤니케이션이 카이저의 핵심 콘텐츠다

 

12세 버전에서는 1대1 거래가 안되는데 자유로운 게임을 추구하는 카이저에서 이러한 시스템적 차이는 자칫 형평성에 논란을 불러일으킬 수 있을 것으로 보인다.

솔직히 이야기하면 개발사의 영역을 넘어서는 문제다. 등급심의 이슈가 있기 때문에 법을 준수하면서 개발해야 되는 개발사의 입장에서 아쉽지만 유저들도 충분히 이해해줘야 되는 문제라고 생각한다.

 

자율경제 시스템을 갖춘 게임이 결국 시세 급락이나 버그 등으로 인해 경제가 한 순간에 붕괴되는 경우가 있는데 이러한 현상이 생길 경우에 대한 대비책이 있는가
버그로 인한 문제가 생기면 가능한 빨리 문제가 해결하는 것이 첫째고, 정상적인 플레이에서는 밸런스의 붕괴 가능성은 없다고 보고 있다. 충분히 그 부분에 대해서 경험이 많은 분들이 밸런싱작업을 하고 있고 내부에서 예상될 수 있는 문제에 대해서는 충분히 대비를 하고 있는 만큼 큰 문제는 없을 것으로 생각한다.  하게 됐다. 예상될 수 있는 문제에 대해서는 충분히 대비를 하고 있다.

 

마지막으로 진행된 테스트에서도 긍정적인 반응이 이어졌다
 

카이저가 가지는 가장 큰 매력은 무엇이라고 생각하는가
오픈 필드를 하겠다는 선언한 것은 채널링을 하겠다는 이야기가 아니다. 우리는 유저가 서로 분리된 공간이 아니라 같은 지역에서 플레이하는 것을 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 게임을 즐기고 같이 플레이하면서 친구가 생기고 경쟁자가 생겨나면서 자연스럽게 커뮤니티를 만들게 되는데 이렇게 게임이 활성화 되면 게임에 생명력이 생기게 된다.

 

게임에서 필요한 동기부여와 목적 달성을 위해 던전과 장원전이라는 콘텐츠가 있으며 장원전을 통해 장원을 소유하게 되면 게임 내에서 적지 않은 이익을 얻을 수 있다. 이 역시도 유저들의 흐름을 끊지 않도록 필드 사냥을 하면서도 장원전을 신청할 수 있고 자연스럽게 유저들과 함께하고 대척하게 된다.

 

사업적으로도 일반적인 게임 외적 이벤트 보다는 게임 콘텐츠적으로 특정 몬스터를 잡거나 유저와의 인터렉션을 요구하는 접점을 만들어주는 이벤트를 통해 다양한 것들을 준비하고 있으며 결국 유저들 사이의 호흡을 계속해서 유지시켜 나가게 하는 것이 카이저가 가진 특징이자 차이점이 아닐까 생각한다.

 


 

30-40 유저들이 이런 부분은 꼭 느껴봤으면 좋겠다 싶은 것이 있나
게임은 굉장히 다양하다. 장르적으로만 보면 레이싱, 격투, 슈팅 등 다양한 장르가 포함되어 있으며 내용적으로만 보면 조작 실력이 중요하다든가 상황판단이 중요한 것들이 있다. 게임의 재미를 하나로 딱 잘라 말할 수는 없지만 우리는 게임이 가지는 모든 재미가 게임 내에서 만들어지고 풀려나가길 바라고 있다. 게임 안에서 내가 플레이하는 만큼의 보상을 비례해서 얻을 수 있고 이러한 성장의 재미를 꼭 느꼈으면 좋겠다.

 

Play to Win을 굉장히 강조했다. 카이저에서 Play to Win이란 무엇인가
방금 전 질문의 대답과 유사하다. 게임 안에서 모든 것을 해결하게 해주고 싶다. 유저들은 게임 내에서 내가 필요한 것을 필연적으로 모두 다 얻을 수는 없다. 그래서 커뮤니티를 통해 혹은 거래소를 통해 얻어야 된다.

 

그런데 이런 커뮤니티의 힘이나 유저가 게임 플레이만으로 획득할 수 없는 아이템을 BM으로 만들게 되면 그 때부터 Pay to Win이 되게 된다. 내부에서도 게임 내에서 얻을 수 없는 아이템을 상품으로 팔 계획은 절대 없다. 카이저에서 얻게 되는 모든 것들은 게임 내에서 구할 수 있고 게임 내에서만 볼 수 있을 것이다.

 

플레이 투 윈의 대표적인 콘텐츠인 장원쟁탈전

 

유저들이 게임 시작부터 엔드콘텐츠를 즐기는데까지 달성하는데 걸리는 시간은 어느정도 될까
사실상 60레벨 정도가 오픈 상위 레벨이며 대다수의 콘텐츠를 즐길 수 있다고 생각하면 된다. 60레벨 도달에 걸리는 시간이 오래걸리기는 하겠지만 또 마냥 불가능할 정도로 시간이 오래 걸리는 것은 아니라는 점이다. 시간의 경우 유저들의 플레이 패턴이 각기 다르기 때문에 확실하게 이야기 하기가 곤란하다는 점 양해바란다.

 

전통 MMORPG를 이야기하는 게임들은 대부분 '레벨빨', '장비빨' 게임이라는 인식이 강한데 카이저는 이 둘의 밸런스를 어떻게 잡았는가
한가지 확실한 것은 레벨만 가지고 모든 것을 컨트롤 할 수는 없는 게임이다. 직업 간 상성이 존재하고 아이템의 영향력도 무시할 수 없기 때문이다.
 
다소 뻔한 답변이긴 하지만 카이저는 레벨과 아이템 모두가 중요한 게임이다. 레벨은 낮지만 아이템이 좋은 유저, 레벨은 높은데 아이템이 별로인 유저 모두 상대적으로 낮은 유저들을 대상으로는 분명 일정 영역 이상의 플레이를 해낼 수 있지만 한계점이 명확히 존재한다.

 

카이저의 레벨링은 기획적으로 굉장히 촘촘하다. 레벨을 올리면서 얻을 수 있는 것들은 단편적으로만 보면 그리 크진 않지만 꾸준하게 즐길수록 레벨이나 능력치, 아이템으로 인한 능력치의 갭차이가 일정하게 유지되도록 디자인됐다.

 

분명 이러한 갭은 시간이 지날수록 신규 유저와의 격차를 벌리게 만드는 요소지만 신규 유저 때문에 기존 유저들의 이점을 무시하면서까지 이벤트나 성장 속도를 조절할 생각은 없다. 이와 관련된 부분은 서비스를 지속적으로 하면서 다듬어 나갈 예정이다.

 

게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
최용준 : 출시를 앞두고 많은 기대를 갖는 타이틀이다. 그만큼 열심히 준비했고 많은 이용자들이 즐겼으면 좋겠다는 판단에 12세 버전을 함께 준비했다. 오랜 기간 준비한 만큼 안정적으로 오래갈 수 있는 게임이 될 수 있었으면 좋겠다.

 

채기병 : 카이저는 특정 유저나 게임을 겨냥하기 보다는 게임 그 자체에 집중하고 우리 개발팀에서 생각하는 MMORPG의 재미를 전달하기 위해 최선을 다했다. 오픈 이후 유저들이 보여주는 다양한 피드백을 빠르게 반영하고 시간이 흘러 나중에 ‘카이저’를 떠올렸을 때 좋은 기억으로 남을 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 곧 출시될 카이저에 대한 많은 관심과 성원 부탁한다.

 

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