[리뷰]스마일게이트 기대작 '로스트아크' 파이널 CBT 체험기

등록일 2018년06월07일 09시30분 트위터로 보내기


 

스마일게이트의 기대작 '로스트아크'의 파이널 CBT가 지난 6월 3일 종료되었다. 지난 1, 2차 CBT를 통해 게임의 전반적인 메커니즘과 콘텐츠 구조를 확립한 스마일게이트는 이번 파이널 CBT에서 이용자들의 편의성 향상을 위해 시스템을 다수 개선하고 신규 클래스를 선보이는 등 정식 오픈에 앞서 모든 콘텐츠를 점검했다.

 



 

시네마틱 던전과 각종 연출이 일품

 

다양한 연출을 통해 단조로움을 피한다
 

PC MMORPG 장르는 단조로워지기 쉬운 장르이다. 반복적인 사냥과 퀘스트 수행을 중심으로 게임이 진행되기 때문에 같은 화면과 행동을 반복하는 유저들이 지루함을 느낄 수 있는 것. '로스트아크'는 다양한 연출과 시네마틱 던전을 통해 이런 단조로움을 해결하고자 했다.

 

게임 초반부터 느낄 수 있는 차별점은 Z축이다. 쿼터 뷰 시점에서 게임이 진행되지만 '로스트아크'에서는 위와 아래를 구분하여 절벽을 오르거나 성벽 아래로 뛰어 내리는 등 플레이어에게 최대한 많은 입체감을 주기 위해 노력한 흔적을 찾아볼 수 있었다.

 

탑차에 올라타는 부분에서는 z축을 제대로 느껴볼 수 있다
 

높은 곳에 올라갈 경우 아래에서 벌어지는 일들이 조그맣게 실시간으로 표현되어 쿼터 뷰 시점에서도 직관적으로 높낮이를 구분할 수 있었다. 이동이 복잡한 지형의 경우 미니맵을 통해 이동 방향을 알려주는 점도 좋았다.

 

게임은 다양한 시스템을 통해 입체적으로 구현한 세계를 유저들에게 보여준다. 주변 지형을 둘러볼 수 있는 '뷰 포인트'를 비롯해 퀘스트 진행 도중이나 시네마틱 던전 곳곳에서 공들인 연출들을 엿볼 수 있다. 끊임없이 유저들의 눈을 사로잡는 연출 덕분에 게임에 좀 더 몰입할 수 있었다.

 



 

특히 게임 중반부 아만과 관련된 이야기를 다루는 부분에서는 아만의 시점으로 게임을 진행하게 되는데, 이 부분 역시 인상깊은 장면 중 하나이다. 쿼터 뷰 시점의 PC MMORPG 게임에서 최대한 스토리 게임으로서의 장점들을 어필하고 있다는 느낌을 받았다.

 

강력한 한방을 지닌 캐릭터, '버서커'

 



 

장르를 가리지 않고 모든 게임에서 근거리 캐릭터를 고르는 기자의 신념에 따라 '로스트아크'의 파이널 CBT 역시 근거리 캐릭터인 '버서커'로 플레이했다. 버서커는 대검을 사용하며 강력한 한방이 인상적인 캐릭터. 흔히 '버서커'라고 하면 빠른 공격 속도를 바탕으로 강력한 딜을 넣는 캐릭터를 상상하지만 '로스트아크'의 '버서커'는 기자의 기대와는 조금 달랐다.

 

강력하지만 시전 시간이 긴 스킬이 대부분
 

'로스트아크'의 '버서커'는 강력한 한방을 지닌 스킬과 피격 이상을 걸 수 있는 스킬들을 보유하고있지만 대부분의 스킬의 시전 시간이 상당히 긴 편이기 때문에 적들의 패턴을 공략하는 것이 중요하다. 특히 근거리 캐릭터임에도 불구하고 체력과 방어력이 그리 높지 않기 때문에 무턱대고 진입할 경우 회색 화면을 심심찮게 볼 수 있다.

 

던전이나 필드에서 만날 수 있는 일반적인 몬스터들의 경우 피격 이상에 영향을 받기 때문에 최대한 많은 적들을 몰아 넣고 피격 이상으로 콤보를 시작할 수 있지만 피격 이상에 면역을 지닌 보스 몬스터의 경우 패턴을 파악하고 회피하면서 슈퍼아머를 깎아 나가는 방식으로 게임을 플레이해야 한다.

 



 

'버서커'를 좀 더 광전사 답게 만들어주는 것은 아이덴티티 스킬인 '폭주 모드'이다. 폭주 모드를 사용하면 일정 시간 동안 '버서커'의 공격 속도가 빨라지고 시전 대기 시간이 줄어드는 것을 물론 공격력도 대폭 상승하는 등 전반적인 능력치가 상승한다. 여기에 피격 이상 면역까지 갖추기 때문에 본격적으로 공격을 할 수 있게 해주는 스킬이다.

 

폭주 모드를 사용하기 위해서는 공격을 통해 분노 게이지를 채워야 한다. 초반에는 분노 게이지를 채우는 데 시간이 오래 걸리기 때문에 폭주 모드를 자주 사용하기 어렵지만, 트라이포드에서 분노 수급량을 올려주는 옵션들을 선택하면 보다 자주 폭주 모드를 사용하여 속도감 있는 전투를 즐길 수 있다.

 

즐길 거리가 풍성하다

 

항해 도중 난파선을 만날 수도 있다
 

방대한 '로스트아크'의 세계관에 걸맞게 게임 내에서 유저들이 즐길 거리가 다양한 점 역시 좋았다. 시네마틱 던전, 가디언 레이드 등의 전투 콘텐츠 이외에도 채집이나 발굴 등의 생활 콘텐츠부터 카드 배틀이나 NPC의 호감도를 올리는 등 다양한 콘텐츠들이 준비되어 있다.

 



 

서브 퀘스트 역시 상당히 많은 수를 자랑하며 메인 퀘스트 진행 과정에서 얻을 수 있는 보물지도를 통해 숨겨진 던전에 입장하는 재미도 있었다. 항해 역시 자칫 지루해질 수 있는 넓은 바다에 각종 섬과 위험 지역 등을 만들어 나름대로의 재미를 주고자 노력한 흔적이 엿보였다.

 

편의성은 좀 더 개선이 필요

 

맵은 넓고 스퀘어홀은 부족하다
 

유저 편의성 측면에서는 아쉬움이 남았다. 기본적인 캐릭터의 이동 속도가 느려 게임을 플레이하는 유저 입장에서는 퀘스트를 받으러 이동하는 일 자체가 지루하게 느껴지는 경우가 많았다. 파이널 CBT에서는 탈 것 시스템을 추가하여 이동과 관련된 불편함을 개선하고자 했지만 말의 속도도 느린 편이기 때문에 별다른 변화가 체감되지 않았다.

 

워프 홀 개념인 '스퀘어홀'을 통해 다른 지역으로 빠르게 이동할 수 있는 시스템을 만들었지만 스퀘어홀의 위치가 다소 애매했다. 후반으로 갈수록 이곳저곳을 자주 돌아다니는 일이 많은데, 스퀘어홀의 위치가 퀘스트 수주 위치와 멀리 떨어져 있어 결국에는 퀘스트를 받으러 돌아다니는 과정 자체에서 오는 스트레스가 컸다.

 

서브 퀘스트가 방해로 느껴질 정도
 

서브 퀘스트는 다양하지만 메인 퀘스트만큼의 깊이가 없어 아쉽다. 퀘스트의 숫자는 다양하지만대부분의 퀘스트들이 단순히 이동하고 물건을 가져다 주는 것에 그쳐 아쉬웠다. 여기에 메인 퀘스트의 진행 방향과 서브 퀘스트의 동선이 어긋나는 경우가 많았다. 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 병행할 경우 이미 왔던 길을 되돌아가거나 이미 잡았던 몬스터를 다시 잡아야 하는 일이 많아 오히려 게임 진행에 방해가 된다는 느낌이었다.

 

속도감 부족했던 전투, 더 빨랐으면

 



 

다른 쿼터 뷰 시점의 핵 앤 슬래쉬 게임과 비교했을 때, '로스트아크'의 전투 속도는 느린 편에 속한다. 우선 공격을 회피할 수 있는 구르기의 쿨타임이 기본 10초 정도로 긴 편이기 때문에 회피를 마구 남발할 수가 없으며, 스킬들의 쿨타임 역시 전반적으로 길다. 이에 비해 캐릭터들의 체력은 상대적으로 낮기 때문에 적들과 마구 부딪히면서 싸우기보다는 스킬의 쿨타임이 돌아오기를 기다렸다가 싸우는 방식이 주를 이루어 전투의 속도감이 부족했다.

 



 

기자가 플레이한 '버서커'는 '폭주 모드'를 발동시켰을 경우 유명 쿼터 뷰 핵 앤 슬래쉬 게임인 '디아블로'의 평균 게임 속도와 비슷하다고 체감할 수 있을 정도이기 때문에, 구르기의 쿨타임이나 전반적인 스킬 쿨타임을 개선하여 전투의 속도를 높일 필요가 있어 보인다.

 

마지막 담금질 들어간 '로스트아크', 정식 서비스 버전 기대한다

 



 

'로스트아크'의 파이널 CBT를 마치면서 오랜 기간 준비한 만큼 최대한 많은 것을 보여주고자 하는 스마일게이트의 노력을 엿볼 수 있었다. 콘텐츠가 방대하기 때문에 즐길 거리가 많으며, 시네마틱 던전에서의 연출이나 필드 연출 등에도 많은 신경을 썼다는 점도 느껴졌다.

 

그러나 초반부의 이야기 전개가 뻔하고 지루하기 때문에 게임의 중반부인 '영광의 벽'까지 도달하는 과정을 조금은 개선할 필요가 있다. 이동 속도가 너무 느리기 때문에 느껴지는 지루함도 개선해야 할 부분. 이제 파이널 CBT를 통해 정식 서비스 버전의 윤곽을 드러낸 '로스트아크'가 어떤 모습으로 정식 서비스를 통해 등장할지 기대된다.

 





















































































 

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