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온라인게임 최고 기대작 스마일게이트 '로스트아크', 게임포커스 기자들의 테스트 후기

등록일 2018년06월09일 11시40분 트위터로 보내기


 

스마일게이트가 개발중인 올해 최고 기대작 '로스트아크'의 마지막 비공개테스트가 종료됐다.

 

로스트아크는 쿼터뷰 시점의 핵&슬래시 기반의 액션 게임이다. 이번 테스트에서는 지난 2차 테스트를 통해 축적된 유저들의 피드백을 반영한 대대적인 시스템 개편이 있었다. 크게는 전투 시스템의 개편, 장비 구조 개편을 시작으로 세부적으로는 탈 것의 추가 에필로그 퀘스트의 성장 구간 도입 삭제 등 유저 편의성을 크게 개선했다.

 

이와 함께 유저들의 선택지를 더욱 넓혀줄 하이브리드 캐릭터인 '기공사', 기계매를 활용해 다양한 원거리 공격을 할 수 있는 '호크아이' 등 2종의 신규 캐릭터가 추가돼 이용자들의 긍정적인 반응을 얻었다.

 

아무리 재미있는 게임이라도 아무리 재미없는 게임이라도 취향에 따라 평가는 충분히 달라질 수 있기 마련, 게임포커스는 로스트아크의 테스트에 참여했던 기자들과 처음 로스트아크를 접해보는 기자들로 나뉘어 게임 플레이와 게임 콘텐츠에 대한 다양한 이야기를 나눠보았다.

 

로스트아크의 초반~중반 플레이

백인석 기자 : 솔직히 '로스트아크'의 초반 플레이에서 그다지 좋은 인상을 받지 못했다. 투기장의 노예로 시작했던 내 캐릭터가 불과 한 시간도 안돼서 빙결의 전사로 추앙 받더니 이제는 세계를 구원하기 위해 모험을 떠난다는 갑작스러운 전개도 그렇지만 길게 늘어지는 스토리 라인 속에 알맹이가 없다는 느낌을 받았다.

 

모험 시작부터 유저와 함께하는 아만은 항상 "오셨군요!" 만을 남발하고 마지막에 등장해서 상황을 마무리한다는 전개도 다소 식상하게 느껴졌다.

 

전투 역시 다른 핵앤슬래쉬 장르 게임과 비교했을 때 속도가 느린 편이다. 회피 기술의 쿨타임은 10초 정도로, 적과 가까이 붙어 패턴을 파악하고 공수가 빠르게 전환되는 전투를 기대했지만 실상 게임 내에서는 최대한 거리를 둔 뒤 스킬 쿨타임에 의존하는 전투가 이어졌다. 아이덴티티 스킬을 채우기 위해 걸리는 시간 역시 길어 직업의 매력을 제대로 느끼기 힘든 점도 아쉬웠다.

 

10레벨 중후반부터 던전 플레이를 시작한다

 

신은서 기자 : 매번 테스트 때 마다 ‘헤비런처’만 하다 이번에 큰 맘 먹고 다른 직업인 ‘서머너’를 시작했는데 개인적으로 스토리 부분에서는 거너 계열 스토리가 더 나았던 것 같다. 이동 루트 외에도 배신과 관련된 스토리 적인 부분도 거너 계열이 조금 더 다이내믹했다.

 

다만 전투 방식은 원래 법사 계열을 좋아해 법사 특유의 마법을 사용하는 전투가 마음에 들었는데, 다른 핵&슬래쉬 게임보다 마나의 소모량이 적은 편이어서 스킬 쿨타임만 된다면 끊임 없이 마법을 사용할 수 있다는 점은 괜찮았다.

 

다만 치고 빠져야 되는 게임임에도 회피 기술의 쿨타임이 너무 길어 전투 자체가 늘어진다는 느낌이 시작부터 느껴져 아쉬웠다.

 

박종민 기자 : 사내 테스트, FGT를 제외한 로스트아크의 모든 테스트에 참여해봤으니 사실상 캐릭터를 많이 키워봐서 딱히 이렇다 할 신비함도, 또 그렇다고 지겹다는 느낌도 아닌 그냥 평범한 게임 그 이상의 느낌을 받기는 힘들었다.

 

그래도 그나마 다행인 점이 있다면 뛰어다니느냐 바쁜 유저들을 위해 탈 것을 제공했다는 것인데 중간 포탈이라고 할 수 있는 스퀘어홀이 이미 그런 이동 수단의 가치를 제공하는 만큼 잠시 동안의 이동의 편의를 제공하는 수준에서만 머물지, 탈 것을 이용한 다양한 액션들이 추가 될지는 지켜봐야 될 부분이다.

 

아무래도 초반 지역은 튜토리얼의 의미가 크기 때문에 흔히 ‘디아블로식’ 이라고 말하는 쿼터뷰 액션 게임에 익숙한 유저들은 초반 마을만 벗어나면 단조롭다는 느낌을 받을 수

밖에 없는 것은 MMORPG의 모든 숙명이 아닐까 생각한다.

 

전투 퀘스트 이외에도 상호작용을 해야되는 퀘스트들도 많은 편이다

 

김성렬 기자 : ‘리샤의 편지’에서도 밝혔듯이 초중반까지의 메인퀘스트 동선이 2차 CBT에 비해 개선된 점은 확실히 장점으로 다가왔다. 여기에 탈것의 추가로 이동 시간도 감소돼 2차 CBT보다 많이 쾌적해졌다. 다만 메인퀘스트의 경험치 비중이 높아 몇몇 서브퀘스트를 제외하면 사실상 서브퀘스트가 버려지기 때문에, 조금 더 서브퀘스트를 플레이해야 하는 당위성(메인 퀘스트에 버금가는 경험치, 좋은 장비 등)을 확보해야 할 것으로 보인다.

 

초반 캐릭터를 육성하는데 있어 가장 고민되는 부분 중 하나가 스킬트리인데, 전직할 때 직업 선택 비율을 보여주는 것과 같이 스킬 마스터 비율도 살펴볼 수 있었던 점은 상당히 도움이 많이 됐다. 다만 효율이 좋은 스킬만 선택되고 버려지는 스킬이 너무 많아서 다양한 스킬을 마음대로 써볼 수 있는 기회가 부족해 개선이 필요하다고 느껴졌다.

 

로스트아크의 중반~후반 플레이

백인석 기자 : 로스트아크의 전반적인 게임 플레이 및 인상은 시네마틱 던전인 '영광의 벽'을 기점으로 달라진다. 이쯤부터는 트라이포드를 사용해서 스킬의 단점들을 어느정도 보완할 수 있는 것은 물론 좀 더 거대한 이야기들이 펼쳐져 시네마틱 연출에서 볼 거리도 늘어난다.

 

영광의 벽 이후에도 광기의 축제나 첫 번째 아크를 찾는 던전 등 본격적으로 즐길 수 있을만한 연출과 시나리오들이 펼쳐진다. 특히 정령과 인간이 합세하여 전투를 벌이는 장면은 어딘가에서 본 듯 하지만 나름대로의 매력이 있는 명장면 중 하나. 영광의 벽 이후에 이어지는 시네마틱 던전 3종이 '로스트아크'로 유저들을 끌어들이는 중심이라는 생각이 들었다.

 

초반의 단조로운 액션도 중후반에 들어서는 개선된다. 다소 소외 받는 근접 공격형 클래스의 고뇌는 파티를 꾸려서 입장하는 던전에서 더욱 큰 힘을 발휘한다. 원거리 공격형 클래스 혼자서 던전 내 모든 몬스터를 쓸어담아 할 일이 없던 초반과 달리 중후반부에는 보스 몬스터의 슈퍼 아머 게이지를 깎기 위해 근딜이 어느정도 필요해진다.

 

퀘스트 동선은 오히려 게임 중후반에 들어가면서 불편하게 바뀌었다. 이곳 저곳을 바쁘게 돌아다녀야 하는데, 스퀘어홀이 상당히 어중간한 위치에 있다는 것이 문제. 몬스터들과 싸우기 보다 맨 땅을 클릭하는 시간이 더욱 많았던 만큼, 차후 정식 서비스 버전에서는 스퀘어홀의 위치를 조정하거나 퀘스트 동선을 바꿔야 할 것으로 보인다.

 

수 많은 적들과 상대하는 재미는 중렙인 30레벨 전후로부터 집중되기 시작한다

 

신은서 기자 : 서머너로 전직한 후에는 말뚝 딜도 좋고 범위를 생각한 전략적인 공격은 좋았는데 다만 생각보다 중반에 소환할 수 있는 소환수는 적었다. 다른 액션 RPG들과 비교하면 이름은 서머너인데 소환할 수 있는 몬스터들이 적고 유지 시간도 짧아 방어력이 약한 서머너를 보호하기에는 다소 힘든 부분이 있었던 것 같다.

 

개인적으로 로스트아크의 서머너는 다수의 소환수를 소환하지만 절대적으로 소환수에 의지해서 전투하는 던파의 소환사와 한 번 소환하면 죽지 않는 한 소환수가 유지되지만 단 한 마리(고양이) 밖에 소환 못하고 실질적인 공격은 소환사 본체가 하는 블소의 소환사, 그 중간에 있는 존재라고 생각한다.

 

올바른 정의에 대해 갈등하는 아만의 이야기가 초중반 이야기의 핵심이다

 

박종민 기자 : 로스트아크의 중반, 후반 플레이는 게임의 본격적인 재미를 알게 되는 구간인 만큼 시네마틱 던전이 집중적으로 등장하는 시기다.

 

육성의 단조로움을 잠시 논외로 하고 파티를 해서 던전을 클리어하는 MMORPG 본연의 재미를 주기 위해 노력했다는 점은 가산점을 주기에 충분하다. 다만 기본적으로 다수를 상대하는 몬스터들의 특성이 너무 단조롭다는 점과 각종 상태이상으로 중무장한 중간 보스와 최종보스 때문에 잘 만들어놓은 던전이 조금 죽는 듯한 느낌을 받았다.

 

특히 유저가 던전에서 상호작용을 할 수 있는 것이 극히 제한적이고 사실상 벽을 타거나 뛰어 내리거나 뛰어 넘거나 하는 액션들이 선택이 아닌 강제가 된다는 점에서 사실상 개발사가 정해놓은 길을 유저가 가야만 되는 느낌이어서 아쉬웠다.

 

전략성이 너무나 담백하게 줄어들게 되었는데, 모든 콘텐츠를 경험해본 바 하드 던전의 경우 노멀 던전의 강화판이 아닌 전혀 다른 택틱과 전략을 구사해야 클리어 가능하도록 난이도 조절이 필요해 보였다.

 

상호작용이 반복적이다보니 처음의 신선함이 나중엔 스트레스가 되기도 한다
 

김성렬 기자 : 이번 CBT에 새로 추가된 ‘호크아이’를 플레이했는데, 아이덴티티 스킬인 ‘실버호크’에 지나치게 비중이 몰려있는 점은 아쉽게 느껴졌다.

 

특히 후반부 레벨로 진행할수록 ‘실버호크’가 있을 때와 없을 때의 차이가 극명했고(특히 레이드와 필드 보스전에서), 소환 게이지도 상상 이상으로 느리게 차기 때문에 마음껏 사용할 수 없다는 인상을 받았다. 차라리 ‘호크아이’ 전용 스킬들을 다소 너프하는 한이 있더라도 소환과 소환 해제를 따로 두고 필요할 때만 사용할 수 있도록 했다면 어땠을까라는 아쉬움이 남는다.


해상 콘텐츠, 레이드 콘텐츠, 시네마틱 던전 등 로스트아크만의 특화된 콘텐츠

백인석 기자 :  게임 중반 '영광의 벽'과 '광기의 축제'가 상당히 인상깊었지만 그 밖의 시네마틱 던전에서는 다소 아쉬움이 느껴졌다. 단순히 앞으로만 전진하기보다는 던전 내에 이야기를 담기 위해 노력한 흔적이 보여서 좋았지만, 너무 자주 시네마틱 연출을 보여준다는 느낌을 받았다. 특히 항해 콘텐츠로 나아가기 이전에 해적들의 이야기를 다루는 시네마틱 던전은 그다지 특별한 이야기가 없음에도 너무 자주 연출들을 보여주고 동선이 길어서 던전 진행이 늘어진다는 느낌을 받았다.

 

해상 콘텐츠는 자칫 지루해질 수 있는 '로스트아크'의 진행을 조금이나마 환기시킬 수 있는 콘텐츠이다. 드넓은 바다를 항해하면서 각종 섬을 탐험하거나 위험을 헤쳐나가는 재미 등 본편의 시나리오 던전이나 결투장과는 또 다른 재미를 제공한다. 다만 항해의 기본 이동 속도가 느리기 때문에 자동 이동을 사용하더라도 게임이 진행이 늘어진다는 느낌을 받았다. 바다 속의 보물을 채집하는 과정에서 보여주는 UI 역시 부족하다는 느낌이다. 정식 버전에서는 항해의 긴장감과 속도감을 높일 필요가 있다.

 

항해 콘텐츠는 로스트아크의 가장 큰 차별점 중 하나다

 

신은서 기자 : 던전 내에서의 연출을 스킵 할  수 없는 것이 좀 아쉬웠다. 한 두 번은 괜찮지만 더 높은 던전을 갈수록 더 길고 시나리오의 중요성 때문에 스킵을 아예 할 수 없는 영상이 등장해 빠르게 던전 클리어를 하고 싶은 사람들에게는 오히려 역효과가 발생했다. 게임 내에서 클리어 파티를 모집하는 모습이 보이기 시작했는데 시나리오의 중요성을 전달하려다 신규 유저가 역차별 당하지 않을까 우려됐다.

 

박종민 기자 : 콘텐츠의 다양함은 로스트아크가 지닌 가장 큰 무기다. 이번 테스트에서도 다양한 콘텐츠에 대한 이용자들의 만족감은 높았다.

 

이전 테스트에서 사실상 무늬만 있었던 해상 콘텐츠는 상당 부분 보강이 돼서 등장했다. 많은 콘텐츠를 한꺼번에 플레이 할 수 없어서 신규로 공개된 서쪽 대륙의 모든 부분을 체험해보지 못했지만 게임 속의 게임을 만들려고 노력했다는 부분은 앞으로의 방향성에 대해 기대감을 갖게 만들기에 충분했다.

 

유저들이 가장 많이 즐긴 필드레이드와 아이템을 맞추기 위한 반복 던전들의 보상 밸런스는 반드시 수정이 필요해 보였다. 전략 보다는 내가 가진 아이템 수준이 몬스터가 가진 방어력을 얼마나 무시하느냐가 더 중요했고 실제로도 빠르게 유저가 양극화되는 최대 원인으로 지목되기도 했다.

 

제작, 강화 등 인챈트 시스템의 경우 다른 게임과 비교해서 손색이 없을 정도지만 너무나 할 것이 많고 또 이들 콘텐츠를 즐기는데 인벤토리가 사실상 너무나도 부족했기 때문에 일반 아이템과 제작 인벤토리를 분리시키고 너무나 세분화된 아이템을 단순화 시키는 것이 중요해 보였다.

 

대도시로 오면서 급격하게 게임이 복잡해지기 시작한다

 

김성렬 기자 : 항해 콘텐츠는 ‘대항해시대’를 즐겁게 플레이했던 유저라면 어렵지 않게 적응할 수 있다. 배를 커스터마이징 하거나 배에 탑승시킬 선원을 모집하는 등 기본적인 것 외에도 배의 스킬을 업그레이드 하거나 해역을 돌아다니며 다양한 콘텐츠들을 맛볼 수 있어 바다를 모험한다는 기분은 확실히 느낄 수 있었다.

 

다만 항해 콘텐츠는 2차 때에 비해 많은 변화와 개선이 이루어지기는 했으나, 생활 콘텐츠에 크게 매력을 느끼지 못하는 유저라면 사실상 하지 않아도 되는 수준에 그쳐 아쉬움을 남긴다. 항해를 하면 할수록 얻을 수 있는 시간대비 보상이 다소 부족하게 느껴지고 ‘굳이 즐겨야 하나’라는 생각이 들어 금방 손을 놓게 됐다. 섬에서 얻을 수 있는 장비와 레이드 및 던전에서 얻을 수 있는 장비가 크게 차이가 나지 않기 때문에, 사실상 더 쉽게 접근할 수 있는 레이드 쪽에 마음이 간 것도 사실이다.

 

던전의 경우 던전이라고 해서 모두 만족스럽진 않았다. 사실상 아이템 레벨을 높이기 위해 효율을 추구하다 보면 필드 보스와 카오스 던전 반복 플레이가 강제되므로 지루함을 유발한다. 보상이 너무 좋고 시간은 한정되어 있기 때문에 다른 콘텐츠를 할 생각이 들지 않을 정도였다. 카오스 던전에 몰려있는 보상을 다른 엔드콘텐츠에 적절히 나누는 것이 필요해 보인다.

 

시네마틱 던전에서는 연출 자체는 뛰어나지만 몇몇 중요하지 않은 장면에서 넘기기가 되지 않거나 이동 시간이 지나치게 길어 몰입감을 깨는 경우가 있어 아쉽게 느껴진다. 안 그래도 이동 속도가 느리고 사다리를 오르거나 오브젝트를 파괴해야 하는 등 던전을 클리어 하기 위한 조건이 따라오는데, 이러한 기믹들이 물 흐르듯이 자연스러운 진행을 막기 때문에 일부러 시간을 끄는 듯한 인상마저 준다.

 

보스전은 굉장히 다양한 연출이 동반된다


가장 인상 깊었던 로스트아크의 콘텐츠

백인석 기자 : 게임을 즐기면서 가장 인상깊었던 부분은 시네마틱 던전이다. 게임 전반적으로 연출에 신경을 쓴 부분들을 많이 엿볼 수 있었는데, 시네마틱 던전은 '로스트아크'의 장점이 가장 잘 드러나는 부분이라고 생각한다. 노말 난이도로 처음 클리어할 때는 스토리 위주의 싱글 플레이를 즐기는 느낌을, 하드 모드에서 파티로 던전을 진행할 경우에는 전통적인 MMORPG의 재미를 느낄 수 있는 점이 좋았다.

 

개인적으로는 딜 미터기가 없다는 점도 좋았다. 기자처럼 RPG를 하드하게 즐기지 않는 유저들의 경우 내 기여도를 상대가 확인할 수 있다는 점에서 다소 위축되는 경우가 많았는데, 딜 미터기가 따로 없기 때문에 함께 던전을 클리어 해 나간다는 재미에 집중할 수 있었다.

 

일반적인 시나리오 퀘스트도 1인용 던전과 같은 느낌을 준다

 

신은서 기자 : 개인적으로 스토리 모드 등에서 유저가 직접 결과를 선택할 수 있는 부분이 제일 인상 깊었다. 엔씨소프트의 '블레이드 & 소울'이나 넥슨의 '던전앤파이터' 등에서는 플레이어 캐릭터가 거의 절대 선에 가까운 존재로 등장, 나를 괴롭히거나 배신하는 존재들을 다 포용하는 스토리가 많았는데 그런 모습도 반복해서 보면 유저들의 입장에서는 다소 이해가 안되거나 스트레스를 받게 된다는 점에서 거리낌 없이 정 반대의 선택을 할 수 있었던 선택지가 인상 깊었다.

 

박종민 기자 : 가장 인상 깊었던 콘텐츠를 하나 꼽으라면 역시 해상 콘텐츠가 아닐까 싶다. 이전 테스트에서 기대보다는 아쉬움이 더 컸지만 콘텐츠에 비중이 눈에 띄게 늘어났다는 점은 적어도 미니 ‘대항해시대’를 하는 느낌을 얻기에 충분했다. 다만 항해에 너무 많은 시간이 든다는 점. 수집의 비중이 높다는 점 등 밸런스가 잡혀있지 않다는 느낌을 받았는데 항해를 제2의 로스트아크처럼 키울 수 있다면 하드코어 게이밍을 선호하지 않는 유저들에게 있어 또다른 긍정적인 반응을 얻지 않을까 생각해본다.

 

해상 콘텐츠는 자칫 지루하고 반복적일 수 있는 게임의 환기장치다

 

김성렬 기자 : 사실 PVP 콘텐츠가 인상적인 기억을 남기기는 쉽지 않다. 특히나 ‘블레이드 앤 소울’이나 ‘월드 오브 워크래프트’와 같이 뛰어난 완성도를 자랑하는 PVP 콘텐츠를 이미 맛본 유저라면 더욱 그렇게 느낄 것이며, 앞서 언급한 게임들과 달리 ‘로스트아크’는 쿼터뷰 시점이고 스킬 쿨타임도 길기 때문에 박진감이 떨어질 것이란 생각마저 들었던 것이 사실이다.

 

하지만 PVP 콘텐츠인 ‘증명의 전장’은 상당히 인상적이다. 대부분의 유저들이 메인 스토리(레벨링)와 항해 등에 더 집중했기 때문인지 매칭이 원활히 잡히지는 않았지만, 일단 대전에 들어가면 상당한 몰입감과 긴장감을 선사한다. 특히 앞서 언급했던 루즈한 전투 때문에 박진감이 떨어질 것이라는 걱정은 생각도 나지 않을 정도로 나쁘지 않은 템포를 느낄 수 있었다.

 

다만 섬멸전이나 대장전, 난투전 등 PVP의 기본적인 룰은 다른 게임들에서도 볼 수 있는 방식이어서 새롭다는 느낌은 아니며, 캐릭터간 밸런스 문제가 있어 해결해야 할 큰 과제로 남아있다. 2차 CBT 당시에도 PVP 밸런스에 대한 불만이 끊임없이 나왔던 만큼, 정식 오픈 버전에서는 PVE 뿐만 아니라 PVP 밸런스도 잘 잡혀 나오길 기대해 본다.

 

또 다른 인상적인 콘텐츠라면 ‘성향’ 시스템을 들 수 있다. 게임을 어떻게 플레이 하느냐에 따라 패러미터가 다르게 상승하고 적절한 보상을 얻을 수 있는데, 칭호와 업적 등에 많은 관심을 갖고 있는 유저라면 충분히 파고들 만한 콘텐츠로 보인다. 다만 보상이 들어가는 노력에 비해 다소 부족하기 때문에 조금 더 넓게, 그리고 의미가 있을 수 있도록 확장하는 것이 필요하다.

 

개선이 필요하다고 생각한 시스템이나 콘텐츠

 

개성은 갖췄지만 자유도에서는 자유롭지 못했던 트라이포드 시스템
 

백인석 기자 : 트라이포드 시스템에 대해서는 아쉬운 부분이 많다. 트라이포드는 플레이어의 선택에 따라 스킬에 다른 능력들을 부여하여 자신만의 개성있는 스킬을 만드는 시스템이지만, 게임 내에서는 스킬이 그다지 크게 변하지 않는다는 느낌이 들었다.

 

여기에 적을 모으는 등의 유틸성 기능들이 트라이포드 맨 끝에 위치해 있기 때문에 유틸 하나만 바라보고 스킬 포인트를 투자하기에는 아쉬운 경우가 많다. 유틸과 관련된 트라이포드들을 티어1에 올리고 주력 스킬에서 활용할 법한 데미지 증가나 치명타율 증가를 티어3으로 내려보낸다면 좀 더 다양한 스킬을 활용할 수 있지 않을까.

 

파이널 CBT에서 새로 추가된 이동 수단의 경우 좀 더 보완이 필요해 보인다. 말에 타지 않고 그냥 걸어다니는 속도와 말을 타고 이동하는 속도가 크게 차이가 나지 않는 것은 물론, NPC에게 말을 걸거나 작은 이벤트 하나만 발생해도 말에서 내리기 때문에 매번 F3을 누르는 것이 게임 후반으로 갈수록 지친다.

 

서브 퀘스트의 경우 단순히 양으로 승부한다는 느낌이 들어 아쉬웠다. 서브 퀘스트 대부분이 동선이 이리저리 이동해야 하는 경우가 많아 실질적인 이득 없이 이리저리 불려다닌다는 느낌이 강하게 든다.

 

특히 메인 퀘스트와 서브 퀘스트의 동선이 어긋나는 경우가 많아 메인 스토리 진행의 발목을 붙잡는다는 느낌이다. 결국 테스트 막바지에는 서브 퀘스트를 포기한 채 메인 퀘스트만 진행했는데 오히려 더욱 쾌적하게 게임을 즐길 수 있었다.

 

공들여 만든 지역도 메인퀘스트의 효율 때문에 바로 버려지는 경우가 많았다

 

김성렬 기자 : 현재 ‘로스트아크’에서 가장 시급히 개선해야 하는 것은 이동과 전투다.

 

전투는 기본적으로 지나치게 늘어지고 시원한 맛이 전혀 느껴지지 않는다. 핵앤슬래시 장르를 표방하고 있지만 가장 중요한 전투에서부터 이를 놓치고 있기 때문에 1차 CBT 당시부터 계속해서 지적이 나오고 있는 것이다. ‘디아블로3’가 캐릭터의 아이템 세팅이 일정 궤도에 오른 후 반복적인 사냥으로 수면을 유도하는(?) 방식이라면, ‘로스트아크’는 기본적인 전투 템포가 늘어지기 때문에 졸며 게임을 하게 된다.

 

전투 템포가 늘어지는 이유는 여러 가지가 있는데, 우선 스킬의 쿨타임이 상당히 길다. 짧은 편에 속하는 스킬들도 6~8초 가량이 필요하고, 일부 스킬들은 20초~30초의 쿨타임을 갖는다. 여기에 더해 상황에 맞는 스킬 사용과 연계가 이루어져야 재미를 느낄 수 있음에도 불구하고 효과와 스킬 범위만 조금씩 다를 뿐 스킬들이 크게 다르다는 느낌이 들지 않는다.

 

이중에서도 가장 문제가 되는 것이 트라이포드 시스템이다. 스킬의 효과를 바꾼다는 개념 때문에 ‘디아블로3’의 이야기를 하지 않을 수가 없는데, 기본적으로 ‘디아블로3’의 룬석은 스킬마다 다섯 종류가 배치되어 있고 모두가 스킬의 효과나 속성을 다양하게 바꿔주기 때문에 아이템 세팅에 따라 선택의 여지가 있다. 물론 높은 대균열 단수를 위한 국민 세팅이 있기는 하지만, 기본적으로 세트 아이템을 바탕으로 한 다양한 스킬 세팅을 할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 반면 현재 트라이포드 시스템은 개성을 살리고 새로운 세팅에 대한 연구가 이루어지도록 돕는 시스템이 아니다. 단순히 단순히 더 효율이 좋은 스킬 트리를 시스템적으로 강제하고 있다는 느낌을 준다.

 

전투뿐만 아니라 게임 전체의 템포를 늘어지게 하는 이동 속도도 여전히 개선되지 않아 답답함을 야기한다. 탈것이 추가되었다고는 하지만 캐릭터 기본 이동속도에 비해 조금 더 빠를 뿐 크게 개선됐다는 느낌은 받을 수 없었다. 특히나 탈것을 마을에서는 사용할 수 없고 NPC에게 대화를 걸면 자동으로 해제되는 등 사소한 문제들도 있어 더욱 귀찮음을 불러 일으킨다.

 

전투 밸런스 문제는 이번 테스트의 가장 큰 관심거리 중 하나였다

 

박종민 기자 : 유저들이 가장 많이 지적하는 공통 사항은 바로 핵&슬래시가 기본이 되는 액션 게임임에도 스킬 디자인이 지나치게 루즈하다는 점이다. 범위지정 광역 스킬 차징 스킬의 비율이 높고 트라이포드 시스템의 자유도가 현격하게 제한되어 있어 유저들 사이에서 소위 말하는 대미지를 앞세운 획일화된 플레이 패턴이 나오고 있다.

 

이러한 디자인이 나올 수 밖에 없는 이유는 몬스터의 디자인 때문이다. 각종 상태이상 시스템으로 중무장한 몬스터는 유저로 하여금 창조적인 플레이 보다는 최대한 빠르게 클리어가 가능한 플레이를 사실상 강제하는 것에 가깝다.

 

특히 각종 보조효과들이 사실상 유명무실하고 보스들의 경우 전략 보다는 패턴 회피에 공략의 포인트가 맞춰져 있다 보니 아무리 다양한 몬스터와 보스를 앞세워도 플레이하는 유저들에게 '보스를 공략 한다'는 느낌을 주는데 부족해 보인다. 이 부분에 대한 빠른 개선이 필요로 해 보인다.


올해 출시 예정 '로스트아크', 로스트아크의 경쟁력

백인석 기자 : 하반기에는 블루홀의 '에어'나 엔씨소프트의 '리니지TL' 등 쟁쟁한 기대작들이 출시될 예정이지만 아직 확실하게 출시 일정이 정해진 게임은 없다. 파이널 CBT까지 진행하며 게임의 대략적인 윤곽을 드러낸 게임은 '로스트아크'와 '에어' 뿐이기 때문에 최대한 빠른 시일 내에 게임을 선보인다면 충분히 PC 플랫폼의 강자로 떠오를 수 있을 것이다.

 

성공의 관건은 중반부 '영광의 벽'까지 도달하는 과정에서 발생하는 유저들의 이탈을 막는 것. 초반 플레이에서 전투의 진행 속도가 느리며 이동 과정들도 번거롭기 때문에 초반 플레이를 다듬어 유저들을 '영광의 벽'까지 게임을 진행하도록 할 필요가 있다.

 

검증은 끝, 완성도를 올리는 일만 남은 로스트아크

 

김성렬 기자 : 사실상 신작 PC 온라인게임이 전무하다시피 한 현재 상황이기에, 정식으로 출시되면 나쁘지 않은 성적을 거둘 수 있을 것으로 본다. 다만 파이널 CBT가 콘텐츠와 UI 등 전체적으로 2차 CBT에 비해 완성도가 높아지긴 했으나 아직 다듬어야 할 부분이 많이 남아있는 만큼 빠른 보완이 필요해 보인다.

 

특히, 지나치게 많은 생활형 콘텐츠는 ‘로스트아크’에게 오히려 독으로 작용할 수도 있다. 흔히 다양한 콘텐츠를 확보하는 것이 MMORPG의 기본 소양처럼 평가되지만, 빠르고 단순하게 돌아가는 게임을 선호하도록 바뀌고 있는 현재 유저들의 성향에는 의미 없고 답답한 콘텐츠로 느껴질 여지가 있다. 개인적으로는 출시 시점에는 게임의 가장 기본이자 중심이 되는 전투, 던전, 스토리가 더욱 깔끔하게 다듬어졌으면 하는 바람이다.

 

전투의 재미가 높아졌으면 하는 주문이 대부분이었다

 

신은서 기자 : 많은 이들에게 매해 기대작으로 손꼽혔던 만큼 초반 유저들을 불러 모으는데는 성공할 것으로 본다. 그러나 게임의 본격적인 재미를 느끼게 되는 중반 이후까지 유저들을 어떻게 붙잡느냐가  성공의 관건이 될 것으로 보인다.

 

스마일게이트가 CBT를 통해 보여준 유저 친화적인 운영과 오랜 기간 테스트를 통해 쌓은 게임성을 기반으로 오래 플레이 할 수록 더 재밌어 지는 게임의 면모를 유저들에게 보여줄 수 있다면 경쟁력은 충분한다고 본다.

 

아무리 첫 인상이 좋은 던전도 반복하면 지치기 마련이다

 

박종민 기자 : 핵&슬래시 게임의 사실상 최강자라고 할 수 있는 ‘디아블로’ 시리즈도 장기 집권에 실패했다. 아이템 파밍과 빠른 전투 템포로 게임의 수명을 늘리고자 했지만 결국 획일화된 플레이 패턴과 끝없는 파밍에 지친 유저들이 게임에서 자동적으로 이탈하면서 자연감소 속도가 빠르게 늘어났기 때문이다.

 

이처럼 쿼터뷰 핵&슬래시는 고유한 약점이 존재한다. 로스트아크는 이 약점을 만회하기 위해 다양한 콘텐츠로 중무장을 했지만 결국 게임 플레이의 본질인 아이템파밍+끊없는 전투에서 유저들을 얼마나 신선하게 만들어주는지가 이 게임의 장기 흥행의 핵심이 될 것이다. 스킬셋의 변화를 시즌제 화 시키거나 파밍의 재미를 높여줄 수 있는 시스템적 구성, 또 면밀한 운영이 갖춰지면 적어도 이름값는 하는 게임으로 시장에 남지 않을까 생각한다.


기대작 '로스트아크'는 어떤 게임

백인석 기자 : 오랜 기간 준비한 만큼 최대한 많은 것을 보여주고자 하는 개발팀의 생각이 담긴 게임이다. 콘텐츠가 방대하기 때문에 즐길 거리가 많으며, 시네마틱 던전에서의 연출이나 필드 연출 등에서도 많은 신경을 썼다는 점을 느낄 수 있었다.

 

연출에 있어서는 동종 장르의 게임 중 가장 뛰어난 게임이라고 할 수 있다

 

김성렬 기자 : '로스트아크' 핵앤슬래시 장르임에도 불구하고 카메라를 적극 활용해 뛰어난 연출을 자랑하는 반면 핵앤슬래시 게임의 특징과는 정 반대인 긴 쿨타임과 느린 전투 템포를 갖고 있어 정체성이 모호해졌다. 스마일게이트의 야심작이기 때문에 정식 오픈 때는 더 확실한 노선을 정했으면 좋겠다.

 

신은서 기자 : 개인적으로 로스트아크는 초반은 '디아블로3'보다 재미 없지만 후반으로 갈수록 '디아블로3'보다 재미있는 게임이라고 생각한다. 결국은 아이템 파밍이 시작이자 끝인 디아3와는 달리 항해, 레이드 등 MMORPG에서 검증 받은 요소를 더했기 때문에 후반으로 갈수록 할 것도 많고 이전과는 색다른 재미가 많기 때문이다.

 

박종민 기자 : 다양한 콘텐츠가 장점이자 약점인 게임이다. 이미 구현된 콘텐츠는 유저들에게 긴 개발기간의 이유를 납득시키기 충분한 수준이다. 아쉬운 것은 이런 다양한 콘텐츠들이 조화롭지 않다는 것이다.

 

준비된 다양한 콘텐츠가 있지만 유저들이 해당 콘텐츠를 즐겨야 될 당위성을 느끼지 못하고 단순히 디아블로식의 게임 플레이만 추구하면서 오히려 로스트아크가 가진 장점을 느끼지 못하는 경우가 생긴다. 결국은 이 다양한 콘텐츠들을 얼마냐 잘 혼합하느냐가 로스트아크 성공의 관건이 되지 않을 까 싶다. 로스트아크는 국내는 물론 글로벌 지역에서도 의미 있는 성과를 보여줄 게임이 될 것 같다.

 

정식 서비스에서는 모든 아크가 공개될까?

박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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