카카오게임즈 야심작 '블레이드2 for kakao', 개발사 액션스퀘어 "전투의 몰입감과 타격감, 만족스러울 것"

등록일 2018년06월20일 17시40분 트위터로 보내기

 

카카오게임즈는 20일, 신작 액션 RPG '블레이드2 for kakao(이하 블레이드2)'의 출시를 앞두고 게임 소개 및 향후 서비스 일정을 공개하는 공식 인터뷰를 진행했다.

 

카카오게임즈의 기대작 '블레이드2'는 전작 '블레이드 for kakao'로 공전의 히트를 기록했던 액션스퀘어의 차기작. 지난 2014년 출시된 블레이드는 '몬스터길들이기', '세븐나이츠' 등 당시 시장의 주류 플랫폼인 캐주얼 RPG들을 밀어내고 구글 플레이 매출 1위를 기록하는 등 뛰어난 성과를 거둔 흥행작이다. 특히, 모바일게임 사상 최초로 10개월 만에 단일 누적매출 1,000억 원을 기록하며 이후 국내 모바일게임 시장에 액션 RPG 시대를 열었던 게임이다.

 

액션스퀘어가 4년 만에 새롭게 선보이는 '블레이드2'는 언리얼엔진4를 통해 액션 RPG에서 보기 힘들었던 최고 수준의 그래픽을 선보이는 것은 물론 뛰어난 타격감과 한층 발전된 액션성을 갖춘 것으로 평가받고 있다. 특히, 지난 'GDC 2016' 현장에서 해외 바이어들에게도 높은 관심을 받으며 출시 전부터 흥행 기대감을 높이고 있다.

 



 

28일 블레이드2의 정식 오픈에 맞춰 ‘검투사’, ‘마법사’, ‘암살자’, ‘격투가’ 등 4명의 개성 있는 캐릭터와 액트 1~5까지의 스테이지 및 총 150여개의 던전과 다양한 특화 던전이 공개 될 예정. 특히 비공개테스트를 통해 유저들에게 받았던 피드백을 반영, 많은 부분에서 개선이 이루어져 기대감을 드높이고 있다.

 

본격적인 서비스를 앞둔 카카오게임즈 이시우 사업본부장은 “2014년 처음 공개된 블레이드는 모바일 액션 RPG의 새 지평을 연 게임이다. 차기작인 블레이드2의 서비스를 앞두고 책임감도 느낀다. 곧 출시를 앞두고 있는 게임에 대한 많은 관심과 응원 부탁드린다”라며 게임에 대한 기대감을 숨기지 않았다.

 

다음은 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 아트디렉터, 카카오게임즈 지승헌 사업실장과의 일문일답.

 



 

블레이드가 처음 출시되었을 때와 달리 지금은 모바일게임 시장의 트렌드가 많이 바뀌었다. 걱정도 될것 같다

내부에서도 이러한 부분에 대한 걱정이 있었지만 비공개 테스트를 진행하면서 전작의 명성에 누가 되지 않을 수 있을 것이라는 긍정적인 반응을 얻었다. 시간이 많이 흐르긴 했지만 액션 RPG는 여전히 시장에서 가치를 가질 수 있는 좋은 장르라고 생각한다. 블레이드2가 또 한 번 의미있는 성과를 낼 수 있었으면 좋겠다.

 

개발 기간이 생각보다 오래 걸렸는데 특별한 이유가 있나

전작만큼 유저들에게 만족감을 주기 위해 많은 노력을 했다. 모바일게임은 트렌드도 중요하지만 게임의 본질이 더 중요하다고 생각한다. 전투의 몰입감과 타격감을 가장 중요한 개발 슬로건으로 정하고 이를 만족할 만한 수준으로 끌어올리는데 시간이 좀 걸렸다. 

 

초창기 시연영상 보다는 게임의 화려함이 줄어든 것 같다

초기 시연버전 보다 화려함이 줄어든 것은 사실이다. 이는 각 디바이스에서 원활한 플레이를 할 수 있도록 최적화를 해야만 하는 모바일게임의 숙명이라고 할 수 있는 부분이다.  하지만 직접 플레이해보면 많은 부분에서 또 다른 매력을 느낄 수 있을 것이다.

 



 

액션 RPG는 던전을 반복해서 플레이 해야 한다는 점이 단점으로 손꼽힌다. 보완책이 있나

한 개의 캐릭터 보다는 다수의 캐릭터를 육성할 수 있도록 시스템 적으로 조절을 했다. 한 개의 캐릭터로는 하나의 액션만 볼 수 있지만 다수의 캐릭터를 활용하면 좀 더 다양한 액션을 볼 수 있다. 물론 비공개테스트에서는 이를 어느정도 강제하면서 유저들 사이에서 불만이 있었다는 것도 내부에서도 인지하고 있다. 정식 버전에서는 이렇게 시스템적으로 강제되는 것을 완화하고 좀 더 다양한 보상을 자연스럽게 얻을 수 있도록 조절했다.

 

장기간 안정적으로 게임을 서비스하는 것이 중요한 시대다. 어떤 것을 준비하고 있는지 궁금하다

기본적으로 대다수의 액션 RPG가 아이템에 초점이 맞춰져 있고 아이템을 어느정도 맞추게 되면 게임 내에서 할 수 있는 것들이 줄어들어 재미를 못느끼게 된다. 그러나 블레이드2에서는 장비의 성장이 마무리되면 '에테르'라는 아이템을 통해서 캐릭터가 가진 특성을 다분화 시킬 수 있다. 이것이 유저들에게 게임을 오래할 수 있을만한 색다른 재미를 줄 것이라고 생각한다.

 

테스트에서 보여준 레이드 시스템이 단조롭다는 평가도 있었다. 오픈 버전에서는 바뀌는건가

테스트 단계에서 레이드 난이도를 3단계로 분류했었다. CBT이후 유저들의 수준에 맞출 수 있도록 기존 3단계에서 10단계로 세분화 시켰으며 보상 역시 난이도에 걸맞는 보상을 받을 수 있도록 수정했다.

 



 

해외에서도 블레이드2에 대한 기대감이 높은 것으로 알고 있다. 해외 서비스는 언제쯤 진행되나

글로벌 시장에는 블레이드2와 같은 액션 RPG를 즐기는 유저층이 많이 있다. 때문에 내부에서도 빠르게 글로벌 서비스를 할 수 있도록 준비하고 있다. 이와 관련된 구체적인 일정이 확정되면 공식적으로 말할 수 있도록 하겠다.

 

앱플레이어를 통해 모바일게임을 즐기는 유저들이 늘어나고 있다. 앱플레이어에 대한 내부 정책은 어떻게 되나

기본적으로 앱플레이어 플레이를 막지는 않을 것이다. 그러나 게임의 본질적인 재미를 느끼고 싶다면 앱플레이어 보다는 모바일로 즐기는 것을 추천한다.

 

블레이드2의 매출이나 성적 등 구체적인 목표를 가지고 있나

단기적인 성과도 중요하지만 블레이드2가 액션 RPG라는 울타리 안에서 게임성을 인정받으며 오랫동안 사랑받는 게임으로 만들고 있다.

 

게임을 즐기기 위한 최소사양은 어떻게 되는건가

갤럭시 S6에 3Gb의 메모리를 가진 디바이스나 아이폰 6S정도 사양의 디바이스면 플레이할 수 있으며 최고 옵션은 S8 정도의 디바이스에서 활성화 된다.

 



 

출시 이후의 업데이트 계획은 어떻게 되나

출시 이후 50대 50 진영전 기반의 길드전이 업데이트 될 예정이며 자신에게 맞는 난이도의 보스와 싸울 수 있는 토벌전, 다양한 이야기를 가지고 있는 액트 6, 액트7이 연내 업데이트 될 예정이다. 또 구체적인 일정이 확정되지 않았지만 신규 캐릭터 및 지형이 업데이트 될 예정이다.

 

전작을 이용했던 유저들을 위한 혜택도 있는건가

전작을 이용했던 유저들이 좀 더 재미있게 차기작을 즐길 수 있도록 추가적인 보상을 제공한다.

 

아마도 유저들이 가장 궁금해 할 것 같은데 게임의 BM 구성은 어떻게 되어있나

기존의 게임처럼 장비와 관련과 관련된 BM이 기본이다. 다만 장비의 성장이 마무리되면 ‘에테르’라는 새로운 아이템이 필요하고 유저들의 성장에 따라서 이와 관련된 새로운 상품을 출시할 예정이다.

 



 

'에테르'라는 아이템에 대해 구체적으로 설명해달라

쉽게 얘기해서 똑같은 아이템으로 평준화 되는 것을 막고 유저들마다 차별성을 가질 수 있도록 하기 위해 존재하는 아이템이다. 해당 아이템을 장비에 적용하는 것 만으로도 확률적으로 공격과 방어에 특화된 능력이 발동된다. 아이템은 총 6개의 부위로 나누어져 있고 속성 별로 2, 4개씩 착용하면 세트효과가 발동하게 된다.

 

블레이드 시리즈의 핵심 시스템은 반격인데 정식 서비스를 앞두고 이와 관련된 부분이 개선됐다. 구체적으로 어떻게 개선이 됐는지 궁금하다
CBT에서 가장 문제가 됐던 문제가 타이밍이나 조작의 문제였다. 테스트 단계에서 내가 원하는 타이밍에 반격을 제대로 활용할 수 없었던 것이 공통된 지적 사항이었는데 이 부분에 대한 개선 작업이 이루어져 내가 원하는 타이밍에 반격을 사용하면 캐릭터가 바로 반응할 수 있도록 개선됐다.

 



 

일반적으로 게임업계 대목은 여름방학 시즌이다. 대목 시즌을 앞둔 6월 마지막주에 출시하는 이유가 있을까

특별한 목적이 있다기 보다는 내부에서 모든 준비가 끝나고 출시가 가능한 가장 빠른 일정이 6월 마지막주였기 때문에 그에 맞춰 출시하게 됐다.

 

전작과 차기작을 서로 다른 퍼블리셔를 통해서 서비스하게 됐다. 느낌도 다를 것 같다

당시 블레이드라는 게임을 제대로 평가해 준 퍼블리셔는 4:33이 유일했다. 서비스면에서도 훌륭했다고 생각한다. 카카오게임즈의 경우 게임의 단점을 보완하고 유저들의 목소리를 잘 전달해주면서 게임이 가진 장점을 최대한으로 살릴 수 있도록 체계화된 시스템을 갖고 있다고 생각한다. 좋은 퍼블리셔를 만났다고 본다.

 



 

게임 내 커뮤니티 콘텐츠로는 무엇이 있는지 궁금하다
기본적인 채팅 시스템을 제외하면 길드 시스템에 굉장히 많은 무게를 뒀다. 단순한 결속을 넘어서 길드 내에서만 얻을 수 있는 보상이 별도로 있고 길드를 통해서만 즐길 수 있는 콘텐츠가 있다. 또 앞으로 업데이트를 통해 유저가 서로 소통하면서 즐길 수 있는 콘텐츠가 계속해서 추가될 예정이다.

 

오랜기간 게임 출시를 기다려 온 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라

신현승 : 정말 열심히 만들었고 재미있게 플레이할 수 있도록 최선을 다해 준비했다. 몇 개월만 즐기고 마는 게임이 아니라 꾸준히 오랫동안 사랑을 받을 수 있도록 앞으로도 노력하겠다.

 

이도현 : 오랜 기간 개발을 진행했는데 준비한 기간만큼 의미 있는 성과를 얻을 수 있었으면 좋겠다.

 

김수빈 : 내부에서도 유저들의 반응이 궁금하다 곧 출시되는 게임이 좋은 평가를 받을 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다.

 

지승헌 : 개발팀분들이 말한 것처럼 많이 고민하고 치열하게 개발했다. 꼭 한 번 플레이해보고 평가를 해줬으면 좋겠다. 곧 출시될 게임에 대한 많은 관심과 응원 부탁드린다.

 


 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상