'유튜브' '트위치' '아프리카TV' 커지는 게임 스트리밍 시장, 2차 저작권 문제 대응 마련 시급

등록일 2018년07월23일 14시05분 트위터로 보내기

 

"좋기도 하고 나쁘기도 합니다. 소상공인들은 고민이 많지만 개발사에서 가만히 있는데 먼저 나서서 말할 수도 없는 입장이라..."

 

회사를 은퇴 후 남은 자금을 모아서 서울에 작은 게임샵을 차린 A씨. A씨는 달라져 가는 게임 즐기기 문화, 즉 '하는' 게임이 아닌 '보는' 게임 시대가 되어가는 최근의 사회적인 흐름을 기대와 걱정 속에서 지켜보고 있다. 인터넷 속의 트랜드나 유행을 만드는 게임 스트리밍 서비스가 생업에 영향을 끼칠 정도로 파급력이 커지고 있기 때문이다.

 

보는 게임 시대가 다가오게 만든 1등 공신은 바로 구글의 대표적인 스트리밍 플랫폼 유튜브와 아마존의 대표적인 스트리밍 플랫폼 트위치, 그리고 국내를 대표하는 인터넷방송인 아프리카TV다. 게임을 소재로 한 다양한 개인 방송의 영향력이 커지면서 주목받지 못했던 게임의 판매량이 갑자기 늘어나거나 기술력은 떨어지지만 참신한 아이디어로 무장한 게임이 재조명을 받는 등 1인 방송은 단순히 게임 플레이 중계를 넘어 게임 판매의 새로운 마케팅 수단으로까지 떠오르고 있다.

 

관련기사: [기획]게임, '하는' 시대에서 이제는 '보는' 시대로... 게임의 패러다임이 바뀐다

 

게임 스트리밍의 시청자수는 수십만에서 수백만명을 넘기도 한다(이미지 출처:보겸TV영상 중 캡처)
 

그러나 인터넷 게임 방송이 급격히 성장하면서 게임 스트리밍 플랫폼의 2차 저작권 문제도 본격적으로 불거지기 시작했다. 그동안 크게 관심받지 않던 2차 저작권 문제가 일부 게임사들을 중심으로 논란이 되기 시작했으며, 그 중에는 스트리밍 플랫폼 이용을 약관 상으로 금지하는 개발사까지 등장할 정도로 민감하게 받아들이는 개발사까지 생겨났다.

 

저작권법에서는 원저작물에 대한 번역, 각색, 영상제작, 편곡, 변형 등 다양한 방법으로 작성한 창작물을 2차저작물로 규정하고 있다. 2차적저작물은 독자적인 저작물로서 저작권 보호의 대상에 포함되지만 원저작물 저작권자의 권리에 영향을 끼칠 수 없다. 쉽게 말해 원저작물에 대한 원저작가와의 협의 없이 임의로 사용하거나 배포하거나 공연(전시)을 하게 되면 손해배상 청구대상이 될 수 있다는 것이다. 

 

게임 스트리밍의 문제점은 바로 2차적저작물이지만 시청자 기부를 통한 상업적인 수익 구조를 갖추고 있다는 점이다. 게임의 매력을 알리고 같은 생각을 가진 유저들이 '팬심'으로 진행하는 창작 활동에는 관대한 태도를 보였던 개발사들이 상업적인 구조를 갖추는 전문 개인 방송 유저들과 스트리밍 플랫폼 사업자들에게 불편함을 드러내기 시작한 것.

 

이처럼 게임 스트리밍에 대한 개발사들의 불만이 커지자 각 스트리밍 플랫폼에서는 부랴부랴 상업적 수익구조를 갖는 스트리밍 송출 관련 가이드라인을 만들어 제공하고 있지만 이마저도 원저작자가 명시하고 있는 약관에 따라 사실상 무용지물인 경우가 많다. 물론 모든 개발사가 게임 스트리밍에 불만이 있는 것은 아니다. 일부 개발사는 오히려 게임 스트리밍을 장려하며 영향력 있는 개인을 활용한 ‘인플루언서 마케팅’에도 나서고 있다.

 

그렇다면 이처럼 게임 개발사 마다 2차 저작권 문제에 온도차가 다른 이유는 무엇일까.

 

장르에 따라, 플랫폼에 따라 보는 시각이 다른 게임 스트리밍

문제의 핵심은 바로 스트리밍 플랫폼을 통해 전파를 타는 게임의 특징이라고 할 수 있다. 장르적 특성, 서비스 플랫폼의 특성에 따라 게임 스트리밍을 통한 2차 저작물의 허용/불가 여부가 나뉘어진다.

 


 

게임포커스가 국내에서 사업을 진행 중인 게임 사업자들을 대상으로 문의를 해본 결과 거의 모든 게임 사업자들이 2차 저작권에 대해서 상업적인 이용을 제외한다면 비록 법적으로 문제가 될 수 있어도 팬들의 자유로운 창작활동을 지원하기 위해 별도의 별도의 약관을 제공하거나 약관이 존재하지 않아도 사실상 허용하는 것으로 확인됐다. 특히, 넥슨의 경우는 2차 창작물을 지원하기 위한 ‘네코제’까지 진행 할 정도로 적극적인 인플루언서 마케팅을 장려하고 있다.

 

다만, 콘솔 플랫폼의 경우 단순한 영상의 2차 저작권의 상업적인 이용 문제를 포함해 별도의 제작사와의 협업을 통해 만들어지는 게임 OST가 문제가 되는 경우가 많아 일부 영상이 삭제되거나 계정 및 채널 전체가 블록(차단) 되는 사례가 적지 않은 것으로 확인됐다.

 

게임 장르적으로 접근하면 다소 입장차이가 존재한다. 게임포커스가 게임의 2차 저작권 관련 문제와 관련해 복수의 게임사들에게 문의를 한 결과 해당 게임사들의 2차 저작권의 전시 범위는 게임의 종류마다 각기 다른 약관을 적용하는 것으로 확인됐다.

 

이는 게임의 장르적 특성 때문이다. 스토리가 중요한 게임 장르인 경우 게임 스트리밍을 통해 게임 스토리가 노출 될 경우 스포일러가 돼 유저들에게 피해를 줄 수 있을 뿐만 아니라 실제 게임 판매에도 영향을 미치기 때문이다.

 


 

국내 인터넷 게임방송 사업자들 "아직까지 2차 저작권 문제 없어, 내부 가이드라인은 준비"
우리나라의 인터넷 게임방송 플랫폼은 본격적인 개인방송 시대를 연 아프리카TV를 포함해 카카오TV, 유튜브, 트위치 등 4개의 플랫폼으로 이들이 게임 스트리밍 시장의 절대 다수를 차지하고 있다.

 

게임포커스가 이들 대표 플랫폼 관계자들을 대상으로 2차 저작권 관련 가이드라인 및 저작권 위반 사례 처벌 조항 및 대처 방법에 대해 문의한 결과 많은 플랫폼들이 2차 저작권 문제 발생과 관련된 가이드라인을 가지고 있는 것으로 확인됐다. 국내 대표 플랫폼인 아프리카TV의 경우 2차 저작권 문제가 현재까지 공식적으로 제기된 적이 없어 구체화를 시키지 않았을 뿐 이미 저작권 문제를 인식하고 내부 가이드라인 마련을 위해 구체적인 내용 파악에 나서고 있는 것으로 확인됐다. 

 

카카오TV의 이용약관

 

이처럼 국내에서는 아직까지 게임 스트리밍의 저작권 문제와 관련해 게임 개발사와 마찰을 빚고 있는 사례는 없는 것으로 확인되고 있다. 하지만 게임이 아닌 다른 문화콘텐츠에서는 스트리밍을 통한 법적 분쟁이 빈번하게 발생하고 있다.

 

지난 2014년에는 미국의 드라마, 영화 제작사들이 한국어자막을 제작해 스트리밍을 제공한 불법 스트리밍 운영업체 및 제작자들을 대상으로 집단 고소를 한 사례가 있으며 이보다 더 앞선 2003년에는 뮤지컬을 녹화해 인터넷 스트리밍 플랫폼을 통해 방송을 한 국내 40대 회사원에게 우리 법원이 저작재산권 침해를 인정해 유죄판결을 내린 바 있다.

 

트위치의 경우 사업자가 원하면 디지털 밀레니엄 저작권 법(DMCA)를 통해 저작권을 보호할 수 있도록 하고 있다
 

물론 영상 그 자체가 콘텐츠가 되는 영화나 뮤지컬의 사례와는 달리 게임은 유저가 직접 플레이를 한다는 측면에서 법적 분쟁이 발생하면 경우에 따라 해석의 차이가 발생할 여지가 있다. 게임이라는 콘텐츠 자체가 영상 콘텐츠를 포함하고 있고 국내의 경우 일부 유저들이 정품 유저들의 편의를 위해 한국어 패치를 공급하고 있기도 해 앞서 소개한 법원의 판례들과는 조금 다른 결론이 내려질 수도 있다.

 

게임사의 침묵, '동의'로 해석해서는 안돼
게임스트리밍에 대한 개발사의 입장은 주력 플랫폼, 서비스 유형에 따라 다르긴 하지만 보편적으로만 본다면 사실상 암묵적으로 묵인한다고 볼 수 있다. 하루에도 수 십, 수 백 만 개씩 쌓이고 만들어지는 영상을 하나씩 확인하는 것도 사실상 불가능하다는 현실적인 문제도 있지만 실질적으로 유명 스트리머들의 게임 스트리밍을 통해 시장에서 사장되어가고 있는 게임들이 판매량이 역주행하거나 역량 있는 인디게임 개발사들이 큰 규모의 개발사들에게 러브콜을 받는 등 긍정적인 효과도 나타나고 있기 때문이다.

 

비 상업적인 이용을 '허용'하지만 후원 시스템이 상업성을 띄고 있는지는 여전히 논란의 대상이다

 

스트리머의 사회적 영향력이 커져가면서 이러한 긍정적인 사례들도 더 많이 생겨나고 있지만 그렇다고 해서 게임사들의 침묵이 무조건적인 '동의'를 뜻하는 것은 아니다. 실제로 게임사들이 피해를 입어 법적 공방이 발생할 경우 스트리머가 책임을 피하기 쉽지 않기 때문이다. 

 

2016년 진행된 게임문화포럼 '게임은 법이다' 강연에 참석한 최승수 한국게임법학회 회장은 “개인이용자가 (아프리카TV, 트위치, 유튜브 등을 통해) 게임을 방송하는 것은 저작권법을 위반하는 행위로 볼 수 있다”고 설명했다. 최 회장은 실시간으로 게임을 방송하는 것은 복제권을 침해하고 게임 플레이 영상을 업로드하는 행위가 전송권을 침해하는 행위로 볼 수 있다며 스트리머들이 게임을 방송하기 전에 저작권 문제가 발생할 수 있다는 부분에 대해서 신중하게 생각해봐야 된다고 경고한 바 있다.

 

또한, 익명을 요구한 스트리밍 업계 관계자는 “게임 스트리밍 인구가 빠르게 늘어나면서 콘텐츠(영상) 수를 늘리기 위해 크랙판(불법) 클라이언트를 사용하거나 다른 스트리머들의 영상을 무단으로 편집해 자신의 영상처럼 활용하고, 자극적인 소재를 사용하는 등 시청자수를 늘리기 위해 불법행위를 행하는 사례가 늘어나고 있는 것이 현실이다. 사실상 모든 동영상을 실시간으로 감시하는 것에 한계가 있고 이 때문에 스트리머들이 인지하지 못하는 약관 위반 행위를 사전에 보호해줄 수 없는 만큼 스트리머 스스로가 저작권 및 스트리밍 서비스 이용 약관을 숙지하는 것이 중요하다”고 밝혔다.

 

현재 이와 같은 스트리머들의 2차 저작권 문제를 해결하기 위해 일부 스트리머들을 중심으로 콘텐츠 창작활동을 지원하고 육성하는 협단체들이 꾸준히 생겨나고 있는 상황이다. 국내에서도 MCN(Multi Channel Network)협회를 대표적으로 다양한 중/소규모 단체가 저작권 문제에 대응하고 양질의 콘텐츠를 제공하기 위한 노력을 아끼지 않고 있다.

 

게임 스트리밍, 게임 판매에 실제 도움이 되나

그렇다면 글로벌 시장을 제외하고 국내 게임시장에서 스트리머들의 방송이 실제 게임 판매량에 영향을 끼칠까?

 

게임포커스가 유통 관계자들을 대상으로 문의를 해봤다. 관계자는 판매량에 대해 “게임 판매량을 세부적으로 분석한다면 영향이 없지는 않겠지만 이것이(게임판매량의 변화가) 스트리밍 플랫폼 때문이라는 근거를 제시하기에는 부족하다”고 대답했다. 즉 아직까지는 스트리밍 방송이 게임의 판매량에 직접적으로 영향을 준다는 것이 확인되지는 않았다는 것.

 

하지만 장기적 관점으로 바라봤을 때 업계 관계자들은 부정적인 영향이 더 많을 것이라고 예측하고 있다. 게임을 즐기지 않고 보는 시대가 되면서 게임을 구입하려고 하는 젊은 게이머들 층이 얇아지고 있다는 것이 그 이유다. 실제로 소량의 게임을 입고해 파는 소매상들은 시나리오가 중요한 게임의 핵심 내용이 스트리밍으로 공개돼 판매량에 직접적인 영향을 받고 있다고 호소하기도 했다.

 

저작권법을 이해하고 저작권을 침해하지 않는 선에서 창의적으로 활용하는 것이 스트리밍 콘텐츠가 중심인 게임의 2차 저작권을 보호하는 유일한 방법이다
 

소매상 A씨는 "게임 타이틀을 구매하는 주력 구매자들이 이전부터 게임을 구매하면서 자란 30~40대가 거의 전부인데 그마저도 스트리밍을 통해 핵심내용이 유출되면 게임에 흥미를 잃어 AA급 타이틀이 아니면 구매를 마다한다고 보면 된다. 콘솔(PS4)에서 기본적으로 제공하는 쉐어 기능은 개발사들이 원하지 않는 영상을 송출하지 않도록 시스템적으로 막아놓고 있지만 사실상 캡쳐보드를 사용하면 쉽게 무력화되는 만큼 판매자 입장에서는 사실상 다운로드 유저나 스트리밍 유저나 다를 바 없다고 생각하는 것이 현실이다”라고 설명했다.

 

스트리밍에 대한 이용자들의 반응은 첨예한 대립 그 자체다. 게임에 대한 정보를 조금 더 자세하게 알 수 있어 구매 유무를 명확히 판단할 수 있어 좋다는 이용자층과 스트리밍이 사실상 제작자들의 동의를 구하지 않은 위법행위라고 주장하는 유저로 나뉜다. 일본의 가장 대표적인 글로벌 게임업체인 닌텐도는 실제로 자신들이 판매하는 게임 스트리밍 영상으로 수익을 창출하던 한 대형 스트리머의 모든 관련 동영상을 삭제할 것을 명령했고 이에 불만을 표시한 해당 스트리머와 실랑이가 벌어졌다. 하지만 저작권법상 자신의 권리를 주장할 수 없었던 스트리머의 영상은 결국 전부 삭제가 됐고 이 과정을 지켜본 시청자들의 의견이 엇갈리며 화제가 되기도 했다.

 

게임업계 관계자는 “저작권자들이 2차 저작권을 어디까지 허용할지, 2차 저작권으로 발생되는 수익에 대해 어떻게 해야 될 지 소비자들에게 명확한 가이드라인을 제공하고 이를 쉽게 볼 수 있도록 해야 되며 스트리머 역시 자신의 스트리밍 행위가 저작권법을 침해할 수 있다는 점을 명확히 인지하고 정식적으로 허락을 받거나 스트리밍을 허용하는 게임을 찾아 방송을 진행해야 한다”라고 설명했다.

 

이처럼 아직까지는 게임 스트리밍과 관련해 저작권 문제가 본격적으로 대두된 것은 아니지만 '보는 게임'이 일상화되고 더 많은 유투버, BJ, 스트리머들이 활동하게 되면서 앞으로 게임 방송과 관련한 게임의 저작권 문제는 보다 자주 발생할 가능성이 높다. 때문에 국내 관련 기업들도 이와 관련된 보다 자세한 가이드라인과 대책마련 등의 대비가 필요해 보인다.

 

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