[인터뷰]'뮤즈 대쉬' 개발사 中 페로페로게임즈 총 책임자 'Haqi(하치)', "음악은 전 세계 모든이들의 공통 언어"

등록일 2018년07월31일 12시25분 트위터로 보내기

 

마니아들이 주로 즐기는 장르로 인식된 리듬게임 장르에서 인상적인 게임성을 선보이기는 쉽지 않다. 특히 모바일 플랫폼에서는 '디모'와 '사이터스', '보이즈' 등 명작 리듬게임을 보유한 레이아크의 강세에 빛을 보지 못한 리듬게임들도 다수 존재하는 상황.

 

이런 상황 속에서 중국의 소규모 개발사 페로페로게임즈가 '뮤즈 대쉬'로 시장에 도전장을 내밀었다. 뛰어난 타격감과 다양한 노트를 바탕으로 한 리듬 게임 본연의 '치는 맛'을 살린 게임성, 캐주얼과 하드코어를 동시에 잡은 난이도, '린'과 '마리야' 그리고 '부로'까지 매력적인 세 명의 캐릭터들까지 한 게임에 담아낸 '뮤즈 대쉬'는 일본의 대표 인디게임 행사인 '비트서밋'에서 현지 유저들에게 호평 받으며 이름을 알렸다.

 

이후 '뮤즈 대쉬'는 입소문을 타고 국내에서도 출시 직후 구글 플레이 유료 게임 순위 10위를 기록하면서 의미 있는 성과를 거두었고, 31일 기준 유료 게임 매출 순위 6위에 올라 꾸준히 인기를 이어가고 있다.

 

게임포커스가 음악이 전 세계 모든 사람들의 공통 언어라고 믿는다는 페로페로게임즈의 Haqi(하치) 총 책임자와 서면 인터뷰를 진행했다. 그가 생각하고 있는 '뮤즈 대쉬'의 향후 계획과 리듬게임에 대한 전망은 어떤지 직접 들어봤다.

 

페로페로게임즈 Haqi 총 책임자
 

먼저 간단한 자기소개를 부탁한다
'뮤즈 대쉬'의 제작진이자 게임의 기업화, 아트 설계, 그리고 페로페로게임즈의 관리를 맡고 있는 총 책임자 Haqi(하치)입니다.

 

'뮤즈 대쉬'의 개발 기간은 얼마나 걸렸나
게임은 3년동안 개발했습니다. 개발 초에는 경험이 부족하여 시간이 많이 흘렀지만 본인을 포함한 팀원들과 함께 게임 출시를 위해 노력했습니다. 노하우와 경험을 쌓을 수 있는 뜻 깊은 시간이었습니다.

 



 

리듬게임이 그리 인기가 많은 장르는 아닌데, 이 장르의 게임을 개발하게 된 계기는 무엇인가
학창시절에 시각 예술을 전공했고, 또 음악감상을 좋아했습니다. 리듬게임을 개발한 이유는 즐기는 취미(음악 감상)와 잘하는 일을 결합한 것입니다. 여러 종류의 게임을 시도해보고 싶지만 제가 아직까진 능력이 부족하다고 생각합니다.

 

게임의 전체적인 색감이나 일러스트가 화려해 인상적이다. 개발 과정에서 영향을 받은 작품(게임, 애니메이션 등)이 있다면
창작자 마다 다양한 곳에서 영감을 얻곤 합니다. 물론 본인도 예외는 아니었는데, 아트 스타일은 뮤직 애니메이션들의 영향을 받았습니다. 또 일본의 애니메이션 제작 스튜디오인 'Trigger'사의 작품에서 영감을 얻고 그들의 작품에서 배운 것이 많습니다.

 

'트리거'의 대표 작품인 '킬라킬' / 출처: 'Trigger' 공식 홈페이지
 

게임 내 캐릭터들의 목소리 연기를 담당한 성우를 일본 성우로 캐스팅했는데, 특별한 이유가 있나
일본의 애니메이션은 중국에서도 인기가 높습니다. 그래서 일본 성우를 캐스팅했습니다.

 

리듬게임인 만큼 음원이 매우 중요한데, 음원을 어떻게 확보하는지 궁금하다.
음원은 저작권자에게 허락을 받은 후 협업을 통해 추가한 것입니다. 이 자리를 빌어 음악을 사용할 수 있도록 허락해준 뮤지션들에게 감사하다고 말씀드리고 싶습니다.

 

일본의 동인 작곡가인 '모리모리 아츠시'의 'PUPA' 등 다수의 곡이 추가됐다
 

모바일 뿐만 아니라 다른 플랫폼으로도 출시할 예정인데, 게임의 조작은 어떤 방식으로 이루어지는지 궁금하다
PC의 경우 키보드로 플레이가 가능합니다. 유저가 자유롭게 키보드의 키를 설정 할 수 있고, 이 외에도 여러 가지 방안을 만들 계획입니다. 게임플레이에 큰 변화는 없지만, 실제로 버튼을 누르면 더 큰 재미를 느낄 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

 

8레벨부터 11레벨까지의 곡들이 엄지 손가락만으로 플레이 하기에는 다소 난이도가 높다. 바닥에 두고 플레이 하는 것을 의도한 것인가
그렇습니다. 기획 상 바닥에 놓고 플레이 하는 것을 의도한 것입니다.

 

노트와 배경의 색감이 화려하기 때문에 화면이 다소 어지럽다는 일부 유저들의 의견도 있는데
그 부분에 대해선 인지하고 있습니다. 앞으로 개선해 나갈 계획입니다.

 



 

최근 적용된 한국어 번역의 완성도가 아쉬운데 개선할 계획이 있나
번역 작업에는 신경을 많이 쓰고 있습니다. 한국어가 가능한 팀원에게 도움을 요청해 번역 완성도를 높여 나가기 위해 노력하겠습니다.

 

새로운 곡들은 언제쯤 만나볼 수 있을지 궁금하다. 또 캐릭터들의 신규 코스튬이나 '엘핀'도 추가할 계획이 있나
곧 새로운 음악을 추가할 예정입니다. 당장은 음악 타이틀을 추가하는 것을 우선으로 생각하고 있고, 캐릭터와 코스튬은 추후 추가할 예정입니다.

 

*서면 인터뷰가 진행된 시점은 7월 중순으로, 7월 말 iOS에는 신규 음악 팩 2종이 업데이트됐다.

 

얼마 전 진행된 유저 투표에서 가장 인기 있는 캐릭터로 '마리야'가 뽑혔는데, 개발사 내부에서 가장 아끼는 캐릭터는 누구인가
세 명의 캐릭터 모두 좋아합니다만, 딱 하나만 고르라면 '부로'를 선택하겠습니다. 막내딸이 더 많은 사랑이 필요하니까요!

 

'뮤즈 대쉬'에서 귀여움을 담당하고 있는 '부로'

 

각 DLC 당 몇 곡이 수록되는지, 또 업데이트 주기는 어느 정도로 예상하고 있는지 궁금하다
DLC 판매 외에는 아직까지 새로운 BM에 대한 계획은 없습니다. 우리는 유저 분들이 게임을 플레이할 때 유쾌하고 재미있게 즐길 수 있는 것에만 신경쓰고 싶습니다. DLC 프로젝트는 한 달 단위로 진행되고 12개의 신곡을 업데이트할 예정입니다.

 


 

최근 공식 트위터에 선정적인 이미지가 수정될 수도 있다는 뉘앙스의 글이 올라왔다가 지워진 것으로 아는데, 향후 이러한 검열이 적용될 가능성도 있나
'뮤즈 대쉬'는 iOS 기준 17세 이상으로 출시해 심사에 통과했습니다. 당분간 이미지 개편(수정)은 없을 것으로 생각됩니다.

 

수집형 RPG와 MMORPG가 인기를 끌고 있는 상황이다. 리듬게임 개발사로서 이러한 상황에 대해 어떻게 생각하나
RPG는 많은 사람들에게 사랑 받는 장르이고, 수집형 RPG와 MMORPG는 특히 더 좋은 상업적 성과를 거두고 있는 장르인 것 같습니다. 하지만 저희는 다른 게임보다 조금 더 특별한 것을 만들고 싶다는 생각만 하고 있습니다.

 

페로페로게임즈는 앞으로 '뮤즈 대쉬' 외에 다른 장르의 게임도 개발할 계획이 있나
다른 장르의 게임을 개발할 계획도 있습니다. 개발이 완성된다면 유저 분들께 선보이겠습니다.

 



 

한국에도 일본의 인디게임 페스티벌인 '비트서밋'과 비슷한 행사가 있는데 참가할 의사가 있나
가능하다면 참석하고 싶습니다.

 

리듬게임이 마니아들만 즐기는 게임으로 인식되고 있는데, 향후 리듬게임의 전망에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다
음악은 모든 사람들의 공통 언어라고 생각합니다. 만약 디자인 등이 완벽하게 발전하면 더 많은 게이머들이 리듬 게임에 도전해볼 것이라고 생각합니다. 또 리듬게임 외 장르의 게임 음악도 큰 발전 가능성이 있다고 확신하고 있습니다.

 

마지막으로 게임을 즐기고 있는 한국 유저들에게 한 마디
저는 성장하는 과정 중 수많은 나라의 우수한 문화를 많이 경험했고, 이중에는 한국의 영화, 음악과 게임도 있었습니다. 과거에는 제가 제작한 게임을 전세계인이 즐길 거라고는 생각하지 못했었습니다. 하지만 이런 일이 눈앞에 나타나 저는 그저 놀랍고 기쁘기 그지 없습니다. 유저 분들께 감사하고, 앞으로 더 많이 노력하겠습니다.

 


 

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