[인터뷰]'메이드 아가씨'는 어떻게 탄생했나? 애플민트, 루나세븐, 오버정우기 등 개발 주역들을 만나다

등록일 2018년08월04일 10시50분 트위터로 보내기

 

좋은 작품을 만드는 것보다 중요한 것은 게임을 알리는 일이다. 모바일게임 시장의 진입 장벽이 낮아지면서 연일 다양한 게임들이 등장하지만 이 가운데 유저들에게 주목받아 성공하는 게임은 그리 많지 않은 것이 현실. 최근에는 별다른 마케팅 비용 없이 많은 사람들에게 게임을 알릴 수 있는 인터넷 방송이 소규모 게임사들의 새로운 마케팅 플랫폼으로 떠오르고 있다.

 

애플민트가 개발하고 루나세븐이 퍼블리싱하는 모바일 미소녀 연애 시뮬레이션 게임 '메이드 아가씨' 역시 인터넷 방송을 통해 인지도를 높인 게임 중 하나다. 플레이어는 귀족 출신의 주인공이 되어 저택의 신참 메이드 '아이리'와 대화를 통해 호감도를 높여 관계를 진전시킬 수 있다.

 

'메이드 아가씨'는 게임 출시 초기에는 큰 주목을 받지 못했지만 최근 인터넷 방송을 통해 게임이 방송됨에 따라 게임 내에 등장하는 아슬아슬한 수위의 대사들과 선택지에 따라 달라지는 결말을 통해 큰 인기를 얻고 상업적으로도 좋은 성과를 거두기도 했다.

 

게임포커스가 '메이드 아가씨'를 개발한 애플민트의 대장 I_Jemin과 시나리오를 담당한 라이트노벨 작가 오버정우기, 게임을 퍼블리싱한 루나세븐의 대표 루나세븐과 만나 게임에 대한 이야기를 들어보았다.

 

※본인 요청을 통해 오버정우기 님의 얼굴은 이미지로 대체되었습니다.

 

(좌)I_Jemin / (우)오버정우기

 

먼저 간단한 소개를 부탁한다
루나세븐 : 안녕하세요. '메이드 아가씨'를 만든 루나세븐의 대표 루나세븐입니다. 멋진 분들과 함께 만든 루나세븐의 첫 작품인 '메이드 아가씨'에 많은 분들이 사랑을 주셔서 감사드립니다.

 

오버정우기 : '메이드 아가씨'에서 스토리 작가를 맡은 작가 오버정우기라고 합니다. 많은 분들이 제 정체에 대해 궁금해하셨는데 이번 인터뷰가 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다.

 

I_Jemin : '메이드 아가씨'에서 프로그래밍을 비롯한 대부분을 담당한 프로그래머 I_Jemin입니다. 오픈 소스 커뮤니티에서 무료로 게임 프로그래밍 강의를 업로드하는 취미 게임 개발자이자 프로그래머, 애플민트의 대장을 겸임하고 있습니다.

 

직접 퍼블리싱까지 담당했던 전작과 달리 이번에는 '루나세븐'을 통해 게임을 서비스하게 됐다

I_Jemin : 모든 파트를 맡아 일하는 것을 좋아하지만 그러다 보니 부담이 커서 피곤하기도 하더라. 그래서 루나세븐과 협업을 기획하게 되었다. 일을 나눠서 하다 보니 나는 프로그래밍에만 집중할 수 있어 좋았다.

 

개인적으로는 내가 모든 방면에서 뛰어나다고 생각하고 있었는데, 이번 협업을 통해 다른 사람이 하면 좀더 다른 결과를 낼 수 있다는 사실을 알게 되었다. 혼자 모든 일을 맡아서 진행하던 때에는 주변에 프로그래머인 친구들 뿐이라 마케팅이나 기타 인적자원 측면에서 도움을 받기 힘들었는데, 이번에 루나세븐과 협업을 진행하면서 루나세븐의 제작 진행과 마케팅 능력, 그리고 기타 네트워크 측면에서 많은 도움을 받았다.

 

루나세븐 : 애플민트가 기존에 출시한 '아가씨' 시리즈의 경우 장르적 실험이나 완성도 측면에서는 이미 검증된 작품이지만 게임 제작 시의 프로세스나 시스템 관리 측면에서 미흡한 부분이 있었다. 이런 부분에 주목하여 '아가씨' 시리즈의 장점을 살리는 한편, 게임 자체의 완성도를 높이는 데에 주력했다.

 

'메이드 아가씨'의 경우 소규모로 개발한 게임이지만 현역 라이트노벨 작가나 일러스트레이터가 참여하는 등 사업적으로 훌륭한 커리어를 가진 인원들이 모여 보다 상업적인 접근이 가능한 게임을 만들기 위해 노력했다.

 



 

'메이드 아가씨'는 '아가씨' 시리즈(츤데레 아가씨, 얀데레 아가씨)의 세번째 작품이다. 이번 작품에서는 어떤 매력을 전하고자 했나

I_Jemin : 전작인 '츤데레 아가씨'와 '얀데레 아가씨'의 경우 흔히 말하는 '악녀'의 속성을 다루다 보니 게임을 플레이하는 사람들의 정신적인 충격이 컸다. 이번 작품에서는 이런 상처를 보듬어주는 '치유물'을 만들고 싶었다. 여기에 전작에서 다뤘던 '얀데레'나 '츤데레'의 속성과 겹치지 않는 소재를 전하기 위해 '메이드'를 선택하게 되었다.

 

오버정우기 : 이번 '메이드 아가씨' 프로젝트에 새롭게 참여하면서 참고를 위해 전작들을 플레이했었다. 게임에 등장하는 여자 주인공이 플레이어에게 험담을 퍼붓는 것을 보니 가슴이 아파 '치유계' 속성을 가진 아가씨를 만들어야겠다고 생각했다. 흔히들 '메이드'에서 근면, 단정, 복종 등의 속성을 생각하는데, 이를 전하기 위해 '메이드 아가씨'라는 소재를 생각했다.

 

루나세븐 : '메이드 아가씨'에 등장하는 '아이리'는 실수 투성이이지만 노력하는 모습을 보이고 식탐이 많은 귀여운 아이다. 게임의 캐치프레이즈 역시 '주인님을 존경하고 헌신하는 메이드가 당신의 집에 있다면'이다. 이런 '메이드 아가씨'의 매력을 게임을 통해 전하고 싶었다.

 

게임의 아슬아슬한 수위도 화제다
I_Jemin : 사람들은 점점 '야한 것'에 대해 무감각해지고 있어 이 정도 수위라면 괜찮겠다고 생각했다. 텍스트 기반 게임의 장점 중 하나는 3D그래픽이나 2D애니메이션 기반 게임에 비해 검열 요소가 적다는 점이다. 이번 작품에서는 좀더 대담한 표현을 사용하고 싶었다.

 

오버정우기 : 전반적인 수위가 높아졌다는 평가를 듣고 사실은 좀 놀랐다. 평소 라이트노벨을 쓰던 방식대로 대사들을 쓰고 이 정도면 적당하다고 생각했는데 사람들의 반응이 조금 달라 의외였다. 라이트노벨 업계에서도 수위에 대한 검열이 높기 때문에 게임에서 등장하는 아슬아슬한 수위들은 라이트노벨 집필 경험에서 우러나온 것이라고 생각한다.

 

루나세븐 : 전작의 경우 '얀데레'나 '츤데레' 등의 성격에서 오는 강렬함이 있었다. 그러나 이번 작품은 '치유물'을 내세우는 만큼 성격 측면에서 강렬한 인상을 주기는 힘들었다. 그래서 이를 보충하기 위해 아슬아슬한 수위의 대사들을 사용하기로 결정했다. 시나리오 측면에서는 앞서 이야기한 것처럼 작가의 출판 경험을 토대로 직접적인 표현 없이 아슬아슬한 수위를 맞출 수 있었다.
 
반면, 그래픽 측면에서는 제대로 수위를 맞췄다. 가릴 것은 가리는 한편, 모에 요소를 부각시켜 유저의 니즈를 충족시키기 위해 노력했다.

 

사실 수위와 관련해서 제작 도중 이슈가 있었다. 제작과 테스트 초기에 옷을 입지 않은 그림 위에 옷을 얹는 방식으로 캐릭터를 표현했는데, 이를 유니티 엔진에서 구현하니 옷이 비치는 현상이 발생하더라. 지금은 표현 방식을 바꿔 그런 문제는 사라졌다.

 

게임에서는 이 밖에도 '비범한' 대사들이 많이 등장한다

 

게임 출시 당시 서브컬쳐 업계의 이슈들로 인해 유저들도 걱정을 많이 했던 것 같다

오버정우기 : 라이트노벨 작가로서 일러스트레이터들과 자주 협업하다보니 유저들이 걱정하는 부분에 대해 충분히 인지하고 걱정도 하고 있었다. 하지만 걱정한다고 별 수가 생기는 것은 아니고 최선을 다해 게임을 만들었기 때문에 잘 풀릴 것이라 믿고 있었다.

 

루나세븐 : 걱정은 됐지만 프로젝트의 참여한 멤버들 전원이 상업적 커리어가 검증된 분들이기 때문에 이들을 믿고 기다렸다. 적어도 그분들의 팬은 믿고 즐겨주실거라고 생각했다. 그러면 그분들을 시작으로 많은 분들이 게임의 재미를 느끼고 즐길 것이라 믿고 기다려보자는 생각을 했다.

 

인터넷 방송에서 스트리머들이 게임을 플레이하면서 게임이 주목받기 시작했다. 당시의 기분은 어땠는가
오버정우기 : 많은 분들이 인터넷 방송을 통해 게임을 플레이 하더라. 실시간으로 방송을 보기도 했는데 기쁘면서도 부끄러운 마음이었다. 게임에서 비범한(?) 대사들이 등장하면 시청자들이 제작자 나오라는 등의 반응을 보여줬는데, 방송을 보고 있으면서도 나설 수 없어 복잡한 기분이었다(웃음). 방송을 통해 많은 유저들이 게임을 함께 즐기고 소통하는 것에 대해 감사하게 생각한다.

 

루나세븐 : 애플민트의 전작들 대부분이 인터넷 방송을 통해 소개된 적이 있어 '메이드 아가씨' 역시 인터넷 방송을 탈 것이라고 예상은 했다. 직접 참여하고 만든 게임이 실황으로 중계되는 것을 보니 만들 때와는 다른 재미가 있었다. 방송을 진행하는 사람의 리액션은 물론, 예상하지 못했던 피드백에 대해서도 모두 감사하다는 이야기를 전하고 싶다.

 

출처 - 스트리머 '김도' 유튜브
 

인터넷 방송 이후 게임의 성과는 어떤가
루나세븐 : 게임 출시 이후 얼마 지나지 않아 인터넷 방송을 통해 이름을 알리게 되었다. 이렇게 많은 사람들이 빠른 시간 안에 게임을 즐길 줄은 예상하지 못했다. 유저 유입이 상당량 증가했으며, 수입 역시 상승해 긍정적으로 평가하고 있다.

 

개인적으로는 인터넷 방송의 순기능이 우리 게임을 통해 드러났다고 생각한다. 게임마다 특징이 있고 인터넷 방송이 도움이 되는 경우가 있는데, '메이드 아가씨'의 경우 실황 중계가 많은 도움이 된다.

 

파란 머리의 메이드라는 점에서 많은 사람들이 인기 캐릭터(렘)를 떠올린다. '아이리'의 디자인 콘셉트에 대한 설명을 부탁한다
오버정우기 : 처음부터 해당 캐릭터를 염두에 두고 '아이리'의 디자인 콘셉트를 설정한 것은 아니다. 캐릭터를 만들기 위해서는 우선 머리 속에 단편적인 이미지를 만들어야 한다. '아이리'의 경우 신참 메이드이기 때문에 집안일을 하기 위해서는 먼저 머리가 짧아야 한다는 생각을 했다.

 

단편적인 이미지를 만든 뒤에는 내 생각을 일러스트레이터에게 보다 잘 전달하기 위해 모티브 이미지를 찾았다. 비슷한 이미지를 수집하는 과정에서 메이드의 이야기를 다룬 '엠마'라는 작품으로 유명한 모리 카오루 작가의 또 다른 메이드 만화인 ‘셜리’에 등장하는 '셜리'라는 캐릭터를 발견했다.

 

모리 카오루 作 - 셜리
 

'셜리'는 검은 단발에 앙증맞은 체형을 지니고 있으며 성격 역시 '아이리'와 비슷했다. 그래서 '셜리'를 메인 모티브로 잡고 또 다른 모티브 이미지 캐릭터로 'Re:제로부터 시작하는 이세계 생활'에 등장하는 '렘'을 선정했다.


모티브 이미지를 설정하고 '아이리'의 머리색을 결정해야 하는데, 의외로 '서민 메이드'라는 콘셉트에 맞는 머리색을 정하는 과정이 힘들었다.

 

금발이나 은발은 너무 고급스러운 느낌을 주고 빨간색으로 머리를 하면 '메이드'보다는 전투형 캐릭터에 가까운 느낌이 났다. 쾌활하고 순진한 '아이리'의 성격에 맞춰 파란색과 갈색, 검정색 중 하나를 선택하기로 했는데, 갈색은 너무 평범한 느낌이 나고 검은색은 전작에 등장했던 '츤데레 아가씨'와 겹치더라. 초기 러프안에서 갈색과 파란색을 놓고 고민하다 지금의 파란색 단발을 가진 '아이리'가 탄생했다.

 

루나세븐이 공개한 '아이리'의 디자인 원화

 

게임 내에서는 다양한 엔딩을 제공하고 있다. 개인적으로 마음에 드는 엔딩이 있다면
I_Jemin : 백합 엔딩(레베카 님이 보고 계셔)이 마음에 든다. 현실에서 도피하면 이런 일이 발생한다는 인과응보를 보여준다고 생각한다.

 

오버정우기 : 도망 엔딩(이것이 나의 '도주경로'다!)이 제일 좋았다. '아이리'라는 캐릭터의 헌신적인 성격이 가장 잘 드러나 있고 개인적으로 좋아하는 '죠죠의 기묘한 모험'의 패러디가 들어가 있다. 인터넷 방송에서도 '도망 엔딩'이 가장 반응이 좋더라.

 

루나세븐 : 나 역시 도망 엔딩을 제일 좋아한다. 도망갔음에도 주인공을 생각하고 사랑하는 '아이리'의 성격이 잘 드러나 있다. 받는 사랑을 느낄 수 있는 엔딩이라 인상 깊게 생각한다.

 

제작진이 생각하는 '진 엔딩'이 있다면 무엇인가
루나세븐 : 진 엔딩은 정실 엔딩(모두의 아이리)이 아닐까. 주인공이 가장 적극적으로 움직여 쟁취할 수 있는 엔딩이기에 '진 엔딩'이라는 의미에 가장 부합한다고 생각한다.

 

I_Jemin : 사생아가 나오는 해고 엔딩이 중세 세계관을 고려했을 때 가장 현실성이 있는 것 같다.

 

오버정우기 : 사람들 대부분이 극단적인 선택지를 고르지 않아 자연스럽게 진행하면 정실 엔딩을 마주하는 것 같다.

 

오버정우기의 경우 게임 시나리오에 참여한 것은 이번이 처음이다. 게임 시나리오와 라이트노벨의 이야기를 만드는 데에 있어 차이가 있나

오버정우기 : 라이트노벨은 대부분 캐릭터 성이 강한 작품들이다. 그렇지만 '메이드 아가씨'처럼 '아이리'라는 캐릭터 하나에 집중한 것은 이번이 처음이다. 대사나 행동, 결말 등 모든 부분을 캐릭터 하나에 초점을 맞춰 작업하면서 신선하고 즐거웠다.

 

출처 - 본격 메이드 아가씨 미연시 만드는 만화
 

제작 비화에 따르면, 원래는 '검도부 아가씨'라는 소재를 어필하려던 것 같은데... 차기작에서는 '검도부 아가씨'를 만나볼 수 있는 것인가
루나세븐 : '검도부 아가씨' 대신 '메이드 아가씨'를 사용한 것은 많은 사람들이 쉽게 콘셉트를 이해할 수 있는 보편성이나 모에 코드가 있어야 했기 때문이다. 일반적으로 '메이드 아가씨'를 사람들이 쉽게 받아들이기 때문에 결정된 것이다. 차기작에서 '검도부 아가씨'라는 소재를 사용할 것인지에 대해서는 좀 더 고민이 필요하다.

 

I_Jemin : '아가씨' 시리즈는 작품마다 점점 달라지고 있다. 매번 비주얼 노벨에만 집중하다 보면 발전이 없다고 생각해 다음 '아가씨' 시리즈에서는 보다 다른 형태의 게임을 만들 생각이다. 물론 다음 작품에서 '검도부 아가씨'가 등장할 가능성이 없는 것은 아니다.

 

오버정우기 : 개발 초기 '메이드 아가씨'와 '검도부 아가씨'라는 두 개의 포트폴리오를 제출했는데, '메이드 아가씨'가 선택된 것에 대해 아쉬움이 남긴한다. 하지만 내 취향이 일반적인 것과는 다소 다른 것을 알기에 타인의 피드백을 적극적으로 수용한다. '검도부 아가씨'에 대해 미련은 없기 때문에 나중에 '검도부 아가씨'라는 소재를 사용할 지에 대해서는 미지수다. 그때는 또 그때의 '아가씨'가 떠오르지 않겠나.

 

게임의 수위가 상당하다 보니 자신이 만든 게임이라고 주변에 소개하기 난감했을 것 같다
오버정우기 : 알고 지내는 사람 대부분이 나와 비슷한 사람들이기 때문에 게임을 소개하는데 별다른 어려움은 없었다.

 

I_Jemin : 주변 사람보다는 부모님이나 친척에게 게임을 소개할 때 난감하다. 나이가 좀 있으신 분들은 텍스트 위주로 진행되는 '비주얼 노벨' 장르가 왜 게임인지 잘 이해하지 못하는 경우가 많다. 학교에서는 게임의 팬들이 종종 찾아오는데 그때마다 즐거움을 느낀다.

 

루나세븐 : 원래 이런 종류의 일을 계속 해왔기 때문에 큰 거부감은 없었다.

 

출처 - 본격 메이드 아가씨 미연시 만드는 만화
 

게임 내에 등장하는 비범한(?) 대사들을 풀 보이스로 녹음한 성우의 고충이 화제다. 녹음 당시 기억에 남는 일화가 있다면
루나세븐 : 여러 캐릭터가 등장하는 다른 비주얼 노벨 게임과 달리, '메이드 아가씨'에서는 '아이리'라는 캐릭터 하나만 등장하고 그녀의 이야기만으로 게임을 이끌어나가게 된다. 그러다 보니 전체 대사의 양이 상당할 뿐더러 성우 한 분이 이를 전부 녹음하다 보니 힘들 수 밖에 없다. 녹음을 진행할수록 성우 분이 지쳐가는 것을 보면서 많이 걱정되기도 했다. 

 

I_Jemin : 출시 이후에도 지속적으로 수정할 수 있는 프로그램과 달리, 아트워크나 보이스의 경우 최적의 퀄리티를 뽑아내야 한다. '메이드 아가씨' 개발 당시 1년이라는 한정된 시간 내에 게임을 만들어야 해서 여유가 없었던 점이 아쉽다. 물론 지금의 녹음 상태도 좋지만 여유가 있었다면 하는 아쉬움이 남는다.

 

오버정우기 : 육체적인 피로 이외에도 성우 분의 정신적인 피로(?) 역시 상당했다. 녹음 당시 쉬었다 하겠냐는 이야기를 건넸는데 성우 분이 "힘든 것 보다도 대사가 너무..."라는 이야기를 하더라. "남자들이 좋아할 것 같은 대사"라는 말이 가장 기억에 남는다.

 

성우 선정 과정에서 고려한 점이 있다면 무엇이었나

루나세븐 : 성우 선정 과정에서 '아이리'의 달콤하고 사랑스러운 목소리를 찾기 위해 노력했다. '일본식 애니메이션 미소녀' 풍의 목소리 톤과 '국내의 어린 소녀' 풍의 목소리 톤의 성질에 많은 차이가 있다. 우리는 최대한 '일본식 애니메이션 미소녀'에 가까운 목소리를 가지고 있는 성우를 찾고 있었고 많은 분들이 지원한 끝에 '알파카' 님을 섭외했다. 성우 분의 열연 덕분에 무사히 녹음을 마칠 수 있었다.

 

풀 보이스 게임을 지향하는 이유가 있나

I_Jemin : 연출의 한계 때문이다. 글과 그림으로만 이루어진 비주얼 노벨 특성상 느낌을 제대로 전하기에는 연출의 한계가 있다. 여기서 특색을 줄 수 있는 것이 목소리다. 목소리만 들어도 상황을 충분히 상상할 수 있기에 풀 보이스를 추구한다.

 

루나세븐 : '메이드 아가씨'에서는 '아이리'라는 히로인 한 명에게 집중하고 있다. 최대한 많은 매력을 목소리를 통해 전하고자 했다. 게임을 즐겨주신 분들도 성우의 목소리 덕에 캐릭터가 더욱 귀엽다는 평가를 내려주시더라.

 

엔딩 일러스트를 다시 볼 수 없어 아쉽다는 의견들도 많던데...
I_Jemin : 물론 추가할 예정이다. 그런데 게임 개발 때문에 밀린 개인적인 일정을 먼저 처리해야 해서 시간이 조금 걸릴 것 같다. 아마 8월 초 쯤에는 해당 부분이 수정될 것 같다.

 

루나세븐 : 유저들의 피드백은 전부 인지하고 있다. 이에 대해서는 최대한 지원할 예정이다. 

 

향후 추가할 콘텐츠가 있는가
루나세븐 : 이미 '메이드 아가씨'에서 제공하고 있는 본편과 DLC만 하더라도 전작들의 1.5배 정도의 분량이다. 개발하는데 많은 시간이 걸려 무엇을 더 제공하겠다고 쉽게 약속할 수 없는 상황이다.

 

하지만 다행이 많은 분들이 게임을 좋아해주셔서 추가적인 작업을 할 수 있는 여유가 생겨 내부적으로 이야기를 나누는 중이다. 본편에서 누락된 추가 모드나 의상, 사이드 스토리를 구상 중이다. 유저들이 원하는 콘텐츠가 있다면 SNS를 통해 의견 주시면 적극 반영하겠다.

 


 

앱스토어에서는 언제 '메이드 아가씨'를 만날 수 있는 것인가
루나세븐 : 우선 맥북을 구매해야 한다(웃음). 앱스토어 출시도 당연히 고려 중이다.

 

루나세븐과 애플민트의 최종 목표는 무엇인가
I_Jemin : 만들고 싶은 것을 계속 만드는 것이 목표다. 내가 하고 싶은 것을 계속해서 하고 싶다.

 

루나세븐 : 하고 싶은 것을 한다는 것은 인디 게임사로서는 당연한 목표다. 루나세븐은 여기서 상업적인 부분들을 고려하고 지속할 수 있는 방식으로 게임을 개발하는 것을 목표로 하고 있다.

 

마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면 해달라
I_Jemin : 최근 서브컬쳐 관련 게임을 개발하는 인원이 많아지는 추세지만 그만큼 중도에 포기하는 사람들도 많더라. 많은 분들이 어떻게 게임을 개발하고 출시할 수 있는지에 대해 묻는데 '완벽한 준비'보다는 '충분한 준비'를 하라고 조언하고 싶다. 너무 완벽한 상태에서 시작하려고 준비만 하다 보면 결과를 낼 수 없다.

 

오버정우기 : 게임을 만들면서 많은 걱정을 했다. 시나리오를 작성하는 과정이 즐거웠지만 보편적인 취향을 다룬 게임이 아니다보니 걱정이 많았다. '메이드 아가씨'가 이례적으로 많은 사랑을 받아서 감사한 마음이다. 이번에 게임 시나리오에 처음 참여하게 되었는데 전에는 느껴보지 못한 새로운 즐거움을 경험했다. 앞으로도 같은 업계에서 더 많은 일을 해보고 싶다.

 

루나세븐 : 루나세븐의 첫 작품을 사랑해주신 유저 분들께 감사의 인사를 전하고 싶다. 또한 인터넷 방송을 통해 게임 플레이를 실황으로 중계한 인터넷 방송인들에게도 진심으로 감사하다는 말을 전하고 싶다. 다음에도 좋은 작품으로 인사 드리고 싶다.

 

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