[인터뷰]데브캣 스튜디오 이희영 디렉터 "넥슨 '마블 배틀라인', 다른 TCG보다 진입장벽 낮을 것"

등록일 2018년08월05일 19시00분 트위터로 보내기

 

영화, 만화, 게임, 드라마, 애니메이션을 한 자리에서 모두 만나볼 수 있는 글로벌 팝 컬쳐 페스티벌 '코믹콘 2018'이 지난 3일 서울 코엑스에서 열린 가운데, 넥슨이 현장에 부스를 마련하고 마블 IP 기반의 전략 카드배틀 모바일게임 '마블 배틀라인' 시연 버전을 처음으로 공개하고 미디어 대상 공동 인터뷰를 진행했다.

 



 

'마블 배틀라인'은 '캡틴아메리카', '아이언맨', '스파이더맨', '블랙 팬서', '토르', '타노스' 등 마블의 대표 영웅들과 빌런으로 구성된 200여 종의 카드를 수집하고 덱을 자신의 마음대로 구성하는 재미를 살린 전략 카드 배틀 게임이다. 코믹스 작가인 알렉스 어바인(Alex Irvine)이 참여한 스토리, 그리고 체스나 장기, 오델로와 같은 보드게임처럼 누구나 쉽고 빠르게 배울 수 있는 직관적인 게임 방식이 특징이다.

 

특히 게임에는 기본적인 스토리 모드 외에도 목표를 달성해 별을 모으는 '특수 임무', AI와 전투하며 연습하는 'A.I. 전투연습', 다른 플레이어의 덱에 도전하는 '챌린지', 다른 유저와 실시간으로 대결하는 '빠른 PVP 대전' 등의 다양한 모드가 탑재되어 있다.

 

'마블 배틀라인'은 지난 7월 19일부터 사전 예약을 진행하고 있으며, 올 가을 글로벌 출시를 목표로 막바지 개발에 한창이다.

 


 



 

넥슨은 이날 현장 ‘마블존(Marvel Zone)’에 자사가 서비스할 예정인 ‘마블 배틀라인’의 부스를 마련하고 국내 유저들을 대상으로 첫 시연 버전을 공개했다. 더불어 미디어를 대상으로 게임에 대한 궁금증을 푸는 인터뷰 자리도 마련됐다.

 

아래는 현장에서 진행된 넥슨 데브캣스튜디오 이희영 디렉터, 이근우 아트 디렉터와 인터뷰.

 

넥슨 데브캣스튜디오 이희영 디렉터(좌), 이근우 아트 디렉터(우)
 

'마블 배틀라인' 이라고 게임명을 정했는데 특별한 의미가 있나
기존의 TCG와 달리 위치와 관계에 따라 전략이 생겨나는 것이 게임의 핵심이기 때문에 '배틀라인'이라고 정했다. 게임에서는 기본적으로 3개의 캐릭터를 배치하면 전투가 발생한다. 기본적인 카드의 '지시문'만 뿐만이 아니라 라인을 두고 머리 싸움을 하는 전략게임이기 때문이다.

 

마블이라는 유명 IP를 확보했을 때 장르에 대한 고민이 많았을 것 같다. 이 장르를 선택한 특별한 이유가 있나
마블 IP는 MCU 뿐만 아니라 여러 평행세계 개념의 이야기들이 많이 진행됐다. 최대한 많은 캐릭터들이 등장하도록 하고 싶었고, 여기에 가장 잘 어울리는 장르가 TCG라고 생각했다. 마블의 소개관을 소개하고 싶은 이유도 있었다.

 

어떤 전략으로 북미 등 해외 시장을 공략할 것인가
'마블 배틀라인'은 다른 TCG와는 다르다. 기본적으로 TCG는 허들이 있다. 카드의 능력을 공부하더라도 다른 유저들과 붙었을 때 이기가 어렵다. 하지만 '마블 배틀라인'은 직관적이다. 체스나 장기처럼 캐릭터를 배치하는 플레이가 기본이기 때문에 전략적 사고를 할 수 있는 유저라면 쉽게 접근할 수 있는 게임이다. 때문에 다른 TCG들에 비해 진입 장벽이 조금 더 낮을 것이라고 본다. 또 연출이나 일러스트를 통해 마블 캐릭터들의 매력을 충분히 표현하려 노력했다.

 



 

원화가 수백여 종에 이르는 만큼 마블 측의 검수를 받을 때 힘들었을 것 같다. 관련된 에피소드가 있다면 소개해달라
기본적으로 캐릭터 자료를 마블에게 제공 받는다. 이후 완성 단계까지 내부에서 다듬은 후 최총 검수 단계에서 마블이 다시 확인을 한다.

 

우선 총기의 표현이나 폭발물 표현은 북미 현지에서 사회적으로 민감한 이슈이기 때문에 그런 표현은 자제하고 있다. 특히 총기의 경우 아트나 게임에서 많이 등장하는 소재이다보니 더 신경쓴다. 표현을 하더라도 총구가 유저를 향하지 않는 식으로 조심스럽게 작업하고 있다. 또 '헐크'와 같이 근육질 캐릭터를 표현할 때 혈관이나 힘줄도 주의해야 한다. 스테로이드 복용을 연상시키기 때문이다. 마블이 상상 이상으로 엄격하게 관리한다.

 

전략을 강조한 TCG인데 성장 요소가 존재한다. 이러한 시스템을 넣은 이유가 있나
기본적으로 게임 개발을 위해 '클래시 로얄'을 레퍼런스로 삼았다. 내부에서는 꾸준히 플레이해 성장시킨 캐릭터를 통해 전략에 자신이 없는 유저들도 게임을 즐길 수 있는 것을 원하고 있다. 반드시 머리 싸움만으로 흘러가는 것은 아니라 성장을 토대로 이를 극복할 수 있었으면 했다.

 



 

게임 내에 '마비노기 듀얼'과 유사한 부분도 꽤 보이는데
이전에는 RPG만 개발하다가 '마비노기 듀얼' 이후 다시 TCG를 개발하게 됐다. 그때 겪은 경험이 '마블 배틀라인' 개발에 어느 정도 영향을 주고 있는 것 같다.

 

해외에는 이미 소프트 론칭을 한 것으로 알고 있다. 흥미로웠던 점이 있다면
알고 계신대로 6월 말 소프트론칭을 시작했다. 코믹스 팬들이 미국에서 따로 파일을 구해 설치해서 게임을 즐기는 경우도 있었고, 게임 플레이를 녹화해서 대사를 녹음해 업로드하는 유저도 봤다. 기존에 봤던 유저들과는 다소 차이가 있는 듯 하다. 상당히 인상적이었다.

 

향후 마블 영화들이 개봉하면 영화와 게임의 콜라보레이션도 진행할 계획이 있나
당장 정해진 것이 없어 답변하기 어렵다.

 



 

아트팀 내부 인원은 몇 명이나 되는지 궁금하다. 또 게임 내 일러스트는 코믹스 원전과 상관없이 게임에 맞추는 것인가
내부에 작업하는 스태프는 7명이다. 코믹스 스타일로 표현된 게임들이 거의 없다고 판단했기 때문에 전통적인 코믹스 풍을 살리는 방향으로 가닥을 잡았다.

 

내부 인력이 기존에 게임업계에 종사하던 분들이기 때문에 국내 게임에서 볼 수 있는 아트 스타일과 북미 코믹스 풍이 자연스럽게 융화된 것 같다. 서로 다른 아티스트가 그렸다고 하더라도 스타일이 차이가 나지 않도록 하고 있다. 코믹스 기반으로 레퍼런스를 제공받고 있고, 마블의 아트 관련 가이드가 있는 것이 도움이 많이 됐다.

 

PVP 모드에서 선공과 후공이 존재하는데 정해지는 기준이 있나
기준은 랜덤이다. 선공이 좋을때도, 후공이 좋을때도 있다. 론칭 전까지 전략과 룰을 계속해서 개선해 나갈 것이다.

 



 

아트가 아닌 게임성이나 시스템 측면에서 마블 측이 가이드를 주는 경우도 있나
마블은 스토리와 설정에 대해 매우 엄격하다. 캐릭터 이름을 틀린다거나 하면 당연히 지적을 받는다. 캐릭터명의 영어와 한국어 표기를 정확하게 해야한다. 또 대사가 캐릭터의 성격에 맞지 않는다거나, 캐릭터 관계상 존칭을 쓰는 등의 표현도 주의해야 한다.

 

기존에 게임을 개발할 때는 먼저 게임 시스템을 만들고 그 다음 스토리를 집어 넣었다. 하지만 '마블 배틀라인'은 스토리를 먼저 구상하고 그 이후 핵심 시스템을 만들었다. 이러한 과정 자체가 상당히 흥미로웠다. 밸런스나 게임 플레이에 대한 부분은 우리 내부 의견을 존중해 주는 편이고, 수정을 요구한 경우는 거의 없었다.

 



 

아직 음성 작업이 이루어져 있지는 않은데, 주요 캐릭터들에 대한 더빙 계획도 있나
더빙 작업은 준비 중에 있다.

 

업데이트 방법과 주기는 어떻게 구상하고 있나
아직 결정되지 않은 부분이고 내부에서 논의 중이다. 팩을 시즌제로 한 번에 판매하는 방식을 생각하고 있지만, 이벤트가 있거나 영화가 개봉한다면 추가해야 한다는 의견도 있기 때문에 우선 캐릭터를 많이 만들어 놓고 생각할 예정이다. 영화가 앞으로 계속 개봉할 것이기 때문에 여기에 영향을 받을 것이라고 생각한다.

 

원전의 경우 멀티 유니버스에 따라 캐릭터의 성격이나 특징이 다른 경우도 있는데 다른 캐릭터로 나오는지, 아니면 스킨 방식으로 판매되는지 궁금한데
마블은 세계관에 그것(다른 캐릭터)이 허용 되느냐, 또 그것을 납득 가능하게 설명할 수 있느냐를 원한다. 기본적으로 캐릭터는 유니크해야 한다고 생각하고, 뒤로 가면서 스토리 설정에 따라 같은 이름의 다른 캐릭터들이 여러 명 등장할 수도 있을 것이라고 생각한다.

 



 

다른 '마블' IP를 활용한 게임과 같이 오리지널 영웅도 추가될 가능성이 있나
말씀하신 선례가 있기 때문에, 우리도 오리지널 영웅을 추가할 수 있었으면 좋겠다.

 

기본적으로 세로 인터페이스로 게임을 즐길 수 있는데, 가로 인터페이스는 계획에 있나
고려하고 있는 사항이다. 물론 준비는 하고 있지만, 화면 구성이 가로로 돌렸을 때 많이 변경되어야 하기 때문에 고민 하고 있는 단계다.

 

마지막으로 게임을 기다리고 있는 유저 분들께 한마디
이희영 디렉터: TCG가 진입장벽 때문에 즐기기 어려운 장르로 인식되고 있는 듯 하다. '마블 배틀라인'을 통해 이러한 허들을 낮추고 많은 사람들이 즐길 수 있는, 전략성이 살아있는 게임으로 개발하고 있다. 많이 기대해 주셨으면 좋겠다.

 

이근우 아트 디렉터: 게임에는 다수의 일러스터들이 참여하고 있다. 북미와 한국 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 방식으로 고민하며 즐겁게 작업했다. 국내 정식 론칭 때 다양하고 멋진 일러스트를 선보일 수 있도록 하겠다.

 



 


 


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