[CJOY18]16회 맞이한 중국 최대 게임 전시회, '차이나조이 2018'을 통해 본 중국 게임의 현재와 미래

등록일 2018년08월09일 09시35분 트위터로 보내기



 

중국 게임 시장의 성장세가 가파르다. 중국 국영 매체인 신화통신에 따르면, 올해 상반기 중국 모바일 게임 시장의 매출은 약 630조 위안(한화 약 10경 87조 원)으로 전체 글로벌 시장의 약 60%에 해당한다.

 

성장 역시 꾸준해 올해 상반기에는 전년 대비 매출이 5.2% 증가했으며, 매년 4% 정도의 성장세를 보이고 있다. 이처럼 글로벌 주요 게임 시장으로 성장한 중국의 게임 시장이 전체 글로벌 트렌드를 좌우하고 있다는 이야기도 과언이 아니다.
 

글로벌 최대 게임 시장 중국의 최대 게임 전시회 '차이나조이 2018'이 지난 3일부터 6일까지 상하이신국제박람센터에서 진행되었다. '새로운 기술, 새로운 엔터테인먼트, 새로운 가치'를 테마로 내건 이번 '차이나조이 2018'에는 중국 내 유명 게임사는 물론, 블리자드나 소니 같은 글로벌 유명 게임사들이 참가하여 자사의 부스를 마련하고 게임을 선보이는 시간을 가졌다.

 

글로벌 최대 게임 시장 중국은 물론 글로벌 인기 게임사들이 한자리에 모인 만큼, '차이나조이 2018' 현장에서는 중국 뿐만 아니라 글로벌 게임 시장의 트렌드를 살펴볼 수 있었다.

 

화두는 단연 '2차원 게임', 국내 게임과 비교해도 부족함 없는 완성도

 



 

작년에 이어 올해 '차이나조이 2018'의 화두는 역시 '2차원 게임'이었다. '2차원 게임'이란 서브컬처에 기반한 게임을 지칭하는 단어로, 국내에서는 정식 서비스 이후 좋은 성과를 거둔 바 있는 '소녀전선'과 '벽람항로' 등이 2차원 게임에 해당한다. 행사장 곳곳에서는 국내에서도 서비스 중인 '벽람항로'와 '뱅드림! 걸즈 밴드 파티!'를 비롯해 다양한 2차원 게임들의 부스를 확인할 수 있었다.

 

특히 비주류라는 인식이 강한 서브컬처 성향의 게임들의 개발에 넷이즈 등의 대형 게임사들이 참여한 것 역시 주목할 만하다. 과거 비주류라고 여겨졌던 2차원 게임들이 시장에서 성공한 사례가 여러 차례 등장하면서 거대 게임사들이 본격적으로 2차원 게임 시장에 뛰어든 것. 거대 게임사들이 참여하며 주류로 올라선 2차원 게임의 강세는 앞으로도 지속될 것으로 보인다.

 



 

일러스트와 게임 자체의 완성도 역시 상당하다. 고품질 일러스트의 경우 이미 국내에서 인기를 얻고 있는 '소녀전선'이나 '벽람항로'에 비해서도 크게 뒤쳐지지 않는 느낌이며, 게임 자체의 모델링이나 완성도 측면에서도 국내 게임과 견주어도 손색이 없을 정도. 고품질 일러스트와 높은 완성도를 바탕으로 중국산 2차원 게임들이 국내에서 흥행하는 상황에서 중국 게임과 국내 게임 사이의 경쟁이 더욱 심화될 것으로 보인다.

 

일본 IP의 강세

 



 

한편, 기존의 중국 게임들이 '일본 애니메이션풍'의 일러스트를 활용한 2차원 게임들에 주력했던 것과 달리 이제는 일본 애니메이션의 IP를 활용한 게임들의 강세가 이어질 것으로 예상된다. '차이나조이 2018'에 참가한 중국 게임사들이 일본 애니메이션 IP를 활용한 게임들을 선보인 것.

 

현장에서는 일본의 인기 애니메이션 시리즈 'RWBY'의 IP를 활용한 횡스크롤 액션 게임 'RWBY'를 비롯해 국내는 물론 글로벌 시장에서 많은 사랑을 받고 있는 '원피스'의 IP를 활용한 모바일 게임도 만나볼 수 있었다.

 



 

특히 기자가 현장에서 체험한 'RWBY'는 원작 특유의 감성을 애니메이션 스타일 그래픽으로 잘 구현했으며 액션 역시 완성도가 높았다. 국내에서는 모바일 디바이스에서 횡스크롤 액션 게임 개발에 도전하지 않는 것과 달리, 완성도 높은 그래픽과 조작의 재미를 모두 잡았다는 점에서 중국 게임의 달라진 경쟁력을 확인했다.

 

이 밖에도 인기 라이트노벨 출판사 '전격문고'의 소설 속 캐릭터들이 총출동하는 '전격문고 영경교착'과 인기 소년만화 '헌터X헌터'의 IP를 활용한 모바일 게임이 공개되는 등 일본 풍 뿐만 아니라 일본의 IP를 활용한 게임을 통해 내수를 넘어 글로벌 게임 시장을 공략하려는 중국 게임사들의 의도를 살펴볼 수 있었다.

 

글로벌 시장, 중국 게임에 주목하다

 



 

'차이나조이 2018'의 모든 게임들이 2차원 게임인 것은 아니다. 현장에서는 중국 특유의 분위기를 느낄 수 있는 무협 풍의 MMORPG들이 다수 공개되었다. 기자가 상하이에서 만난 업계 종사자는 중국 무협 풍의 모바일 RPG가 유럽 국가에서 큰 인기를 얻고 있다고 밝혔다. 중국 특유의 분위기가 유럽 국가의 게이머들에게는 이국적으로 다가온다는 것.

 



 

모바일 뿐만 아니라 콘솔 시장에서도 중국풍의 게임이 주목받고 있다. 소니가 중국의 인기 애니메이션 '몽키킹: 영웅의 귀환'의 IP를 활용한 동명의 콘솔 게임을 통해 중국 콘솔 시장 공략을 본격화할 전망이다. 소니 측은 '몽키킹: 영웅의 귀환'을 통해 기존의 콘솔 유저들은 물론 중국 내에서 플레이스테이션을 접하지 않은 유저 층까지 타깃 층으로 선정하고 중국 시장 공략을 본격화할 예정이라고 밝혔다.

 

이 밖에도 중국 게임 개발사들의 콘솔 게임을 글로벌 시장에 선보이는 '차이나 히어로 프로젝트'를 발표하는 등 최고 콘솔 기업 중 하나인 소니가 중국 게임 시장에 본격적으로 뛰어들기 시작했다는 점도 눈여겨볼 만하다.

 

한한령으로 인해 저조한 국내 기업 참여 아쉬워

 



 

이처럼 글로벌 게임사들이 모두 모여 게임 시장의 트렌드를 공유한 가운데, 이번 '차이나조이 2018'에서는 국내 게임사의 부스를 찾아볼 수 없었다. 작년 3월 이후로 단 한 건의 국내 게임도 판호를 발급받지 못한 데에 이어 이런 기조가 당분간 이어질 것이라는 비관적인 전망이 대두되면서 국내 게임사들이 '차이나조이'로의 발길을 끊은 것.

 

그나마 한국콘텐츠진흥원이 '한국공동관'을 열고 국내 스타트업이나 중소 퍼블리싱 업체들과 '차이나조이 2018'에 참여했지만, 일반 관객들이 아닌 바이어들을 대상으로 한 B2B 관에 자리하고 있기 때문에 중국 게임 유저들에게 국내 개발사들의 게임을 선보이기에는 부족했다.

 



 

특히 펄어비스의 인기 MMORPG '검은사막'의 경우 작년 기대작 타이틀을 내걸고 '차이나조이 2018'에 참여했지만 판호 문제로 인해 올해 역시 출시 예정작이라는 명목으로 유저들을 만났다. 해당 부스에는 많은 유저들이 '검은사막'을 즐기기 위해 찾아올 정도로 게임에 대한 관심이 뜨거웠다.

 

이 밖에도 넥슨의 '던전 앤 파이터', '카운터스트라이크 온라인' 역시 파트너사인 텐센트를 통해 '차이나조이 2018'에 참석했으며 해당 부스에도 많은 관객이 몰려 국산 게임의 경쟁력을 확인할 수 있었다.

 

특히 고품질 일러스트와 높은 게임의 완성도를 기반으로 중국 게임이 한국 게임 시장에 진출하고 있는 상황에서 국내 게임들이 판호의 장벽에 가로막혀 중국 시장에 진출하지 못하는 일방적인 잠식이 이어지고 있기 때문에 판호 관련 문제가 하루빨리 해결되어 내년에는 '차이나조이'에서 한국 기업들의 부스를 만나볼 수 있기를 바란다.

 

'괄목상대' 중국 게임의 성장과 발전, 국내 게임사들 대비 필요

 



 

기자는 이번 '차이나조이 2018'을 통해 중국을 처음 방문했다. 이전까지는 어렴풋이 업계의 정황 만으로 중국 게임의 강세에 대해 접했지만, '차이나조이 2018'을 방문하면서 중국 게임의 달라진 위상과 성장 속도를 체감할 수 있었다.

 

일러스트의 높은 퀄리티는 물론, 게임 자체의 완성도 측면에서도 괄목상대할 만한 발전을 이루어 냈다. 각 부스마다 내걸고 있는 일러스트의 퀄리티는 국내는 물론 일본의 애니메이션 풍 일러스트와 비교하더라도 전혀 부족함이 없었으며, 특히 3D 모델링이나 2D 애니메이션 스타일의 모델링에 있어서도 국내 게임보다도 높은 완성도를 느낄 수 있었다.

 

장르 측면에서도 좀 더 다양한 시도들을 엿볼 수 있었다. 자동 사냥에 집중하고 손맛 보다는 편의성에 집중하는 국내 모바일 게임과 달리, '차이나조이 2018'에서는 액션의 재미를 제대로 살린 횡스크롤 액션은 물론 무협지에서 등장하는 경공을 잘 살린 이동 시스템을 사용하고 있는 모바일 MMORPG도 만나볼 수 있었다.

 



 

이처럼 높은 완성도를 자랑하는 중국 모바일 게임들이 일본산 IP에 집중하고 있다는 점 역시 주목할 만 하다. 현장에서는 국내는 물론 글로벌 시장에서도 높은 인지도를 자랑하는 인기 애니메이션 IP를 활용한 모바일 게임들의 개발 소식을 접할 수 있었으며, 중국 내 거대 게임 기업들이 2차원 게임과 일본 IP를 활용한 게임 개발에 뛰어들면서 보다 높은 퀄리티의 애니메이션 IP 기반 게임들이 등장할 전망이다.

 

이처럼 달라진 중국 게임 시장의 위상에 글로벌 게임 기업들 역시 주목하고 있다. 소니는 '차이나조이 2018'에 앞서 진행한 컨퍼런스를 통해 중국 게임 시장을 겨냥한 게임 '몽키킹: 영웅의 귀환'의 출시 소식을 공개했으며, 행사장에서는 부스를 마련하고 게임을 체험할 수 있는 시간을 마련했다. 또한 중국 게임 개발사들의 콘솔 게임을 글로벌 시장에 소개하는 프로젝트를 진행하는 등 중국 게임 시장을 위한 전략들을 적극적으로 전개해 나가겠다는 의지를 밝히기도 했다.

 

글로벌 게임사들이 중국 게임 시장에 주목하고 중국의 게임사들 역시 완성도 높은 게임과 일본산 IP를 활용해 글로벌 게임 시장 공략을 준비 중인 만큼, 국내 뿐만 아니라 해외에서도 중국산 게임들과 국내 게임 사이의 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다.

 



 

특히 중국 특유의 분위기를 차용한 게임들이나 글로벌 시장에서 높은 IP를 활용한 중국 게임과 달리, 국산 게임 대부분은 국내에서 높은 인지도를 가지고 있는 PC 게임 IP를 활용하거나 중세 풍 분위기의 3D 그래픽 게임들을 주로 개발하는 만큼, 내수 뿐만 아니라 글로벌 게임 시장에서의 경쟁에서도 중국 게임들이 우위를 점할 것으로 보인다.

 

올해로 16회를 맞이한 '차이나조이 2018'에서는 과거와 달라진 중국 게임의 위상과 놀라운 성장 속도를 체감할 수 있었다. 과거에는 국내 게임사들의 개발력이 보다 우수하다고 자부할 수 있던 것과 달리, 게임의 완성도나 일러스트 측면에서도 국내 게임과 비슷하거나 더 낫다고 볼 수 있는 상황. 중국 게임사들의 괄목상대할 만한 발전에 맞춰 국내 게임사 역시 글로벌 시장과 내수 시장에서의 경쟁에 대비할 필요가 있다.

 

짧은 시간 사이에 급격하게 발전하고 있는 중국 게임 시장이 앞으로 어떤 변화를 가져올지, 내년에 진행될 '차이나조이 2019'를 기대해 본다.

 

 

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