[돌직구]음식이 이렇게 이뻐도 돼? X.D 글로벌 '테이스티 사가'

등록일 2018년08월14일 18시10분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다

 


 

X.D Global이 국내 서비스 중인 푸드 모에화 RPG '테이스티 사가'는 전략적인 전투 중심의 RPG와 레스토랑 경영 시뮬레이션(SLG)이 접목된 모바일게임으로, 유저는 직접 마스터가 되어 낙신으로부터 티르레를 지키기 위한 여정의 스토리를 즐길 수 있다.

 

특히, 다양한 식신을 조합해 화려한 스킬로 전략적인 전투도 가능하며, 자신의 레스토랑을 직접 경영하며 새로운 레시피 개발 및 레스토랑의 인기도를 높이는 등 경영 시뮬레이션의 재미도 경험할 수 있다.

 

이미 비슷한 소재의 플레로게임즈 '요리차원'이 국내 시장에 출시된 가운데 테이스티 사가는 다른 게임들과 비교해 어떤 경쟁력을 갖췄는지 게임포커스 기자들이 직접 플레이해보았다.

 

 

백인석 기자
'소녀전선', '붕괴3rd', '벽람항로'를 연달아 성공시키며 국내 2차원 게임의 강자로 인정받는 X.D. 글로벌이 신작 '테이스티 사가'의 국내 정식 서비스를 시작했다. 이번 작품의 모에화 대상은 음식. 음식을 미소녀화 했다는 점에서 플레로게임즈가 국내에 서비스 중인 '요리차원'을 연상할 수 밖에 없지만, '테이스티 사가'는 소재 면에서만 유사할 뿐 요리차원과는 다른 게임성을 추구하고 있다.

 

게임은 크게 레스토랑을 운영하는 '경영' 파트와 식신들을 육성하여 전투를 진행할 수 있는 '모험' 파트로 나눌 수 있다. 경영 파트에서는 요리를 만들어 손님들에게 제공하고 이를 통해 돈을 벌 수 있다. '아이러브커피'로 대표되는 SNG에서 주로 채용하는 경영 시스템을 활용하고 있지만 일반적인 SNG보다도 떨어지는 경영의 재미는 아쉬웠다. 게임 내에서는 인테리어 기능을 제공하지만 단순히 벽지를 바꾸거나 식탁의 배치를 바꾸는 정도에 그쳐 나만의 특색 있는 식당을 만들어 나가는 재미를 느낄 수 없는 점이 아쉽다. 손님에 따라 좋아하는 음식이나 성향이 다르지만 이 차이가 게임에 명확하게 반영되지 않아 결국 높은 수익을 올리기 위해 요리를 개발해 단가를 높이는 일을 반복하게 된다.

 

요리 개발 시스템은 단순하다. 지정된 횟수 만큼 해당 요리를 만들면 요리를 업그레이드할 수 있으며 조미료 등을 통해 추가적인 능력치를 부여할 수 있다. 레시피는 게임 진행 도중에 획득할 수도 있지만 재료를 투입해 새로운 레시피를 개발할 수 있다. 그러나 개발할 수 있는 레시피의 종류가 그리 많지 않아 내 맘대로 재료를 조합해서 새로운 요리를 만드는 재미를 느끼지는 못했다. 결국 지정된 정답을 찾아 재료들을 조합하게 되며 이마저도 커뮤니티 상에 공유되는 조합식을 참고하면 큰 의미가 없는 콘텐츠라는 느낌을 받았다.

 

모험에서는 일반적인 수집형 RPG 처럼 자신이 가진 식신들을 활용하여 파티를 구성하고 전투를 진행한다. '테이스티 사가'의 특징은 연계 스킬 시스템으로, '홍차'와 '우유'가 함께 출전하는 경우 더욱 강력한 스킬을 사용할 수 있다. 아쉬운 점은 연계 스킬의 중요성이 높기 때문에 자신이 원하는 대로 파티를 구성하는 것이 힘들다는 것이다. 또한 높은 등급의 식신을 얻는다고 해도 연계 스킬 조건을 충족하는 식신을 획득하지 못하면 반쪽짜리 성능만 발휘하게 된다는 점도 아쉽다. 연계 역시 초반에 획득할 수 있는 홍차와 우유를 제외하면 음식 사이의 연관성을 크게 찾아볼 수 없어 음식이라는 소재를 적절히 활용하지 못했다는 느낌을 받았다.

 

이처럼 전반적인 게임성은 단순하지만 이래저래 손이 많이 간다는 점 역시 아쉽다. 전투에서는 자동으로 스킬을 사용하는 기능을 지원하지 않으며, 보스와의 전투 사이에는 버튼 액션을 통해 보스의 패턴을 차단해야 한다. 또한 어빌리티를 사용하여 실시간으로 식신을 회복시키거나 공격을 지원하는 등 단순한 게임성과 달리 생각보다 바쁘게 손이 움직여야 한다. 다행이 토벌 기능을 지원해 한번 클리어한 스테이지에서는 버튼 한번으로 재료를 편히 수급할 수 있도록 지원하고 있지만 스테이지 마다 전략에 차이가 없어 금세 단조롭다는 느낌을 받았다.

 

레스토랑 역시 번거롭기는 마찬가지. 메인 화면에서 레스토랑의 상황을 실시간으로 파악하고 수익을 회수할 수 있는 기능이 없어 게임 접속 시마다 매번 레스토랑에 입장하여 수익이나 기타 레스토랑의 상황을 파악해야 한다. 손님 접대에 필요한 요리를 만드는 경우에도 완료 시 별다른 알림이 없어 플레이어가 직접 시간을 체크하는 번거로움을 감수해야 한다.

 

게임 내에서는 전투 외에도 배달이나 탐험 등의 다양한 콘텐츠를 제공하지만, 이 모든 콘텐츠에 이용할 수 있는 파티의 갯수가 한정되어 있어 게임 초반의 진입장벽이 높다. 초반에 제공되는 재화를 통해 파티를 최대 3개까지는 구성할 수 있지만 배달, 모험, 전투에 식신들을 보내기 위해서는 파티를 구성해야 하기 때문에 3개의 파티로는 모든 콘텐츠를 제대로 즐길 수 없다. 레스토랑에서 업무를 담당하는 식신들과 모험이나 배달을 보낸 식신들은 시간이나 횟수에 따라 신선도가 감소하는데 신선도를 회복할 수 있는 '링크'의 공간 확장에도 많은 재화가 소모되어 식신들의 신선도 관리에도 애로사항이 꽃핀다.

 

잦은 오류와 폰트 문제 역시 해결이 필요하다. 유저 피드백을 통해 오류들을 수정하고 있지만 서비스 초반에 보여준 미번역이나 텍스트 오류 등에서 실망한 유저들이 많을 것으로 보인다. 특히 일부 기기에서 발생하는 로그인 불가능 현상 역시 치명적인 문제임에도 현재까지 비슷한 문제를 겪는 유저들이 많은 상황이라 전반적인 서비스 품질 자체도 기존의 X.D. 글로벌의 게임과 비교하면 부족한 상황이다. 전반적인 운영 상의 미흡함과 부족한 게임 완성도까지, 만약 이대로라면 X.D. 글로벌의 첫 실패작이라는 영광스러운 타이틀은 '테이스티 사가'가 가져갈지도 모르겠다.

 

한줄평: X.D. 글로벌의 기념비적인 국내 실패작 1호가 될까

 


 

 

신은서 기자
개인적으로 요리차원을 꽤 오래 플레이 했는데 테이스티 사가와 요리차원의 가장 큰 차이점은 바로 남자 캐릭터다. 테이스티 사가는 요리차원이나 X.D Global의 전작 '벽람항로'처럼 여자 캐릭터만 수집하고 여자 캐릭터하고 결혼하는 게임이 아니라는 점에서 여성게이머로서 일단 좋은 점수를 주고 싶다.

 

이 게임의 스킬 시스템과 전투 시스템은 독특하면서도 PC MMORPG의 향수를 불러 일으키는 요소를 가지고 있다. 테이스티 사가에서는 연계 캐릭터를 얼마나 조합하냐에 따라 스킬의 종류가 달라지게 되는데 다수의 캐릭터들이 특정 캐릭터가 같은 파티에 있으면 일반적인 공격이 특수한 연계기로 변형된다.

 

이 연계기는 무조건 등급이 좋은 카드만 보유하는 것이 아니라 등급이 낮은 카드도 강력한 연계기를 가질 수 있다. 이 때문에 저등급의 카드도 유용하게 사용되어 뽑기 의존도가 높은 게임은 아니다. 물론, 캐릭터 하나를 새로 뽑았는데 이 캐릭터와 대응되는 캐릭터를 또 뽑아야 한다는 것을 생각하면 뽑기 의존도가 높다는 유저들이 있을지도 모르겠다.

 

또한 스킬 시스템이 복잡한데다 설명도 애매모호한 부분이 있어 게임에 익숙해지려면 시간이 필요해 보인다.

 

테이스티 사가는 다른 2차원 게임들 보다 수동전투의 비중이 높은 편이다. 보스의 강력한 공격을 커맨드를 입력해 끊어줘야 하고 내 캐릭터의 상태 이상을 풀어야 하기 때문에 유저 난입 비중이 다른게임에 비해 높아 자동전투는 조합이 정말 강력하지 않다면 지양해야 한다.

 

한편 테이스티 사가는 일반적인 RPG 요소 외에도 던전에서 획득한 요리 재료로 만든 요리를 레스토랑에서 판매하는 경영 게임의 요소도 가지고 있는데, 이를 위해 유저들은 레스토랑에 캐릭터를 배치하고 연구소에서 던전에서 주은 식재료를 활용해 신 메뉴를 개발해야 한다. 그러나 전문적인 경영게임과 비교하면 해당 콘텐츠는 다소 취약한 편이다.

 

메뉴를 만드는 레시피도 불친절하고 직접 콘트롤을 해야하는 전투 시스템과 달리 레스토랑 운영은 방치형 콘텐츠에 가깝기 때문에 경영게임 요소에 매력을 느껴 게임을 시작한 유저들이라면 만족스럽지 않을 것 같다.


한줄평: 신선하고 새로운 것이 많아지면 게임이 어려워질 수도 있다는 것을 보여주는 게임

 


 

 

이혁진 기자
X.D 글로벌은 '소녀전선'으로 흥행에 성공한 후 마니아들에게 어필할, 대중적이진 않지만 완성도 높고 한국 출시 전부터 어느정도 인지도를 확보한 게임들을 서비스해 왔다. '붕괴3'가 그랬고, '벽람항로' 역시 그런 케이스였다.

 

그 다음으로 내놓은 게 바로 '테이스티 사가'인데, 이건 시작부터 좀 느낌이 다르다. 걸그룹 멤버를 홍보모델로 동원하고 출시 전 적극적인 홍보활동을 거쳤는데 반면 한국 서비스 확정 전 국내 인지도는 그리 높지 않았다. 요리를 의인화한 미소녀 캐릭터들이 등장하는 비슷한 콘셉트의 다른 게임이 이미 국내 시장에 출시된 후에 나온다는 점도 불안 요소였다.

 

기자는 앞선 X.D 글로벌의 게임들은 모두 플레이했고 상당한 액수의 과금액과 플레이 시간을 기록한 바 있다. 테이스티 사가도 역시 많은 돈과 시간을 쓰게 되지 않을까 우려하며 시작했는데 이번엔 그런 결과가 발생하지 않았다는 걸 먼저 적어 둔다.

 

게임은 기본적으로 전투와 레스토랑 운영으로 구성되는데 전투가 좀 단조로웠다. 머리도 쓰고 조작도 많이 넣어야 했던 앞선 게임들관 달리 스킬만 좀 써주고 상태이상을 풀기 위해 터치만 좀 해주면 되는 테이스티 사가의 전투는 평범한 수집형 RPG들과 다를 바가 없었다. 이렇게 전투는 단순한데 공격 차단을 위해 화면은 계속 들여다보고 있어야 하니 좀 답답함이 느껴졌다. 차라리 이런 스타일이라면 대부분 자동으로 돌리고 다른 요소를 강화하는 게 어땠을까 하는 생각도 든다.

 

레스토랑 경영 부분은 마음에 들었다. 전투에 투입하지 않은 영웅들을 레스토랑에 취업(?)시켜 운영하고 거기서 벌어들인 돈으로 재료를 사들이고. 잉여 영웅들에게도 일자리를 주는 이 콘셉트는 다른 게임들도 참고할만하다고 본다.

 

일러스트 퀄리티와 성우 더빙은 꽤 좋은 편인데 요즘 중국 마니아 취향 게임들의 수준이 전반적으로 높아졌다는 걸 또 한번 느꼈다. 이 정도는 기본으로 깔고가는 시대가 된 것 같다.

 

단순한 전투와 아기자기한 레스토랑 운영. 이런 스타일이라면 소셜게임 요소를 더 많이 추가해 친구들의 레스토랑과 경쟁한다거나, 협동하는 내용이 있었다면 더 좋았을 것 같다. 기본은 수집형 RPG인데 전투는 단순하고 소셜 요소가 적은 레스토랑 운영의 비중이 크니 게임이 언밸런스하게 느껴졌다.

 

기자의 취향과는 조금 맞지 않아 다행히 돈과 시간을(앞선 X.D 글로벌 게임들에 비해) 절약할 수 있었지만 코어한 RPG를 즐기지 않으면서 지나친 소셜 요소도 싫어하는 유저라면 테이스티 사가가 딱 맞는 게임일 것 같다.


한줄평: 소문난 맛집까진 기대 안했지만... 그래도 좀 더 맛집을 기대했었는데.

 


 

 

김성렬 기자
'테이스티 사가'는 전체적으로 '요리차원'의 단점을 그대로 답습한 게임으로 느껴졌다. 가장 먼저 눈에 띄는 단점으로는 SD캐릭터다. 일러스트 자체는 귀여운 편이지만 움직이는 모션은 마치 '종이인형'과 같이 부자연스럽고 스킬 효과나 사운드 또한 아쉬움을 남긴다.

 

또 다른 아쉬운 점으로는 할 것은 많아 손은 바쁘지만 재미를 느끼기에는 부족한 구성을 꼽고 싶다. '테이스티 사가'에서는 전투와 경영 시뮬레이션을 동시에 담아내 차별화를 꾀했지만 이 시도는 그리 성공적이지 못하다.

 

먼저 전투 파트에서는 디버프를 직접 해제하거나 보스의 약점을 터치해야 하는 등 약간의 조작 요소를 가미했지만 의미있게 다가오지 못한다. 수동 전투가 자동 전투보다 더 얻는 이득이 많고 능동적인 조작이 필요한 '벽람항로', 전투 내에서 9개 발판 위에서 직접 이동시키는 것이 가능해 세세한 컨트롤의 여지를 남겨둔 '소녀전선'과 달리 '테이스티 사가'의 전투는 상당히 심심하다. 물론 조합과 진형 구성 그리고 식신 간의 시너지를 극대화시킬 수 있는 '인연' 시스템 등이 게임에 탑재되어 있지만 '테이스티 사가'만의 색다른 차별화 포인트라고 보기는 어렵다.

 

반면 경영 시뮬레이션 파트에서는 수많은 레시피 개발과 식신의 신선도 관리 등이 복잡하게 다가온다. 전투와 육성에만 집중하고 싶어도 플레이를 하는 내내 경영 파트가 발목을 붙잡고, 또 전투 자체도 매력적이지 않기 때문에 물과 기름처럼 잘 어우러지지 못하고 서로 밀어내는 느낌을 준다. 특히 경영 시뮬레이션에 흥미를 느끼지 못하는 사람이라면 호불호가 확실히 갈릴 수 있는 요소다.

 

'소녀전선', '벽람항로'에는 일부 등장인물을 제외하면 대다수가 여성 캐릭터이기 때문에 코레류 게임에 관심은 있지만 시도를 하지 못했을 여성 유저들이 있을 수 있다. 하지만 '테이스티 사가'는 캐릭터의 성별 비율이 나름 적절한 편이다. 이러한 적절한 성비를 통해 이러한 유저들도 포섭하는 것이 가능할 것 같다.

 

그런 측면에서 국내에서 나쁘지 않은 성적을 거두었던 '음양사'와 비슷한 케이스로 느껴진다. 여성향 같지 않은 여성향 게임이라고 해야 할까? 물론 남자인 입장에서 여성 캐릭터'만' 나오는 것도 아니고, 높은 등급의 쓸만한 캐릭터들이 남성 캐릭터가 더 많다는 점은 상당히 큰 아쉬움(?)으로 다가온다.

 

요약을 하자면 '코레류'의 탈을 쓴 여성향 경영 시뮬레이션 정도가 될 것 같다. 기존에 수집형 RPG를 많이 즐겨본 남성 유저들보다는, 경영을 중심으로 하는 SNG에 익숙한 여성 유저들을 타겟으로 한 게임으로 느껴졌다.

 

한줄평: 개인적으로는 전투, 경영, (개인적으로)캐릭터 구성 모두 하나씩 아쉬운 '짬뽕'같은 게임이었다

 


 

 

박종민 기자
소녀전선을 필두로 사물에 대한 모에화(의인화) 열풍이 모바일게임에 불고 있다. X.D 글로벌이 야심차게 선보인 테이스티 사가는 우리가 일상생활에서 접할 수 있는 요리를 대상으로 한 모에화게임이다.

 

이 게임에서 가장 눈에 띄는 부분은 바로 해당 요리를 직관적으로 알 수 있는 뛰어난 일러스트다. 일러스트만을 놓고 본다면 지금까지 등장했던 모에화게임 중 최고라고 평가할 수 있을 정도로 뛰어난 그림체가 돋보인다. 판타지 풍의 캐릭터에 익숙한 유저들이라면 꽤나 신선한 느낌을 받을 수 있을 것이다.

 

하지만 이러한 신선함의 뒷편에는 우리가 나름대로 지겹게 접해본 수집형 RPG 이상의 플레이 경험을 느끼기 힘든 것도 사실이다. 스킬 생성을 통한 스킬의 전략적인 사용이 중요하지만 역동적인 경험을 원하는 유저들에게는 마냥 차분한 게임이고 보스 공격 저지나 아군의 상태이상 해제는 처음에는 신선하지만 오히려 방치해서 키우고 싶은 사람들에게는 불필요한 조작을 강요하게 되는 마이너스 요소라고 볼 수 있다. 즉, 역동적으로 플레이하고 싶은 사람과 그렇지 않은 사람 모두에게 근본적인 마이너스 요소가 게임에 존재하는 것이다.

 

수집형 RPG를 즐기고 있지 않다면 테이스티 사가는 수집에 있어서 만큼은 확실한 눈요기가 되는 게임이지만 내가 이미 즐기고 있는 수집형 RPG가 있다면 “굳이 내가 옮겨야돼?”라는 질문을 받았을 때 이 게임은 명쾌하게 장점을 이야기할 수가 없는 위치의 게임이다.

 

'뛰어난 일러스트를 뒷받침하지 못하는 '소녀전선' 기반의 양산형 수집형 RPG' 아쉽지만 지금 이 표현이 지금의 테이스티 사가를 한 문장으로 말할 수 있는 가장 적절한 말이 아닐까 생각한다.

 

한줄평: 뛰어난 일러스트 살리지 못하는 안타까운 게임 '테이스티 사가'

 


 

 

게임포커스 총평
많은 기자들이 테이스티 사가의 뛰어난 일러스트에 대해 호평을 내렸다. 하지만 여러 시스템 적으로 수동 전투를 강요하지만 다이나믹하지 못한 전투 시스템, 유저 친화적이지 못한 콘텐츠와 필요성이 느껴지지 않는 레스토랑 운영에 대해서는 아쉽다는 평가를 내리기도 했다.

 

이런 점에서 다수의 2차원 게임을 국내에 서비스하며 나름의 노하우를 쌓은 X.D 글로벌의 운영의 묘수가 테이스티 사가를 찾은 유저들의 마음을 사로 잡을 수 있을지는 지켜봐야할 듯 싶다.

 

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