[리뷰]모바일게임에서 느끼는 제대로 된 액션 쾌감, 시그널앤코 '트리플S'

등록일 2018년09월12일 17시45분 트위터로 보내기



 

스마트폰 게임 시장 초기, 게임 개발사 및 유저들의 화두는 '조작감'이었다. 별도의 키패드를 통해 일반적인 게이밍 기기와 비슷한 조작감을 추구할 수 있었던 피쳐폰과 달리, 물리 버튼을 없애고 전면 터치 조작을 사용하는 스마트폰 기기에서는 이전처럼 제대로 된 조작감을 제공하는 것이 힘들어진 것.

 

때문에 조작감을 통해 재미를 느낄 수 있는 액션 게임, 그 중에서도 정교한 조작을 필요로 하는 횡스크롤 액션 게임은 스마트폰 기기에서 비주류로 내려선 상황이다. 이처럼 모바일게임 시장에서 횡스크롤 액션 게임 대신 간단한 조작의 퍼즐 게임이나 턴제 RPG, 자동사냥을 지원하는 MMORPG가 주류를 이루는 가운데, 와이제이엠게임즈의 자회사 시그널앤코가 모바일 횡스크롤 RPG '트리플S'를 출시해 관심을 모은다.

 

'트리플S'는 네오플 출신의 베테랑 개발자들이 모인 개발사 트랜스스튜디오가 개발한 게임으로, 쿨타임이 없는 스킬 시스템과 액션 게임으로서의 완성도를 바탕으로 좋은 평가를 받고 있다.

 

모바일 버전 '던전앤파이터'에 가까운 게임 분위기

 



 

게임의 개발진 대부분이 '던전앤파이터'를 개발한 네오플 출신인 만큼, '트리플S'의 첫 인상은 모바일 버전 던전앤파이터'다.

 

플레이어의 개인 방이 있는 UI 구성부터, 가로로 길게 이어진 맵, 스테이지 형식으로 나뉘어진 던전과 플레이어의 성적에 따라 SSS까지 등급을 나누는 게임 구성은 물론, 좋은 아이템을 얻기 위해 같은 던전을 반복해서 플레이하는 게임의 궁극적인 목표까지 '던전앤파이터'와 유사한 느낌이다. 이 밖에도 전직에 따라 플레이 스타일이 크게 달라지는 점이나, 부가적인 능력치를 부여하는 아바타 시스템 등 '던전앤파이터'를 즐긴 유저들이라면 금세 게임에 익숙해질 수 있다.

 

물론, 비슷한 장르의 게임을 접하지 않은 유저들을 위해 게임의 시스템에 적응할 수 있도록 튜토리얼도 충분하게 준비했다. 최근 모바일 게임에서 주를 이루는 강제형 튜토리얼 보다는, 유저들이 게임을 플레이하면서 자연스럽게 새로운 기능들을 배울 수 있는 보다 자연스러운 형태를 추구하고 있어 해당 장르에 익숙한 플레이어는 물론, 새롭게 횡스크롤 액션 게임을 접한 유저들도 흥미를 가지고 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다.

 

쿨타임이 없는 무한 스킬 시스템을 통한 액션 쾌감

 



 

'트리플S'가 기존의 모바일 액션 게임과 차별화되는 부분은 스킬의 쿨타임을 없앴다는 점이다. 스킬을 사용하기 위해 필요한 SP가 충분하다면 같은 스킬을 연속해서 사용하는 것도 가능해 과거 오락실에서 즐겼던 벨트 스크롤 형식의 횡스크롤 액션 게임을 연상하게 된다. 특히 스킬에 쿨타임이 없기 때문에 스킬 한 세트를 전부 사용하면 쿨타임 동안 액션의 흐름이 끊기던 기존의 모바일 게임과 달리, 연속해서 전투를 이어나갈 수 있는 점이 인상적이다.

 

플레이어로 하여금 위험을 감수하도록 만드는 SP 시스템도 재미를 더한다. 스킬을 사용하기 위해 필요한 SP는 일반 공격을 통해서 충전할 수 있기 때문에 일반적인 모바일 액션 게임처럼 강력한 스킬에만 의존하는 방식으로는 전투에서 높은 등급을 달성할 수 없다. '공격이 최선의 방어'라는 말처럼 끊임없이 공격을 이어나가는 데서 오는 긴장감과 쾌감은 여느 액션 게임과 비교해도 부족함이 없다.

 

직접 콤보를 만들어나가는 재미를 느끼자

 



 

스마트폰 기기에서 액션 게임을 구현하는데 있어 가장 중요한 것은 '조작'이다. 물리 버튼을 활용할 수 없는 디바이스 환경 상 직접 방향키를 누르는 느낌을 받을 수 없는 것은 물론, 필요한 버튼을 정확히 터치하기에도 어려운 점이 많다. 때문에 많은 모바일 액션 게임에서는 스킬 콤보를 버튼 하나에 배치, 버튼을 누르기만 해도 화려한 콤보 공격을 구사할 수 있도록 배려하고 있다.

 



 

'트리플S'는 버튼 하나로 스킬 콤보를 구현하는 대신, 플레이어가 직접 스킬들을 조합하며 콤보를 이어나갈 수 있도록 시스템을 구성했다. 적을 공중에 띄우는 것은 물론 잠시 기절하도록 하는 다양한 유틸 스킬을 비롯해, 공중에 뜬 상대에게 최대 체력 이상의 피해를 가할 경우 추가적인 점수를 주는 '오버킬' 시스템을 통해 플레이어가 직접 콤보를 만들어나가는 재미를 느낄 수 있다.

 

하나의 스킬 창에 장착할 수 있는 스킬은 한정되어 있으며, 각 스킬 역시 심화 스킬 등으로 세분화되어 있기 때문에 스킬 셋 구성에 많은 노력을 기울여야 한다. 다행히 스킬 초기화에는 그리 많은 비용이 들지 않기 때문에 최대한 다양한 스킬들을 사용하면서 자신에게 가장 잘 맞는 스킬을 선택할 수 있다.

 

각종 버그 및 부족한 편의성 등 엉성한 마무리는 아쉬워

 



 

'트리플S'의 액션 게임으로서의 완성도는 만족스럽지만, 게임의 자잘한 버그에 대해서는 아쉬움이 남는다. 여러 플레이어가 함께 던전을 도는 멀티 플레이 콘텐츠의 경우 보스를 처치했음에도 스테이지가 끝나지 않거나 자동 전투를 진행하는 도중에도 갑자기 캐릭터가 멈추는 경우가 많다. 또한 파티 플레이 종료 이후 스테이지를 종료할 수 없는 등 멀티 플레이와 관련한 오류가 많아 불편하다.

 

특히 게임 시스템 상 더 많은 보상을 획득하기 위해서는 멀티 플레이가 필수적임에도 빈번하게 버그가 발생하기 때문에 빠른 수정이 필요하다.

 

편의성 측면에서도 아쉬운 점이 많다. 업적이나 출석 보상을 획득할 경우 매번 우편함에서도 해당 아이템을 획득할 것이냐는 확인 메시지가 뜨는 것은 물론, 보상을 획득한 뒤에도 인벤토리에서 해당 아이템을 확인하겠냐는 확인 메시지가 출력된다. 해당 메시지를 빠르게 넘길 수도 없어 매번 보상을 받을 때마다 느끼는 스트레스가 크다.

 

모바일 기기에서 느끼는 액션의 쾌감은 합격, 버그 및 편의성 개선 필요

 



 

모바일 기기에서는 액션 게임을 즐기기 힘들 것이란 예상과 달리, '트리플S'에서는 완성도 높은 액션 게임의 재미를 느꼈다. 모바일 기기에 맞춰 조작을 간소화하는 한편, 플레이어가 직접 콤보를 조합하며 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있는 시스템과 쿨타임이 없는 스킬 시스템을 바탕으로 액션의 흐름이 끊기는 일이 없다는 점도 긍정적으로 평가할 만 하다.

 

특히 네오플 출신 개발자들이 대거 참여했기 때문에, 모바일 버전 '던전앤파이터'라는 말이 어울릴 정도로 비슷한 분위기와 시스템을 지니고 있어 해당 게임을 플레이한 경험이 있는 유저라면 보다 빠르게 게임에 익숙해질 수 있을 것으로 보인다.

 

그러나 게임 특성상 멀티 플레이가 주를 이룸에도 멀티 플레이 관련 콘텐츠에서 버그가 빈번하게 발생하는 점이나 우편 보상을 수령하는 과정에서 유저의 편의성을 배려한 부분이 부족한 점은 아쉽다. 특히 멀티 플레이 관련 버그는 치명적인 만큼, 서둘러 해결해야할 필요가 있다.

 

모바일 기기에서 제대로 된 액션 게임에 목마른 유저라면, 시그널앤코의 '트리플S'를 통해 제대로된 액션 게임의 재미를 느껴보는 것은 어떨까.

 

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