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[인터뷰]순항중인 스마일게이트 '에픽세븐', 버려지는 캐릭터가 없는 게임을 향해

슈퍼크리에이티브 강기현 대표 인터뷰

등록일 2018년09월13일 10시55분 트위터로 보내기
 
스마일게이트가 서비스중인 '에픽세븐'이 출시 논란과 우려를 딛고 출시 후 2주가 지났지만 여전히 흥행을 이어가고 있다.
 
슈퍼크리에이티브가 개발한 '에픽세븐'은 3년 동안의 담금질을 마치고 지난 8월 30일 출시되었다. 출시 직후 서버, 운영, 밸런스 등 다른 게임에서라면 치명적인 결과를 가져왔을지도 모르는 이슈들이 발생했지만 발빠른 대처와 해명, 그리고 무엇보다 탄탄한 게임성이 받아들여져 MMORPG 천하인 국내 모바일게임 시장에서 좋은 성적을 이어가고 있다.
 
'에픽세븐'은 기자 역시 수년 전부터 기대하며 관심을 갖고 기다려 온 게임. 개발사인 슈퍼크리에이티브는 실력도 실력이지만 만화, 애니메이션, 게임을 정말 좋아하는 개발자들이 '이런 게임을 만들고 싶다'는 의지 하에 뭉쳐 한 방향으로만 달려온 개발사로, 그 결과물이 어떤 모습일지 궁금했는데 기대대로 좋은 게임이 나온 것 같다.
 
디테일에 집착하며 타협하지 않고 퀄리티를 끌어올린 애니메이션과 캐릭터 조형, 그리고 무엇보다 본인들도 평소 캐릭터 수집 게임을 열심히 하는 유저들로 버려지는 캐릭터가 없어야 한다는 생각에 기반한 시스템 구축 등 슈퍼크리에이티브를 이끌어 온 김형석, 강기현 두 대표의 생각이 게임에 잘 녹아있었다.
 

 
출시 2주, 이슈 대응으로 정신없이 지나갔다
출시 후 2주를 숨가쁘게 달려온 슈퍼크리에이티브를 찾아 강기현 대표를 만났다. 3년을 공들인 게임을 출시해 유저들의 평가를 받은 소감과 업데이트 계획 등을 들어보고 게임을 하며 생긴 궁금증도 풀어보는 시간을 가졌다.
 
"2주가 너무 정신없이 지나간 것 같습니다. 출시 직후부터 이슈가 많아서 대응하느라 잠도 못 자고 대응하다 지금은 좀 수습이 되었습니다. 지난 3년 동안 정말 열심히 만들었는데 좋은 평가를 많이 해 주셔서 고맙고 기쁜 마음입니다.
 
보통은 개발과정에서 가성비를 따지게 되는 법입니다. 이건 중요하니 공을 더 들이고 이건 잘 안 보는 부분이니 넘어가자는 식이죠. 저희는 이런 부분, 디테일을 다 채우자는 생각으로 타협없이 개발을 진행했습니다. 그러다 보니 고생한 기억이 너무 많은데 일단 성적이 기대했던 만큼 나와줘서 감사를 전하고 싶습니다. 여러 이슈가 있었지만 2주쯤 지나니 유저들이 개발팀이 의도했던 캐릭터나 요소를 찾아내고 계신 것 같아 만족스럽게 생각하고 있습니다"
 
서비스 2주가 지나며 데이터가 쌓이고 있는데, 랭커들에게 인기있는 캐릭터는 실크이지만 에픽세븐 유저들이 전반적으로 가장 많이 사용하고 인기도 좋은 캐릭터는 데스티나로 나타난다고 한다. 매력적이고 성능도 안정적이기 때문일 텐데... 강 대표에 따르면 데스티나는 "스펙이 높아질수록 좋아지는 대기만성형 캐릭터"라고.
 

 

등급이 낮다고 해도 캐릭터 하나씩은 꼭 남겨둬야

강기현 대표는 캐릭터 이야기가 나오자 개발자이자 자신이 만든 게임의 유저로서, 유저들에게 꼭 전해달라며 "당장 쓸모없어 보인다고 캐릭터를 갈아버리지 마시라"는 조언을 전했다.

 

 
"유저들이 캐릭터 등급표를 만들어 공유하고 있던데 거기서 안 좋게 평가된 캐릭터들은 갈아버리는 경우가 많은 것 같더라고요. 그 부분이 너무 안타까웠습니다.
 
당장 써보고 왜 이렇게 대미지가 안나오냐고 생각하시는 분이 많던데 키우면 굉장히 좋아지는 캐릭터가 많습니다. 시간이 지나면 캐릭터들에 대한 평가가 달라지실 겁니다. 지금 돌고있는 캐릭터 등급표는 실제 밸런스와는 크게 달라서 나중에 가면 정말 좋은 캐릭터를 갈아버리는 분도 계신 것 같은데 가급적 캐릭터 하나는 남겨두시길 권하고 싶습니다.
 
지금은 기본 대미지 수치만 신경을 써서 낮으면 별로라고 생각하는 분이 많은 것 같은데 뒤로 갈수록 파티 시너지와 상성이 매우 중요해집니다. 지금 캐릭터들을 갈아버린 분들은 시간이 지나며 후회하게 될 가능성이 큽니다"
 
유저들이 잘못된 정보 하에 캐릭터를 갈아버리는 경우가 많자 개발팀에서는 대기만성형 캐릭터들을 상향해 킵하도록 유도하자는 제안도 나왔다고. 하지만 이 캐릭터들이 지금 상향받으면 추후 밸런스를 무너뜨릴 정도로 압도적으로 강해지게 되어 채택되진 않았다는데...
 
"당장 쓸모없어 보이더라도 캐릭터들은 킵해 두시길 추천드리고 싶습니다. 뒤에 가서 진짜 성능이 별로라는 결론이 나온다면 쓸 수 있도록 버프해 드리겠습니다. 유저로서 저는 모든 캐릭터를 하나씩은 남겨두고 있습니다"
 
에픽세븐에서는 의외의 캐릭터(EX. 벌레)가 좋은 성능을 가졌다고 화제가 되고 새로운 메타를 만들어내기도 하는데, 대부분 개발팀이 의도했던 부분들이라는 게 강기현 대표의 설명이다. '뽑기에서 나오는 게 유저들에게 쓸모있어야 한다', '버려지는 캐릭터가 없어야 한다' 등 개발철학이 반영된 부분이다.
 
"4~5성만으로는 클리어할 수 없게 디자인하고 있습니다. 3성 캐릭터도 함께 가야 클리어가 되도록 하려 합니다. 벌레의 경우 어느 정도 쓸 수 있게 하자는 생각으로 디자인했는데 개발팀의 생각보다 너무 강한 것 같다는 느낌은 받고 있습니다. 임계치를 넘어가 한방에 승부가 나면 안되는데 벌레는 지금 그걸 넘어선 것 같아 조정해야 하나 검토중입니다.
 
뽑기에서 나오는 건 유저들에게 쓸모가 있어야 하죠. 꽝 캐릭터, 버려지는 캐릭터는 없어야 합니다. 3성 캐릭터가 나오면 화가 나고 바로 버려지는 것이 아니라 이것도 쓸모가 있다는 느낌을 받길 바랍니다.
 
밸런스 면에서 PVE는 뽑기를 전혀 안 해도 클리어할 수 있게 디자인을 했는데, 출시 직후 뽑기 확률만 보고 밸런스가 엉망이라고 하던 목소리가 시간이 가며 줄어든 게 개발팀의 생각이 어느 정도 받아들여진 것 아닌가 하는 생각도 듭니다"
 
출시 직후 진행된 밸런스 패치, 유저들에게 사과
강기현 대표는 이번 만남을 통해 출시 직후 이뤄진 밸런스 패치에 대해서도 설명하며 유저들에게 거듭 사과했다.
 
"에픽세븐은 육성이 토벌에 맞춰져 있는 게임입니다. 그런데 출시 직후 특정 캐릭터가 예상보다 너무 강해져서 의도치 못한 상황이 발생하게 되었습니다. 어느 정도 강하고 약한 그런 경계를 초월해버린 수준이라 개발팀에서도 정말 싫어하고 꺼리던 캐릭터 밸런스 수정을 진행하게 되었습니다.
 
정말 죄송하다는 말씀을 드리고 싶고 밸런스를 조정한 지금도 너무 강력하다는 느낌을 받으실 거라는 걸 잘 압니다. 최강 캐릭터의 위치는 지키되 생태계 파괴 수준까지만 안 가도록 수정한 것인데 솔직히 결투장에서 보이면 저도 피하고 있습니다.
 
그런데 이건 주력 덱이 하나 뿐이고 캐릭터가 많지 않은 지금 상황이라 그런 것으로, 파티 시너지가 제대로 나기 시작하면 카운터를 쉽게 칠 수 있게 될 겁니다"
 
강 대표를 비롯해 에픽세븐 개발진은 캐릭터 수집게임을 다수 즐기며 많은 과금을 기록한 유저이기도 한데... 그렇다 보니 과금을 하고 노력을 쏟은 캐릭터의 가치를 낮추는 방향은 개발팀이 가장 지양하는 방향이다.
 
많은 캐릭터 수집 게임들이 인플레이션으로 달려가며 앞선 캐릭터들이 상대적으로 가치를 잃게 만들곤 했지만 그런 현상을 피해 캐릭터 가치를 유지하되 상성과 시너지로 다양성을 확보하겠다는 게 에픽세븐 개발팀의 생각.
 
강 대표는 "캐릭터 성능에 손을 대는 건 저나 개발팀이 정말 좋아하지 않고 지양하려는 부분이지만 어쩔 수 없는 선택이었다"라며 거듭 사과를 전했다.
 
 
강기현 대표는 이야기를 마치며 뽑기에서 나온 3성 캐릭터들을 살릴 시스템을 준비중이니 갈아버리지 말라는 당부와 함께 다시 한 번 유저들에 대한 감사를 전했다.
 
"버그와 UI, 편의성 개선을 진행하는 한편으로 스토리와 캐릭터 추가도 이어갈 예정입니다. 그와 함께 뽑기에서 나온 캐릭터들을 위한 시스템을 준비중이니 갈아버리지 말고 갖고 계시면 도움이 될 겁니다.
 
유저 여러분이 기대 이상으로 에픽세븐에 관심 가져 주시고 사랑해주셔서 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 개발팀에서 게임에 담은 의도가 굉장히 많습니다. 많은 고민을 담았으니 지켜봐주시고 확인해 주셨으면 합니다.
 
이제 출시 후 2주가 지났는데 저희가 준비한 즐거움을 느긋하게 많이 즐겨주시기 바랍니다. 길게 호흡하며 즐겨주시면 다양한 재미를 느끼실 수 있을 겁니다. 오래오래 함께해주시기 바랍니다. 그리고 감사합니다"
 
에픽세븐은 IP 없이도 잘 만든 게임은 성공할 수 있다는 걸 증명하고 있다. 버려지는 캐릭터가 없는 게임. 말은 쉽지만 실현하기란 정말 어운 일인인데... 슈퍼크리에이티브의 도전이 성공할 수 있을지 계속 관심을 갖고 지켜봐야겠다.
 
이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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