[리뷰]한국형 2차원게임의 성공 가능성 입증, 그러나 미완성의 아쉬움... 스마일게이트 '에픽세븐'

등록일 2018년09월18일 09시45분 트위터로 보내기

 

스마일게이트의 야심작 '에픽세븐'이 출시 전부터 이어지던 유저들의 높은 관심을 입증하듯 높은 매출순위에 오르며 인기리에 서비스 되고 있다.

 

슈퍼크리레이티브의 첫 모바일게임인 에픽세븐은 모바일 턴제 RPG로 자체개발 엔진인 YUNA 엔진을 통해 모든 캐릭터의 움직임을 고해상도 애니메이션으로 구현했으며 게임 내 분기점을 활용한 스테이지 시스템을 공개하며 진화된 모바일 RPG를 슬로건으로 내세우고 있다.

 

8월 30일 정식 오픈 이후 2주차 서비스를 진행하고 있는 에픽세븐을 플레이 해보았다.

 

뛰어난 품질의 2D 그래픽과 스토리텔링
에픽세븐은 애니메이션을 보는 것과 같은 뛰어난 2D 그래픽을 지향하는 게임이다. 인게임 내에 존재하는 모든 요소들은 30프레임 이상의 2D 풀 프레임 애니메이션 연출로 개발됐다. 3D 게임에서 볼 수 없는 2D 특유의 동화 같고 생동감 넘치는 분위기를 잘 살린 점은 에픽세븐이 갖는 가장 큰 장점 중에 하나다.

 

그래픽적인 차이를 가장 잘 확인할 수 있는 부분은 바로 전투 부분이다. 일정 등급 이상의 영웅이나 시나리오의 핵심 영웅으로 궁극기를 사용할 경우 애니메이션으로 만들어진 화려한 연출을 볼 수 있으며 그렇지 않은 영웅이라도 간단한 컷씬을 통해 게임의 강점을 십분 살리려는 노력이 보였다. 2D의 한계로 인해 3D게임처럼 360도로 캐릭터를 확인하고 볼 수 없다는 점은 아쉽긴 했지만 그럼에도 불구하고 최대한 다양한 각도로(기술사용시) 캐릭터의 모습을 볼 수 있게 해 캐릭터 제작에 많은 노력을 기울였다는 것을 알 수 있었다.

 

캐릭터의 개성을 살리기 위해 노력했다

 

이야기로 넘어가면 이 게임은 세계 멸망을 막기 위한 6번째 세계의 구원자이자 생존자인 ‘라스’와 함께 떠나는 7번째 세계를 무대로 펼쳐지는 모험기를 담고 있다(외전 스토리가 있지만 게임의 중요한 스포일러가 될 수 있기 때문에 생략하겠다). 이야기의 큰 틀은 현대의 게이머에게 크게 색다르거나 참신한 전개를 보여주는 것은 아니지만 우리가 익히 보아왔던 판타지 세계관을 충실히 따르며 주인공 외 주변 인물들의 성격과 인물을 구현하기 위한 스토리텔링에 많은 신경을 쓴 것이 돋보였다.

 

빡빡한 플레이, 따듯한 그래픽과 상반된 하드코어 플레이

 

초반 뽑기로 무과금 유저들도 어느정도 격차를 좁힐 수 있지만..


에픽세븐의 게임플레이를 평가한다면 '빡빡하다'고 말할 수 있을 것 같다. 대부분의 모바일 RPG가 그러하듯 에픽세븐도 크게 스테이지-재료던전-파밍던전으로 나뉘어져 있고 아이템 파밍을 제외한 캐릭터 성장이 레벨 성장과 각성 시스템으로 나뉘어져 있는데 초반에 많은 노력을 필요로 하지만 무과금이나 정액제 정도의 과금으로는 캐릭터가 성장하는 재미를 느끼기가 힘든 반복적이고 하드한 파밍을 요구한다.

 

신수의 연출은 상당히 화려하다

 

스테이지 난이도가 급격하게 상승하는 이른바 유리장벽은 타 게임에 비해 심한 것은 아니지만 스테이지 클리어 속도만큼이나 난이도 역시 비례해서 상승하기 때문에 필연적으로 정체구간이 생긴다.

 

특히 유저가 유료재화가 걸린 최고 보상을 받기 위해선 특정 캐릭터나 속성을 필요로하는 던전 클리어 조건 때문에 필연적으로 모든 타입의 캐릭터를 가지고 있어야 된다. 물론 이를 보완하기 위해 도움을 줄 수 있는 추천 영웅 시스템이 있기는 하지만 말 그대로 도움의 수준에 머물러 있을 뿐 결국 자신의 캐릭터가 아니라는 만족도의 문제가 있는 만큼 이탈자를 막기 위해 캐릭터 수급 문제에 대해서는 조금 더 세심하게 다듬을 필요가 있다고 보인다.

 

성장 부분을 제외하고 전투 요소의 경우 우리가 익히 즐겨왔던 일반적인 모바일 RPG와 크게 다르지 않다. 스킬 기반 게임임에도 불구하고 밸런스적인 요소를 위해 위력이 강할수록 재사용대기 시간이 상당히 긴 편인데 결국 캐릭터 스킬이 전부 사용되고 난 뒤의 공백을 얼마나 다른 스킬로 채워 넣을 수 있는가 여부가 이 게임 플레이의 핵심이라고 볼 수 있다. 버프와 디버프, 평타 기반 영웅과 방어 스킬을 사용 가능한 영웅의 조화로운 플레이가 중요한데 캐릭터의 스킬 적중과 평타적중에 확률요소가 크게 개입하기 때문에 조합을 아무리 잘 맞춰도 빗나감으로 대미지가 반토막 나거나 디버프가 적용되지 않아 월드 난이도 수준의 플레이에서 리타이어하게 되는 경우가 상당히 많다.

 

다양한 플레이를 통해 영웅을 해금시킬 수 있지만 턱없이 부족하다

 

캐릭터당 2가지 스킬(일부 캐릭터는 패시브로 대체되어서 1개) 총 8가지의 스킬을 사용할 수 있지만 턴제 기반 게임인 만큼 플레이가 길어질 경우 굉장히 단조로운 플레이가 이어지는 것도 아쉽다.

 

캐릭터가 스킬을 사용하면서 축적되는 자원인 ‘소울’을 사용하는 신수라는 펫이 존재하지만 일반적인 스테이지가 3회의 전투뿐이고 이 3회의 전투 동안 신수의 기술을 사용할 정도로 소울을 축적시키기가 사실상 힘들다(첫 번쨰 신수 제외). 즉 축적량이 넉넉한 편이 아니기 때문에 사실상 전략적으로 활용되기 보다는 있으면 쓰는 정도거나 그마저도 일반 스킬 강화에 소모해 버리면 사실상 단 한번도 사용하지 않고 스테이지를 클리어하는 경우가 많은 편이다. 한마디로 전투의 전개 방식이 조화롭지 않으며 전략적인 면에서도 아직은 만족하기 보다 지켜봐야 될 부분이 많은 편이다.

 

잦은 버그와 오류, 재미와 기술보다도 중요한 완성도 다듬기가 필요

 

월광 뽑기의 저주에 걸리고 말았다...뭘 원하는지는...


에픽세븐이 흥행돌풍을 이어가고 있긴 하지만 아직은 부족한 부분이 많다. 우선 서비스 초반 발생했던 논란에서 알수 있듯이 안정성 면에서 상당히 불안한 요소를 가지고 있다. 신생개발사가 만든 첫번째 게임이라는 것을 감안해도 게임이 상당히 불안정한데 기자가 직접 경험한 버그도 10가지가 넘는다. 특히 과금 유저가 민감하게 받아들일 수 있는 결제 관련 오류로 2번 이상 같은 항목으로 제보해 완전히 해결하기까지 1주일이 넘는 시간이 걸렸다.

 

물론, 게임의 버그와 부족한 콘텐츠, 신선한 경험은 게임을 장기적으로 서비스하면서 수정해 나갈 수 있다. 지금의 흥행이 잠깐의 돌풍으로 끝나지 않도록 개발사의 적극적인 업데이트 및 버그 대처, 그리고 유저들이 지적하는 것을 빠르게 수정하고 유저들의 요구에 대처할 수 있는 스마일게이트의 발빠르고 능숙한 운영이 필요해 보인다.

 

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