[돌직구]국내 2차원 게임 성공 가능성 입증, 스마일게이트 '에픽세븐'

등록일 2018년09월19일 12시00분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
 '돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

슈퍼크리에이티브가 개발하고 스마일게이트가 서비스 중인 ‘에픽세븐'이 지난 8월 30일 출시됐다.

 

최근 인기를 끌고 있는 중국형 2차원게임과는 차별화된 재미를 예고하며 이미 출시 전 사전 예약 100만 명을 돌파하며 성공가능성을 예고한 바 있다.

 

특히 'PLAY THE ANIMATION'이라는 슬로건처럼 한편의 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 2D 그래픽이 돋보이는 '에픽세븐'은 정통 턴제 RPG의 매력을 잘 살린 작품이다. 유저들은 각자의 취향에 따라 다양한 캐릭터를 육성해 '에픽세븐'의 방대한 세계를 모험할 수 있으며 강력한 보스 몬스터를 사냥하거나 다른 이용자들과 PVP 전투를 펼치는 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

 

출시 후 단번에 구글 플레이 매출 순위 4위까지 오르며 기존 RPG의 자리를 자리를 위협하고 있는 에픽세븐. 오랜 기간 스마일게이트가 야심차게 준비한 이 게임은 게임포커스 기자들에게는 어떤 재미를 주었을까?

 

 

신은서 기자
에픽세븐에 대한 첫 인상은 “‘페이트 그랜드 오더'를 다소 불편하게 만들었다”였다. 10연 뽑기도 없고, 스토리가 중요한 것은 알지만 자동 전투를 해놨음에도 불구하고 스토리 대화 부분은 자동으로 넘어가지 않는다는 점 등 에픽세븐은 의도적인 불편함이 너무 많았다.

 

그 와중에 페이트 그랜드 오더와 마찬가지로 장비와 캐릭터가 하나의 뽑기에서 나온다는 점도 솔직히 아쉬웠다. 캐릭터를 노리고 돌렸으나 장비가 나오는 결과창을 볼 때면(그 와중에 10연차도 안돼 한 장 한 장 돌리는 귀찮음도 추가) 그야말로 싸늘한 비수가 내 가슴에 콱 박히는 느낌이었다.

 

여기에 분명히 자동 전투를 했음에도 불구하고 스토리 부분의 스킵이나 자동 넘김이 없어 유저가 필수적으로 수동 조작을 해야하는 부분 등은 이 게임이 스토리를 강조한 게임이라는 점에서 이해가 됐음에도 오래 하기에는 힘든 게임이라는 생각이 들었다. 물론 이마저도 게임 후반으로 갈수록 스태미너가 부족해 하루에 제대로 즐길 수 있는 시간이 크게 줄어들었지만 말이다.

 

그럼에도 불구하고 에픽세븐은 특별한 재미가 존재했는데 최근 모바일게임 대세인 뛰어난 스토리를 바탕으로 한 캐릭터의 설정이었다. 에픽세븐은 대부분의 캐릭터들이 탄탄한 배경스토리와 설정을 갖고 있다. 특히 이 설정에 맞춰 캐릭터들간의 관계에 따라 시너지를 낼 수 있는 조합을 만들 수 있는 등 탄탄한 설정에 따른 재미가 존재한다

 

또한 많은 게임들이 3성만 가지고도 게임을 즐길 수 있다고 광고하지만 스테이지가 높아지고 덩달아 난이도가 높아지면 자연스레 3성 캐릭터들은 스탯에서 밀려 창고행이 되기 일수였다. 하지만 에픽세븐의 경우 진짜 3성 캐릭터만 가지고도 조합에 따라 스토리를 모두 볼 수 있다는 점에서는 만족스러웠다. 물론 더 높은 콘텐츠를 하기에는 3성만으로는 부족했지만 그래도 3성의 활용성을 높인 것은 매우 돋보인다.

 

캐릭터의 그래픽도 마음에 들었는데, 유저들의 캐릭터 모션에 호불호가 나뉘는 것은 알고 있었으나 캐릭터를 3D로 모델링 하는 과정에서 원화의 매력을 제대로 못 살리는 것보다는 2D로 표현하면서 원화, 필살기 애니메이션, 캐릭터 간의 괴리감을 최소화해 보는 재미도 높았다.

 

하지만 개인적으로 이 장점들은 개인적으로 이 게임이 가지고 있는 많은 불편함(페그오에서도 지적 받았고 거기서 더 발전된 불편함)을 감싸기에는 턱 없이 부족했다는 느낌이 들어 다소 아쉬운 느낌이다.

 

한줄평: 지인들이 갓겜이라 하는 이유는 알 것 같으나 그 재미를 누리기에는 너무 불편했다

 


 

 

이혁진 기자
개발진이 모에를 이해하고 캐릭터 수집형 게임들을 즐겨운 유저들이라는 점에서 제대로 된 물건이 나오겠다는 기대를 품고 있던 타이틀이다. FGT에도 꼬박꼬박 참석해 개발 상황을 살펴보고 의견을 제시하기도 했는데...

 

나온 결과물을 보니 불안요소들은 적절히 콘트롤하고 장점을 극대화한 게임으로 잘 뽑혀 나온 것 같다.

 

에픽세븐 개발사인 슈퍼크리에이티브는 캐릭터 일러스트, 애니메이션까지 모두 자체제작하고 있는데 그만큼 캐릭터 퀄리티 관리가 되고 일정 수준이 보장된다는 의미로 이해할 수 있다. 캐릭터 수집형 게임의 최대 어필 요소인 캐릭터 애니메이션 부분에서 에픽세븐은 국내 최고 수준을 보여줬다. 향후 나올 게임들의 고민이 깊어질 것 같다.

 

스토리는 무난한데 앞으로가 더 중요할 것 같고... 전체적인 밸런스, 난이도 디자인도 잘 되었다고 느꼈다.

 

문제라면 역시 운영 부분일 텐데, 초기의 불안한 모습들에서 걱정했던 것에 비해 빠르게 사태를 수습하고 서비스를 안정적으로 이어가고 있어 다행스럽다.

 

출시 후 2달 가량은 매주 신규 캐릭터를 내는 하드한 일정을 이어갈 예정인데, 유저들이 어디까지 따라갈 수 있을지 그리고 페이스 조절을 언제쯤 시작해 어떻게 가져갈지에 주목해야겠다.

 

그나저나 매출 순위가 개발자, 유저들 사이에서 농담처럼 이야기되는 천상계로 접어들었는데 축하를 건넸더니 '얼떨떨하다, 더욱 열심히 하겠다'는 답이 돌아왔다. 캐릭터 수집형 게임들이 최상위권에 왔다가 오래 유지하지 못하는 것은 유저들이 원하는 것을 얻은 후에는 더 과금을 하지 않는 구조상 빠르게 '갖고 싶어할 만한' 매력적인 캐릭터들을 계속 보여줄 수가 없는데다 너무 자주 보여주면 유저 피로가 커진다는 점인데...

 

아직은 균형을 잘 유지하고 있는 에픽세븐이 앞으로도 이런 균형 감각을 잘 살려서 서비스를 이어가길 기대해 본다.

 

한줄평: 그나저나... 내맘에 든 캐릭터가 좋은 캐릭터이긴 하지만 성능을 안 볼 수는 없어 고민이 된다. 예쁜 애가 성능도 좋게 해 주세요(?)

 


 

 

백인석 기자
'소녀전선'이나 '벽람항로' 등의 중국산 모바일 게임을 필두로 2D 애니메이션 스타일의 그래픽을 앞세운 게임들이 국내 모바일 게임 시장에서 좋은 성적을 거두고 있지만, 아직 국내에서는 2D 그래픽을 전면에 내세운 게임을 찾아보기 힘든 상황이었다. 이런 상황에서 스마일게이트가 3년 동안 준비한 '에픽세븐'이 국산 2D 애니메이션 스타일 게임의 성공 사례가 될 것인지에 대한 관심이 모아졌다.

 

2D 애니메이션 스타일의 그래픽을 전면에 내세운 만큼, '에픽세븐'의 강점은 연출과 그래픽이다. 게임 플레이 중간중간 고퀄리티 애니메이션을 삽입해 플레이어의 몰입도를 높인 것은 물론, 게임 내에서 스킬을 사용할 시 재생되는 애니메이션 연출 역시 퀄리티가 높다. 감히 비교하자면 비슷한 콘셉트를 지닌 '페이트/그랜드 오더'의 보구 연출과 비교해도 부족함이 없다고 평가할 수 있다.

 

고전 2D 게임의 감성을 재현한 점도 긍정적인 부분. 미궁 콘텐츠에서는 컨디션 시스템을 도입해 플레이어가 갈림길에서 최대한 효율적인 경로를 찾아 미궁을 공략할 수 있도록 했으며, 한번 미궁을 클리어한 이후에도 달성도를 부여해 지속적으로 미궁에 도전할 수 있는 계기를 제공한 점도 흥미롭다. 미궁에서 캠핑 도중 컨디션을 회복할 수 있는 대화 시스템도 재미다. 인물 간의 상성을 고려해 최대한 많은 컨디션을 회복할 수 있는 선택지를 고를 수 있어 RPG 특유의 공략의 재미도 느낄 수 있다.

 

게임의 비주얼 적인 측면에는 많은 공을 들였지만, 그 이외의 시스템 측면에서는 아쉬운 부분이 많다. '속성' 콘텐츠를 넣어 최대한 많은 캐릭터를 육성하고 자신이 보유한 조합의 종류를 늘려나갈 수 있는 재미를 제공한 점은 좋지만, 문제는 '속성' 간의 상성이 너무 강력하다는 것. 특히 여러 캐릭터를 육성하기 힘든 게임 플레이 초반에서는 자신이 애써 키운 캐릭터가 속성 하나 때문에 무용지물이 되는 상황에서 박탈감을 느끼기도 했다.

 

'속성'의 문제는 게임의 BM과도 연결된다. 다양한 캐릭터 조합을 구성하기 위해 캐릭터 뽑기를 수행하려고 해도 캐릭터와 장비(아티팩트)가 하나의 가챠 테이블에 포함되어 있어 원하는 캐릭터는 고사하고 캐릭터 자체를 획득하는 것도 상당히 어렵다. 게임 내에서 '인연' 콘텐츠를 통해 무료로도 캐릭터를 획득할 수 있도록 했지만 '인연'을 통해 캐릭터를 얻기 위해 필요한 '촉매제'를 획득하는 것도 쉬운 일은 아니다.

 

앞서 이야기한 것처럼 '속성' 보정이 상당하기 때문에 자연스럽게 기존의 3속성에 영향을 받지 않는 '월광' 속성의 캐릭터의 성능이 강력한 것은 필연적이다. 그럼에도 '월광' 속성의 캐릭터를 획득하기 위한 과정 역시 순탄치 못하다. '월광' 뽑기에는 자신이 보유한 4성 또는 5성 캐릭터가 필요한데 앞서 이야기한 것처럼 캐릭터 자체를 획득하기 위해 많은 재화가 필요한 만큼, 웬만한 과금력으로는 쉽게 손을 댈 엄두가 나지 않는다.

 

끝이 없는 '강화' 시스템도 게임의 아쉬운 부분이다. 모바일게임에서 흔히 사용하는 '한계 돌파' 시스템은 물론, 동일 캐릭터를 사용해 별도의 버프를 제공하는 '기억각인', 캐릭터의 장비와 '아티팩트'의 강화까지 다양한 캐릭터 요소들을 강화할 수 있는 시스템을 만나볼 수 있다. '속성'을 고려할 경우 다양한 캐릭터들에게 수 많은 강화를 적용하는 만큼, 플레이어가 어느정도 안정화된 캐릭터들을 가지기까지는 상당히 오랜 시간이 걸릴 것으로 보인다.

 

이처럼 해야할 일은 많지만 게임 내에서 제공하는 행동력은 턱 없이 부족하다. 스테이지 후반으로 갈수록 보다 많은 양의 행동력을 요구하기 때문에 장시간 게임에 집중하기 위해서는 행동력 구매가 필수. 여기에 의뢰를 보내는 등의 기타 콘텐츠에도 행동력이 필요하기 때문에 항상 행동력이 부족한 상황을 마주하게 된다.

 

이 밖에도 운영 초반부터 지속적으로 문제가 된 버그나 게임의 완성도 역시 아쉬움이 남는다. 초반에 발생한 버그들은 해결되었지만, 아직 게임 내에서 일부 캐릭터가 너무 강력한 성능을 지니고 있거나 스킬 계수가 표기되지 않는 등 많은 문제들이 남아있어 불편을 느끼는 유저들도 많은 상황. 또한 스토리를 전면에 내세웠음에도 기존의 국내 모바일 게임과 그리 다르지 않은 스토리라인 역시 매력이 부족하다.

 

3년 간의 오랜 준비 기간을 거쳐 등장한 '에픽세븐'은 분명 비주얼 측면에서는 국내의 다른 모바일 게임과 비교해도 부족함이 없다. 여기에 고전 게임에 대한 향수를 자극하는 전투 시스템도 게임의 매력을 더하는 부분. 그러나 게임의 비주얼을 제외한 나머지 부분에서는 아쉬움이 많이 남는다.

 

플레이어를 극한으로 밀어붙이는 BM이나 행동력의 제약, 보다 안정적으로 게임을 즐길 수 있는 구간까지 도달하기 위한 허들이 너무 높은 점 등 게임이 유저들을 너무 몰아붙인다는 느낌을 받았다. 출시 초기에는 좋은 성적을 유지하고 있지만, 앞으로 게임에 매력을 느낀 유저들을 어떻게 붙잡을 수 있을지. 스마일게이트의 운영에 기대를 걸어본다.

 

한줄평: 속성부터 행동력까지, 모바일 게임계의 7성구가 모였다.

 


 

 

박종민 기자
예전부터 강조했지만 기자는 2 D게임을 좋아한다. 시대가 변하고 지금의 3D 기술이 실사와 구분하지 못할 정도가 된다고 해도 2D만이 가지는 고유한 특징을 좋아하기 때문이다.

스마일게이트에서 이른바 프리미엄 2D 게임을 지향하는 ‘에픽세븐'을 출시했다. 개발 소식과 함게 스튜디오 뿌리의 프로토타입 영상이 공개됐을 때부터 관심을 가졌던 타이틀이었기에 테스트를 일부러 참여하지 않고 완성본 게임에 대한 기대를 잔뜩 안고 접속했다.

 

결론부터 얘기하자면 기대보다는 실망이 컸다. 보기 좋은 떡이 맛도 좋아야 하거늘 결국 하는 맛이 떨어진다. 에픽세븐만의 특별한 무엇을 기대했던 기자에게는 요즘 모바일게임의 대표 시스템만을 그대로 차용한 에픽세븐의 시스템은 신선하기 보다는 오히려 지루함이 가득했다.

 

시스템에서 큰 변화를 주기가 힘들다면 보는 재미를 키웠으면 좋겠는데 이마저도 모바일게임의 한계를 의식해서인지 생각만큼 만족스럽지는 않았다. 전략성의 경우 지속적으로 수정이 이루어지고 있지만 디버프, 버프, 깡딜의 밸런스가 잘 맞지 않는다는 느낌을 지울 수 없었다. 세트 아이템 맞추기에 모든게 집중되면서 오히려 아이템의 랜덤 스탯을 활용한 창의적 플레이가 상당히 제한된다는 느낌을 받기에 충분했다.

 

무엇보다도 행동력 제한을 통해 콘텐츠 달성 속도가 제한되는 듯한 플레이 방향성이 가장 큰 감점 요소였다. 물론 수익성을 위해 어느 정도의 제한은 필요했겠지만 그걸 다 감안하더라도 유저가 즐기기에는 에픽세븐의 시스템은 굉장히 빡빡했다. 흡사 한국판 ‘페그오'를 즐기는 것과 같은 느낌이었다.

 

좀 더 직접적인 표현으로 2D의 ‘리니지'가 되고 싶었다면 확실한 베네핏을 주었어야 됐지만 익숙한 기존의 시스템을 차용하면서 유저가 캐릭터를 수집했을 때의 기쁨이 크지 않았는데 이는 비단 기자만이 느끼는 것은 아닐 것이다.

 

매출이 그 게임이 가지는 매력의 전부가 아니라는 점. 그것을 잊지 않고 개발했으면 좋겠다.

 

한줄평: 겉만 화려한 짝퉁 명품으로 남을까... '에픽세븐'

 


 

 

김성렬 기자
우선 본격적으로 ‘돌직구'를 날리기에 앞서, ‘에픽세븐'이 기술적인 측면에서 발전 가능성을 보여줬다는 것에 매우 긍정적인 평가를 내릴 수 있을 것 같다. 특별히 모난 부분도 없고, 늘 자신만만하게 언급하던 최적화 문제도 상당히 잘 해결한 모습이다. 향후 슈퍼크리에이티브가 가진 가장 큰 경쟁력이 될 것으로 보인다.

 

‘에픽세븐'을 플레이하면서 가장 만족스러웠던 것은 턴제 전투였다. 사실 출시 이전에 공개됐던 각 캐릭터들의 스킬 영상을 봤을 때는 연출과 함께 보더라도 ‘너무 심심한 것 같다'는 느낌을 지울 수 없었다. 하지만 실제로 플레이 해보니 속성과 ‘아티팩트' 그리고 캐릭터간의 연계, 그리고 ‘소울번' 시스템까지 곁들여진 결과물은 완전히 달랐다. 전투 부분에서 상당히 고민을 많이 했다는 것을 느낄 수 있었다.

 

다만 캐릭터를 육성하는데 시간과 노력이 매우 많이 필요하다는 문제와 연결되면 아쉬움으로 바뀐다. 콘텐츠를 수월하게 즐기기 위해, 또 다양한 조합을 나의 입맛대로 시도하기 위해서는 말 그대로 다수의 캐릭터들을 보유하고 일정 단계까지 육성해야 가능한데, ‘육성' 단계부터 숨이 막혀 오기 시작한다. 행동력은 극도로 한정되어 있고 골드부터 스킬 업 재료까지 필요한 재화는 지나치게 많아 플레이타임을 억지로 늘려놓은 듯한 느낌을 준다. 오죽하면 유저들은 하늘석으로 행동력을 수급하며 게임을 플레이하는 실정이다.

 

앞서 ‘육성' 단계부터 숨이 막힌다고 표현했는데, 더 정확히 말하자면 캐릭터와 아티팩트를 얻는 것부터 고역이다. 선별 소환을 통해 ‘리세마라'를 하는 것이 가능하지만 그리 썩 좋은 경험은 아니다. 주객전도라는 느낌을 주기 때문이다. 출시 초기부터 지금까지도 공식 카페의 질문 게시판에서 ‘리세마라'를 계속 할지, 아니면 멈춰야 할지 묻는 글을 쉽게 찾아볼 수 있다는 것 자체가 문제다. 캐릭터와 아티팩트를 얻기 쉽되 육성이 어렵거나, 혹은 육성은 쉽되 획득하는 것을 어렵게 하거나 한 가지만 개선되어도 더욱 만족스러울 것 같다.

 

종합해보면 애니메이션 연출과 덱 연구의 다양성 측면에서는 긍정적이라고 평가하고 싶다. 특히 국내에서 이러한 시도를 한 게임이 많지 않다는 점은 플러스 요소다. 속성과 아티팩트, 캐릭터의 연결고리가 다양해 콘텐츠에 따라 어떻게 덱을 구성할지 고민하는 재미도 나쁘지 않은 편이다.

 

하지만 게임의 내면을 조금 더 들여다보면 문제점이 상당히 많아 아쉬움을 남긴다. 지나치게 높게 설정된 캐릭터의 획득과 육성 난이도, 모자란 행동력과 부족한 편의성 등 개선해야 할 사항이 한두 가지가 아니다. 스킬 연출 스킵을 지원하지 않는다거나, 자동 전투가 사실상 ‘전투'만 자동으로 해주는 등의 문제는 이미 수없이 많이 나온 지적 사항이므로 따로 언급하지 않겠다.

 

한줄평: 빛 좋은 개살구 같은 게임

 


 

 

게임포커스 총평
다양한 외국의 2D 게임이 인기를 끌고 있는 모바일게임 시장에 도전한 국산 2D 에픽세븐의 등장과 선전하는 이유에 대해 기자들의 의견은 다 달랐지만 뛰어난 그래픽과 잘 만들어진 캐릭터와 연출에 대해서는 다들 이구동성으로 만족스럽다고 평가했다.

 

하지만 다소 높은 육성 난이도, 페그오와 같이 캐릭터와 아티팩트를 함께 넣은 뽑기 시스템과 불편한 시스템 등은 게임의 진입장벽으로 느껴진다는 의견도 있었다.

 

현재 에픽세븐은 초반 불안한 서비스와 운영 이슈를 딛고 잘 만들어진 게임성과 빠른 업데이트로 매출 순위에서 순항하고 있다. 하지만 게임의 롱런을 위해서는 여기서 멈추기 보다는 지금까지 들어 온 피드백을 바탕으로 앞으로의 업데이트 계획을 다듬는 시간도 필요해 보인다.

 

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