전편보다 더 성공한 '건즈, 고어&카놀리 2', 시리즈 3편으로 이어질까

등록일 2018년09월26일 18시20분 트위터로 보내기



 

벨기에의 소규모 개발팀 '크레이지 몽키 스튜디오'에서 개발한 '건즈, 고어&카놀리 2'가 아시아에서 좋은 성적을 이어가고 있다. 인트라게임즈가 아시아 퍼블리싱한 이 게임은 전편보다 더 많이 팔렸고 꾸준한 판매량을 보이고 있다는데...

 

크레이지 몽키 스튜디오는 벨기에의 인구 2만명 소도시 Kontich를 거점으로 게임을 개발중인 소규모 개발사다. '건즈, 고어&카놀리'를 만들 당시엔 4명이었고 지금은 6명으로 늘었다고.

 

1편 한글판 출시에 맞춰 기자와 인터뷰를 진행했던 스티븐 버빅(Steven Verbeek) 대표가 2편 출시 후 '도쿄게임쇼 2018' 현장을 찾았기에 그와 만났다.

 

2편의 성공에 고무된 듯, 스티븐 대표는 시리즈 3편 개발을 시사했는데... 기자는 '건즈, 고어&카놀리 2' 한국어, 중국어, 일본어, 영어 버전 모두 플래티넘 트로피를 획득한 상태. 3편도 트로피 난이도를 높게 할 생각이 없다고 하니 3편 역시 모든 버전 컴플릿에 도전해야할 것 같다.

 

스티븐 버빅 대표에게 가장 먼저 2편 출시 후의 유저 반응을 어떻게 느끼는지 물었다.

 

"모든 지역에서 고루 좋은 반응이 나오고 있습니다. 특히 아시아에서 큰 사랑을 받고 있는데, 판매량도 좋게 나오고 있지만 특히 눈여겨볼 부분이 피드백을 많이 주신다는 점입니다. 이 자리를 빌어 감사드립니다.

 

액션으로 똘똘 뭉친 게임이라 누구나 쉽게 플레이할 수 있다는 점, 화려한 색감이나 애니메이션이 보강되어 비주얼 면에서도 잘 먹힌 것 같습니다. 이번에 개발에 협력해 비주얼을 담당해 주신 분들은 쌍둥이인데 색맹인 분들입니다. 이분들의 노력 덕분에 비주얼이 멋지게 나온 것 같습니다.

 

한 가지 이유를 더 들자면, 많은 아시아 유저들이 좀 더 챌리지한 게임을 선호하는 것 같고 저희 게임의 고난이도 모드 플레이를 사랑해 주신 것 같습니다"

 

사실 트로피 획득만 목표로 한다면 플레이할 필요가 없지만 '건즈, 고어&카놀리 2'의 최고 난이도는 상당히 어렵다. 유튜브 등 방송 플랫폼을 활용하는 유저들이 고난이도 노다이 플레이 방송을 하는 경우를 종종 볼 수 있는데, 난이도 구분이 세세하게 되어 있으니 어렵다면 난이도를 낮추고 쉽게 느껴지면 플레이 중 언제든지 난이도를 변경할 수 있다.

 

다음으로는 차기작, 속편 구상과 DLC 예정에 대해 물었다. 유럽의 소규모 콘솔게임 개발사들은 대개 DLC에 부정적인데, 크레이지 몽키 스튜디오 역시 DLC를 개발해 판매할 생각은 별로 없다고 한다.

 

스티븐 대표는 "DLC는 생각이 없다. 우린 여전히 이 게임을 더 좋게 만들기 위해 노력중"이라며 "추가적인 게임모드 제공 같은 건 가능할 거라고 보는데, 보스모드나 도전적인 모드를 추가하는 건 어쩌면 시도해볼 수도 있을 것 같다"고 밝혔다.

 

이어서 속편에 대해서는 "확정적인 건 아니지만 새로운 스토리와 에피소드를 추가해서 3편을 낼지 고민하고 있는 상태"라며 "후속작을 낸다면 2편에 대한 피드백을 잘 귀담아들어서 좋은 스토리, 캠페인. 흥미로운 크리쳐들을 보여드릴 생각"이라고 전했다.

 



 

'건즈, 고어&카놀리' 출시 당시 오프라인 협동플레이는 지원했지만 온라인 협동플레이를 지원하지 않아 아쉬움을 남겼던 기억이 나는데, 2편에서는 온라인 협동플레이가 추가됐다. 하지만 역시 많은 유저들이 재미있을 것 같다고 추가해주기를 희망했던 PVP 모드는 이번에도 빠졌다.

 

"솔직히 말하자면 PVP에 대한 생각은 있었고, 넣고 싶었습니다. 하지만 출시가 임박해서 만들 시간이 없었습니다. 저희 규모가 작다보니 남아있는 시간과 자원을 온라인 코옵모드 실현에 투입해야 했습니다. 혹시 이후 새로운 플랫폼으로 만들게 된다면 추가 피쳐로 온라인 PVP를 한번 해 보고 싶다는 생각은 갖고 있습니다.

 

3편을 만들게 된다면 개발 규모도 더 커져야 할테니 개발자들을 많이 뽑아서 3년이 걸린 2편보다는 더 빠르게 개발을 진행하고 싶습니다. 3년은 너무 긴 것 같고 말이죠. 이 시리즈가 IP로 형성이 된 것 같아서 3편을 만들면 좋을 것 같다는 생각은 분명 있는데 아직 개발 일정이 확정되진 않았습니다"

 

스티븐 대표의 설명이다.

 

크레이지 몽키 스튜디오는 '건즈, 고어&카놀리'를 플레이스테이션4로 출시하기 전까지는 PC를 기반으로 개발을 해 왔는데,  '건즈, 고어&카놀리' 이후에는 플레이스테이션4와 스위치 등 콘솔에서 주로 활약중이다. 도쿄게임쇼에 처음 와서 관람객들이 자신이 만든 게임을 플레이해주는 모습을 보고 무척 감격했다는 스티븐 버빅 대표.

 

"현재 저희의 시선은 PC와 콘솔에 향해 있습니다. 팀 멤버들이 모두 콘솔과 PC로 게임을 즐겨온 게이머이기도 하고요. 플레이스테이션4와 스위치를 모두 좋아합니다.

 

도쿄게임쇼에 와서 사람들이 제가 만든 게임을 하는 걸 보니 하면서 많이들 웃으시더군요. 매우 만족스럽습니다"

 

한편, 트로피 난이도가 1편에 비해 2편에서 매우 쉬워진 것에 대해 스티븐 대표는 "1편 출시 후 피드백을 받아보니 트로피 컴플릿이 어렵다는 평이 많았다"며 "디자인 팀에서 트로피 난이도를 좀 쉽게 해야겠다고 판단했고 앞으로 개발할 게임에서도 좀 쉽게 구성하려 한다"고 전했다.

 

스티븐 버빅 대표는 마지막으로 한국 유저들이  '건즈, 고어&카놀리' 시리즈를 사랑해 줘서 고맙다는 감사의 뜻을 다시 한 번 전했다.

 

"'건즈, 고어&카놀리' 1편과 2편에 많은 사랑 보내주셔서 감사합니다. 후속작은 더 멋있게 만들어 보여드릴테니 계속해서 관심과 사랑 부탁드립니다"

 

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