언리얼4로 만드는 콘솔 액션RPG '울트라 에이지', 넥스트 스테이지의 도전

등록일 2018년10월10일 09시10분 트위터로 보내기

 

플레이스테이션4와 스위치로 콘솔게임에 대한 관심이 높아지며 국내 개발사, 개발팀들의 콘솔게임 개발도 크게 늘어났다.

 

장르도 다양해 액션 RPG나 2D 횡스크롤, 슈팅게임, 어드벤쳐 장르 게임이 콘솔로 출시되었거나 개발중인데... 그 중 언리얼 엔진 4를 활용해 3D 스타일리쉬 액션게임을 준비하는 개발팀이 있어 주목된다.

 

바로 부산을 거점으로 활동중인 개발사 넥스트 스테이지(Next Stage)가 그 주인공으로, 넥스트 스테이지는 3D 액션 RPG '울트라 에이지'를 개발하고 있다.

 

울트라 에이지는 스타일리쉬하고 빠른 배틀 시스템이 일찌감치 공개되어 기대를 모은 타이틀. 넥스트 스테이지와 퍼블리셔인 인트라게임즈는 콘텐츠를 보강하고 잘 다듬어 2019년 상반기 중에는 출시할 계획이다.

 



 

울트라 에이지의 배틀 시스템을 일본 유저들이 어떻게 느낄지 궁금했는데, 지난 9월 23일 끝난 도쿄게임쇼에 출품된 시연버전에 대한 관람객 반응이 상당히 좋아 관계자들을 고무시켰다.

 

일본 유저들은 플레이를 지켜보다 직접 해보기 위해 줄을 길게 늘어서 플레이하고 평가도 좋게 내린 것으로 알려졌는데...

 

도쿄게임쇼 현장에서 관람객들의 반응을 직접 살펴본 넥스트 스테이지 강현우 대표를 만나 게임 개발상황에 대해, 그리고 관람객 반응에 대해 직접 들어봤다.

 

어느 정도 개발이 진행된 상태인가, 게임 볼륨은 어느 정도로 생각하고 있나
강현우 대표: 60% 정도라고 보면 될 것 같다. 볼륨은 메인 스토리 클리어는 무난하게 쭉 진행하면 7~8시간 정도 걸릴 거라고 생각한다. 하지만 로그라이크 요소가 챕터를 진행할수록 늘어나는데 아이템을 먹고 죽으면 사라지고, 능력치를 올려서 진행하다 죽으면 사라지는 식이다.

 

여기에 마지막 챕터는 맵이 랜덤하게 바뀌어 매번 새로운 느낌으로 플레이하게 할 생각이다. 열심히 만들고 있다.

 



 

클리어 후에 즐길 파고들기 요소도 생각하고 있나
강현우 대표: 수집 요소를 개발 중이고, 도전과제과 일러스트 등으로 클리어 후에도 즐길거리가 많아지도록 하려 한다.

 

연초 공개한 버전에서 많이 변한 것 같다
강현우 대표: 배경이 허전하다거나 주인공이 개성이 없다는 등의 피드백을 받아 주인공도 교체하고 배경도 힘줘서 만들었다. 더 업그레이드할 생각이다.




 

이번에 대형 보스전이 공개되었는데 이런 보스전은 몇개나 들어가나
강현우 대표: 챕터가 7개인데 각 챕터마다 강력한 보스가 있고 그 외에도 중간보스들과 새로운 적들이 등장할 예정이다.

 

후반부에서 아이템이나 능력을 죽어서 잃으면 게임이 너무 힘들어지지 않나, '다크소울'과 같은 어려운 게임을 지향하는 건가
강현우 대표: 뒤로 갈수록 체크포인트 사이에 거리가 좀 있다. 대신 숏콧을 뚫으면 보스에게 바로 갈 수 있는 구조다. 죽으면 모든 아이템이 사라지는 건 아니고 영구적인 아이템이나 몇번 죽어도 유지되는 아이템이 있다.

 

어려운 게임을 지향하는 건 맞다. 개발팀이 즐겁게 플레이한 '니어 오토마타', '데빌메이크라이'처럼 스타일리쉬하면서도 '블러드본', '다크소울'과 같은 게임들처럼 좀 어려운 게임을 만들자는 생각이다.

 

후반부에 죽으면 고생을 하게되는 건 맞지만 적을 회피하고 아이템을 챙겨먹고 보스와 싸울 수 있도록 구성해 뒀다. 모든 적을 다 공격하고 싸우는 게 최선이 아니라 여기서는 도망가고 여기서는 환경을 이용해 적들끼리 싸우게 하고 이득을 보는 등 영리하게 플레이해서 해쳐나가도록 하려 한다.

 

트로피 난이도도 많이 올라갈 것 같다
강현우 대표: 너무 어렵게는 안 할 생각이지만 도전욕구를 자극하는 트로피로 구성하려고 생각중이다.

 

난이도 구분을 넣을 계획인가
강현우 대표: 두 개의 모드로 구성하려 한다. 하나는 로그라이크를 좋아하는 유저들을 위한 모드, 하나는 액션 RPG로 즐기고 싶은 유저들을 위한 모드다. RPG 모드는 죽어도 아이템이 덜 없어지는 모드이다. 쉽게 생각하면 하드, 노말 정도 느낌이 되겠는데, 인디게임답게 도전욕구 생기도록 더 쉬운 모드는 넣지 않을 생각이다.

 

처음 콘솔에 도전하며 언리얼 엔진 4를 활용해 그래픽을 끌어올리기로 결정한 이유가 궁금하다. 쉽지 않은 선택이었을 텐데...
강현우 대표: 개발팀이 다들 좋아하는 게임이 3D RPG이고 우리가 좋아하는 액션 스타일을 하려면 3D로 해야 했다. 3D로 우리가 추구하는 액션을 표현하려면 고퀄리티 그래픽이 동반되어야 해서 자연스럽게 언리얼 4를 선택하게 됐다. 우리의 롤모델은 닌자씨어리. 플래티넘게임즈와 같은 개발사들이다. 우리도 그들처럼 멋진 게임을 만들고 싶다.

 

앞서 말한 60%라는 건 시연버전에서 보여준 그래픽 수준으로 60% 정도는 완성되었다는 의미이다. 이제 노하우가 생겼으니 더 빠르게 콘텐츠를 쌓고 더 다듬어 더 멋진 걸 보여드릴 수 있지 않을까 한다.

 

주인공 소년 외에 추가 캐릭터 예정은 없나? 세계관에 대해서도 좀 설명해주시기 바란다
강현우 대표: 의문의 사고로 지구가 황폐화되고 인류가 우주로 떠나 몇천년이 지난 세계가 배경이다. 긴 시간이 지나 일부 사람들이 지구로 내려오게 되고 에이지라는 주인공도 거기 포함되게 된다. 지구에 떨어진 에이지의 모험을 그리는데 제목인 '울트라 에이지'는 주인공의 이름도 포함하는 중의적 표현이다. 세계관을 반영한 과격한 시대 그리고 에이지의 성격을 반영한 것이기도 하다.

 

게임에서 에이지는 원래 추구하는 목표를 이룰지 아니면 다른 목표를 이룰지 갈등하게 된다. 그 갈등을 풀어가며 지구에서 모험하게 된다.

 

캐릭터는 본편에서는 에이지가 주역이지만 DLC나 다른 버전에선 추가적인 캐릭터를 넣을 수도 있지 않을까 한다. 에스더라고 주인공과 대립하는 여성 캐릭터가 있는데 플레이어블로 낼 수 있지 않을까 생각중이다. 출시 후에 DLC나 다른 모습으로 보여드리는 걸 고려해 보겠다.

 


 

도쿄게임쇼에 가 보니 어떻던가, 관람객들이 시연하는 걸 보고 어떤 생각이 들었나
강현우 대표: B2C에서 게임을 보여준 건 처음인데 떨리기도 하고 기대도 되더라. 사람들이 많이 와서 플레이해 주셔서 좋았다.

 

내 게임을 도쿄게임쇼에서 관람객들이 시연하는 걸 보니 한가지 목표를 이뤘다는 생각이 들었다. 물론 앞으로 갈길이 머니 시작이라는 생각도 들었고. 더 많은 유저들에게 우리 게임을 소개하고 싶고 플레이해 주셨으면 좋겠다고 생각했다.

 

시연버전도 꽤 어렵던데 일본 유저들 솜씨가 좀 어땠나
강현우 대표: TGS에서 보니 콘솔 게이머들이 많아서인지 플레이도 생각보다 잘하는 것 같고 어려운 부분도 잘 하시는 것 같더라. 우리 게임이 좀 어려운 콘셉트이긴 한데 밸런스는 더 고민해봐야할 것 같다.

 

개발팀 멤버들은 쉽게 깨는 수준인가
강현우 대표: 솔직히 저도 하다가 자주 죽는다. 저를 제외한 팀원들은 잘 깨서 너무 쉬운 거 아닌가 했는데 유저 피드백을 받아보니 엄청 어렵다는 평이 많더라.

 

전투 중에는 역시 공중콤보가 눈에 확 들어오는데 쓰기는 쉽지가 않더라
강현우 대표: 와이어로 끌어올리거나 검으로 쳐올린 뒤 다양한 콤보를 넣을 수 있는데 검마다 다른 콤보가 가능하다. 검을 교체해가며 하는 콤보도 있고 공중콤보도 잘 구성해 뒀다. 피니쉬 어택도 넣어볼까 생각중이다.

 


 

수집이나 강화를 위해 지나온 곳으로 돌아갈 수 있는 건가
강현우 대표: 스토리와 관련되어 있는데 마지막에 가면 간접경험 요소가 준비되어 있어 다시 앞으로 가서 수집이나 강화를 원하는 대로 할 수 있다. 6챕터 정도 가면 가능해질 것이다.

 

연초 만났을 때 퍼블리셔가 안 정해진 상태였는데, 인트라게임즈와 함께 일해보니 어떤가
강현우 대표: 인디게임으로 콘솔게임에 같이 도전하자고 하셔서 뜻이 맞아 함께하게 됐다. 인트라게임즈에서는 인디게임을 콘솔에 출시하고 싶어하고 우리도 콘솔에 관심이 많았다.

 

정말 신경을 많이 써 주셔서 늘 감사드린다. 더 잘 만들어야겠다는 생각을 많이 한다. 사실 퍼블리셔가 이렇게 잘 해주시는 건 처음 경험하는 일이다.(웃음)

 

마지막으로 내년 상반기 출시를 기다리고 있을 콘솔 유저들에게 한말씀 부탁드린다
강현우 대표: 처음이라 시행착오도 많고 부족한 면도 있는데 유저분들이 영상이나 직접 플레이하신 것에 대해 피드백을 많이 주셔서 반영하고 많은 도움을 받고 있다. 피드백 많이 주시기 바라고 더 재미난 게임 보여드리기 위해 열심히 개발하겠다.

 

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