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'파이널판타지14' 요시다 나오키 PD "MMORPG의 미래는 밝다"

등록일 2018년10월10일 15시50분 트위터로 보내기

 

스퀘어에닉스의 '파이널판타지14'는 세계적으로 히트한 마지막 MMORPG라고 해도 과언이 아닐 것 같다. '파이널판타지14'가 리빌드되어 출시되고 5년이 지나는 동안 시대의 흐름이 팀 기반 대전게임과 모바일게임으로 넘어가며 PC MMORPG는 내리막길을 걸었다.

 

신작 출시가 거의 없어지며 자연스럽게 글로벌 흥행작이 탄생하는 일도 드물어졌고, 그런 상황에서 '파이널판타지14'는 꾸준히 성장하는 모습을 보이며 젊은 세대가 MMORPG로 진입하는 창구가 되었다.

 

바로 이 '파이널판타지14'를 성공적으로 리빌딩해 세계적 명성을 쌓은 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터가 '파이널판타지14' 한국 서비스 3주년을 맞아 서울을 찾았다.

 

일본에선 드문 MMORPG 게임 경험과 개발 경험을 가진 개발자로 스퀘어에닉스에 합류해 '파이널판타지14'를 세계적으로 히트시키고 5년째 개발을 이끌어 온 요시다 프로듀서 겸 디렉터(이하 요시다 PD). 그는 대기업에 소속된 개발자답지 않게 각종 사안에 대해 솔직하고 직설적으로 말하는 스타일로 유저들은 물론 기자들에게도 사랑받는 개발자다.

 

이번 내한에서도 '파이널판타지14'의 현황과 MMORPG 장르의 현황 및 미래 등에 대해 솔직한 의견을 개진해 눈길을 끌었는데...

 



 

그는 MMORPG 장르가 바닥을 치고 상승 국면으로 접어들었다는 분석과 함께 향후 MMORPG 인구가 늘어날 것이라는 전망을 내놨다. 요시다 PD가 자신의 말을 정확한 표현으로 전달해 달라고 특별히 부탁했기에, 기자가 그의 말을 번역해 글로 옮겨봤다.

 

다가올 4.3 패치에 대해

1년 만에 다시 만나게 되어 반갑습니다
요시다 PD: '파이널판타지14 신생 에오르제아' 출시 이후 5년 동안 한국, 중국을 포함해 전 세계 누적 유저 1400만명을 돌파했습니다. '파이널판타지14'는 아직 더 성장해 갈 MMORPG라고 생각하고, 더 높은 경지에 도달할 게임이라 생각합니다. 한국 유저들과 함께 '파이널판타지14'를 더 즐겁게 즐길 수 있도록 만들어 가고 싶습니다.

 

한국 서버에 4.3 업데이트가 예고되어 있습니다
요시다 PD: 이번 확장팩의 진가가 드러나는 건 한국에 이제 추가될 4.3 패치입니다. '홍련의 해방자' 시나리오가 물론 4.0에서도 스탭롤이 나오고 일단락되었지만, 대단원은 이번 4.3에 나오니 이번 결말까지 확인한 한국 유저들이 스토리를 어떻게 평가할지에 주목하고 있습니다.

 

같은 민족끼리 대립하는 내용, 이데올로기를 포함한 어려운 스토리를 정면에서 다뤘고 그게 완결되는 4.3 패치에 대해 한국에서 어떤 평가를 받을지 프로듀서로서, 제작진으로서 기대되기도 하고 그 평가를 진지하게 받아들이려 합니다.

 

이번 4.3 패치에서 기존 유저에게 가장 어필할 부분은 어떤 부분인지, 그리고 새롭게 진입할 유저들에게 어필할 부분은 어떤 점인지 설명 부탁드립니다
요시다 PD: 기존 유저들에겐 4.3 패치에서 홍련의 해방자 4.0 패치로 시작된 확장팩의 이야기가 마침내 완결되며 다양한 캐릭터의 운명이 명확하게 정해진다는 점을 말씀드려야 할 것 같습니다. 각 캐릭터들이 시나리오에서 어떤 운명을 맞이하는가에 주목해주시면 좋겠습니다.

 

그 결말에 대해 성우들이 정말 열연해 주셨으므로 단순하게 TV 드라마를 보는 것 이상의 인터랙티브한 체험이 가능할 것입니다. 게임은 그저 바라만 보는 게 아니라 자기 캐릭터로 직접 들어가 체험하는 것인데, 거기에서만 체험할 수 있는 경험을 잘 만들었다 생각합니다. 기존 유저들은 시나리오를 끊어서 플레이하지 말고 제대로 몰아서 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

 

'파이널판타지14'는 언제 신규유저가 와도 무리없이 플레이할 수 있는 게임입니다. 특히 초반에는 빠르게 레벨을 올려서 앞선 플레이어들을 따라잡을 수 있는 구조이므로 4.3이니 지금 오라기보다는 언제 오셔도 괜찮다고 해야할 것 같습니다.

 

특별히 4.3에서 두드러진 부분이 있다면 4.3 패치는 전투만이 아니라 '파이널판타지14' 세상에서 생활하는 것에 꽤 힘을 준 패치라는 점입니다. 전투나 이야기만이 아니라 단순하게 세상을 즐긴다는 점, 그리고 이번에는 아이템 레벨이 올라가지 않는 패치이기도 하니 따라잡기 더 쉬운 패치가 될 것이라는 점. 마지막으로 메인 스토리가 일단락되는 시점이니 지금 와서 따라잡아 다음 시즌에서 친구들과 새로운 이야기에 참가하기 좋은 타이밍이라는 점을 말씀드리면 될 것 같습니다.

 

처음 오시면 7일 동안은 무료로 플레이하실 수 있으니 젊은 분들이 꼭 체험해 보시면 좋겠습니다.

 

글로벌 서버에서의 4.3 패치에 대한 평가는 어떻게 느끼고 계신가요
요시다 PD: 8월 게임스컴에도 다녀왔고 일본의 미디어, 커뮤니티 반응도 가까이 보고 있습니다만, 세계적으로 4.3 패치에서 보여준 스토리, 그리고 스토리와 전투 콘텐츠의 융합이 자연스럽게 구현된 점 등이 이제까지의 '파이널판타지14' 중에서도 가장 높게 평가받았다고 생각합니다.

 

해외 미디어에서는 역대 '파이널판타지' 시리즈 중에서도 이 정도까지 전투와 스토리가 잘 결합된 건 없었다는 이야기를 듣고 있습니다. '파이널판타지'를 만드는 개발자로서 자랑스러운 일이라고 생각합니다.

 

연기해 주신 성우들의 연기도 이번에 특히 훌륭했습니다. 한국 버전의 성우 여러분도 4.3 패치에서 엄청 열연해 주셨으니 거기에도 집중해주시면 고맙겠습니다.

 

한국 서비스 3주년을 맞이했는데, 지난 3년 동안 한국 서버를 운영하며 중국이나 글로벌과 비교해 유저들의 요구사항, 관심사에서 차이를 느꼈는지 궁금합니다
요시다 PD: 플레이어로부터의 리퀘스트라는 의미라면 여러분이 생각하는 것보다는 차이가 없다는 것이 글로벌 유저들과 만나며 느낀 점입니다. 극단적인 차이는 없다는 것이 일단 결론입니다.

 

다만 플레이 스타일 면에서는 5주년이 된 글로벌 서버와 4주년을 맞은 중국, 3주년이 된 한국에서 각각 커뮤니티가 성숙하며 갈수록 지역마다 플레이 스타일의 차이에서 특징이 나타나기 시작했다고 생각합니다.

 

예를 들어 북미의 경우, 글로벌에서 가장 유저 수가 많은 지역이 북미입니다. 북미 유저들은 메이저 업데이트가 진행되면 서버에 몰려서 엄청 활발하게 플레이하고 2개월 가량 열심히 하다가 다음 메이저 업데이트까지는 '다른 게임 하러 갔구나'라고 생각하게 만드는 로그인 기록이 나옵니다.

 

북미 유저들은 '파이널판타지14'를 능숙하게 즐긴다는 느낌을 받습니다. 게임을 할 때는 제대로 하고 그 다음에는 가족과 보내거나 다른 게임도 즐기며 밸런스를 잘 취하고 있다는 느낌입니다.

 

반면에 한국 서버에서는 굉장히 코어하게 즐기는 유저들이 전혀 이탈하지 않고 계속 똑같은 페이스로 로그인하는 것으로 나타납니다. 이분들은 패치가 새롭게 되건 말건, 무조건 로그인해서 강력한 커뮤니티로 받쳐주고 있습니다. 새롭게 패치가 되면 복귀하거나 새로 진입하는 유저로 로그인 기록이 파도를 치지만 중심이 되는 코어 유저는 정말 매일 제대로 로그인해서 즐기고 있습니다.

 

한국 서버의 경우 특히 플레이어 연령층이 다른 게임에 비해 명확히 젊은 것으로 나타납니다. 20대 초부터 후반 사이의 유저들이 열심히 플레이하고 있고 여성 유저의 비율도 높습니다. 4.2패치로 이용 등급을 완화해 10대 유저도 할 수 있게 되어서 젊은 유저들이 더 늘었습니다.

 

MMORPG를 '파이널판타지14'로 처음 즐기는 유저가 잔뜩 들어와서 즐기고 있다는 점에서, 앞으로의 한국 게임시장을 지탱할 유저들일테니 한국 게임시장 전체로 봐도 포지티브한 이야기일 겁니다. 긍정적으로 보고 있습니다.

 

중국은 중국대로 재미있습니다. '파이널판타지14'는 오토매칭 시스템이 있고 한편으로 파티원을 모집해 파티를 구성하는 파티 모집 기능이 크로스 월드 시스템으로 들어가 있는데 요즘 중국 서버에서는 아무도 오토매칭을 사용하지 않습니다. 매일 5000개 가까운 파티가 모집되더군요. 글로벌 서버에서도 못 본 중국 특유의 현상으로, 파티모집이 5000건이나 나올 거라고는 생각하지 못해서 처음에는 버그인 줄 알았습니다.

 

이렇게 매일 상상도 못한 새로운 일이 생기므로 즐겁게 일하고 있습니다.

 

중국 서버에서 모두가 파티모집을 사용하는 이유는 뭐라고 판단하고 있나요
요시다 PD: 추측의 영역입니다만 오토매칭으로 모르는 사람을 만나기보다는 파티모집으로 같은 목적을 가진 사람을 모으는 게 빠르다는 것이니 생활 패턴이 그런가 싶기도 합니다. 고레벨 지역만 그런 게 아니라 레벨 15 던전부터 갑자기 그런 상황입니다. 글로벌이나 한국이나 15레벨 던전에 가려고 해도 파티가 없으니 오토매칭을 하는 것인데, 중국은 그런 상황이 확연해서 다들 그렇게 하고 그런 상황이 자연스러워진 거 아닐까 싶습니다.

 

개발팀으로서는 사람들이 파티모집을 주로 쓰는데 오토매칭도 강화하면 파티모집과 오토매칭을 함께 사용할 수도 있으니 중국에서 사람이 더 잘 모이게 되지 않을까 하는 생각을 하게 됐습니다. '시스템이 사람을 모은다'는 현상을 확인한 결과였습니다.

 

한국 서버가 글로벌 서버의 진도를 따라잡을 시기가 올까요
요시다 PD: 완전 동기화는 번역과 더빙 관점에서 꽤 어렵다고 생각합니다. 하지만 솔직히 중국판과 한국판은 같은 속도, 타이밍으로 내는 것이 개발팀에게도 편하기 때문에 어떻게든 그건 달성하자는 이야기를 하고 있습니다. 어느 타이밍에 따라잡으면 좋을까 하는 이야기도 하고 있고요.

 

개발팀에서 보면 일본에서 모든 버전을 만들고 있다보니 같은 패치에 대해 마스터링을 세번이나 해야 해 매우 힘듭니다. 유저들을 위해 우선 중국판, 한국판의 보조를 맞춘 다음에 글로벌에 근접하는 것이 여러분이나 우리에게도 좋을 것 같아 도전해보고 싶습니다.

 

4.36 패치로 글로벌 서버에 추가된 '몬스터헌터' 콜라보레이션 콘텐츠는 한국에 좀 빨리 내 줄 수 없을까요
요시다 PD: 일찍 내는 것은 콘텐츠 밸런스를 무너뜨릴 거라고 봅니다. 4.3, 4.35, 4.36 순으로 콘텐츠를 나눠서 즐길거리가 없어지지 않도록 꽤 괜찮게 이어졌다고 보는데, 그걸 무너뜨려서까지 빨리 내는 건 좋은 판단이 아니라고 봅니다.

 

여러분이 기다리는 건 알고 있고 빠르게 즐기게 해 드리고 싶지만, 그렇게 했다가 즐길거리가 겹쳐서 다 해버리고 다음 패치에서 할 것이 없어졌다는 결과가 나오는 것보다는 2주간 정도 텀으로 즐길거리가 꾸준히 있는 것이 즐기는 입장에서도 좋다고 생각합니다.

 

한국에도 4.36에서 '몬스터헌터' 콜라보레이션 콘텐츠를 제공하는 것만은 틀림없습니다. 캡콤에서도 '그래 해보자'는 답변을 받아냈으므로 걱정 안 하셔도 됩니다.

 

사실 캡콤의 '몬스터헌터' 크리에이티브 디렉터인 후지오카씨와 이야기를 나눴는데 한국에서의 '몬스터헌터 월드'에 대한 반응을 좀 듣고 와달라고 하더군요. '직접 들으면 되잖아'라고 생각했습니다만...

 

캡콤은 한국지사가 이제 없으니까요
요시다 PD: 네. 요시다가 더 잘 듣고 올 것 같다고 하던데 여기서 듣고 꼭 전달하려 합니다.

 

'몬스터헌터 월드'는 콘솔 버전만 10만장 이상 판매되며 좋은 성적을 거뒀습니다. PC판도 호조인 것 같더군요. 초반에 폭발적으로 판매되었습니다만, 꾸준히 팔려나가는 느낌은 좀 적었습니다

요시다 PD: 10만장 정도가 판매된 게 좋은 성적이군요. 한국 시장은 더 잠재력이 있는 시장이라고 보는데 아깝다는 생각이 듭니다.

 

'파이널판타지14'를 글로벌에서 운영하고 한국에서도 운영하며 한국은 독창적인, 나름의 시장이라는 것을 3년 전보다 더 의식하게 되었습니다. 게임이 재미있는가 재미없는가 하는 점도 중요하지만, 그 시장 시스템에 맞느냐 아니냐도 한국 시장에서 매우 중요하다고 봅니다.

 

게임의 유행과는 상관없는 차원에서 좋은 시스템, 유통, 세이브파일 저장 방식 같은 사소한 부분 하나만 봐도 모르면 게임을 제대로 서비스할 수 없다는 게 한국 시장의 특징이라는 것을 '파이널판타지14'를 3년 동안 서비스하며 알게 됐습니다.

 

그런 교훈을 살려 앞으로 진행 될 4.4 패치에서는 한국에서 예전부터 요청받은 자신의 게임환경, HUD를 서버에 보존해서 PC방에서도 불러내 플레이하는 게 가능해집니다. 역시 시장을 제대로 모르면 안되는 게 잔뜩 있다는 걸 배운 것이 한국판의 특징이라고 생각합니다.

 

'월드오브워크래프트', 모바일게임, 그리고 부분유료화에 대한 생각

글로벌 서비스를 5년 동안 진행하며 블리자드의 '월드오브워크래프트와'의 격차가 얼마나 줄어들었다고 생각하시나요
요시다 PD: 수치적인 부분에서 말씀하시는 거라면 '월드오브워크래프트'(이하 와우)는 '리그오브레전드'에게 추월당하기 전까지 라이브 과금유저 1200만명이라는 세계 기록을 갖고 있던 게임입니다. MMORPG 장르에서 이 기록은 향후 100년이 지나도 넘어설 수 없을 거라고 봅니다.

 

솔직히 와우에 대해서는 라이벌이나 따라잡을 대상이 아니라 존경심밖에 갖고 있지 않습니다. 별격의 존재로 리스펙트가 강한 작품입니다. 게임 뿐만 아니라 블리자드라는 회사에 대해 저희 '파이널판타지14' 개발팀의 리스펙트가 엄청나게 강합니다. 따라잡는다는 생각이나 느낌은 없고 '와우처럼 우리도 커뮤니티에서 사랑받는 게임이 되고싶다'는 생각은 있습니다만...

 

경쟁의 대상이 아니라 존경의 대상입니다. 이기고 지고, 따라잡는다는 느낌은 제 안에 없습니다. 수치적인 면에서도 차이가 너무 큽니다. 저희는 이제 누적 유저 1400만명인데 와우는 라이브 과금유저가 1200만명이니까요.

 

사실 올해 E3 때 공통의 지인을 통해 블리자드 와우 팀을 소개받고 초대받아 애너하임 블리자드 본사에 다녀왔습니다. 이번에 대표가 된 제이 알렌 브랙 당시 와우 총괄 프로듀서 및 와우 개발팀과 저희 '파이널판타지14'팀이 토론을 하고 왔죠.

 

저희 쪽에서는 배틀 디렉터와 어시스턴트 디렉터, 그리고 제가 갔는데, 저와 배틀 디렉터는 엄청 긴장하고 토론을 하러 갔다기보다 블리자드, 와우 팬보이 심정으로 간 거였습니다. 그런데 와우 팀원 중 절반 가량이 '파이널판타지14' 티셔츠를 입고 왔더라고요.

 

'뭐야 이사람들, 서비스가 좋구만'이라고 생각했는데 알고보니 단순히 그들도 빛의 전사라 입고 온 것이었습니다. 사인을 해 달라는 요구도 많이 받았습니다. 제이 알렌 브랙 프로듀서가 "그렇게 힘든 상황에서 여기까지 올라온 것 자체가 얼마나 믿기 힘든 일인지를 우리가 가장 잘 안다"고 이야기하더군요.

 

와우 개발팀만이 아니라 블리자드 안에 '파이널판타지14' 팬이 많고 존경한다고 하고, 와줘서 기쁘다고 해서 솔직히 저희는 그것만으로 울 것 같은 심정이었습니다. 지금은 함께 절차탁마하고 정보를 교환해서 서로의 MMORPG를 더 좋게 만드는 방법이 뭘까를 이야기하고 있습니다. 라이벌이라기보다 서로의 게임을 더 좋게 만들어 유저들에게 전달하자는 대화를 나눈 타이밍입니다.

 

세계적으로 모바일게임이 성행하는 상황에서 MMORPG 디렉터로서 상황을 어떻게 보고 있는지, 모바일 MMORPG를 만든다는 생각은 없는지 궁금합니다
요시다 PD: 스마트폰 MMORPG는 개인적으로, 게이머에 가까운 입장에서 나이가 들어 노안이 오다 보니 작은 화면으로 플레이하기가 솔직히 힘든 상황입니다.

 

저는 아이폰 유저인데 이걸로 '파이널판타지14'를 하라고 해도 무리잖아요. 스마트 디바이스로 MMORPG에 가까운 체험을 만든다면 그 디바이스, 그 인터페이스에 맞는 디자인을 해야 한다고 생각하므로, MMORPG라는 장르의 정의가 어떻냐는 이야기에 연결되겠지만 '파이널판타지14'나 와우처럼 화면에 표시되어야 하는, 관리해야 할 게 많다면 작은 사이즈의 화면으로는 괴롭고 즐길 수 없다고 생각합니다.

 

인터페이스 면에서 관리할 게 적으면서 액션에 좀 더 힘을 쓴다거나 육성 요소가 강해 대부분을 자동으로 해 준다거나 하는 모바일에 맞는 MMORPG 디자인을 하지 않으면 재미도 없고 유저도 오래 즐기지 않을 겁니다. 그런 디자인을 하면 가능하겠지만 그건 지금 제가 할 일은 아니라는 생각입니다. '파이널판타지14' 모바일을 만들거나 신작 모바일 MMORPG를 만들 거냐는 질문에 대한 답은 NO입니다. 저희 개발팀 안에서는 아무 움직임도 없는 상황입니다.

 

넷마블의 '리니지2 레볼루션'을 해보니 오토 퀘스트 등을 지원해 보기만 해도 제대로 즐길 수 있더군요. 그거 자체로 기술의 숙련도가 엄청 높다, 이런 디자인에 익숙하구나 라고 느꼈습니다.

 

이렇게 바라보기만 하는 게 게임이냐고 하면 이견이 있을 수도 있지만 '내가 만든 캐릭터가 열심히 싸우는 걸 지켜본다'는 것은 육성이라는 관점에서 본다면 가능성이 크다고 봅니다. 바쁜 사람도 즐길 가능성이 생기는 거니까요. '리니지2 레볼루션'를 플레이하고 스마트 디바이스에 친화적인 디자인을 하면 가능성이 크다는 것을 느꼈습니다.

 

하지만 노안은 낫지 않으니까 개인적으로는 역시 작은 화면은 힘드네요.

 

부분유료화로 전환하면 수치적인 면에서 좀 더 좋아질 거라는 분석도 있는데 그 부분은 어떻게 생각하시나요
요시다 PD: 부분유료화를 할 생각은 없습니다.

 

저는 최종적으로 가장 돈을 버는 방법은 유저, 플레이어의 신뢰를 높이는 거라고 생각합니다. 단일 프로젝트의 수익만이 아니라 예를 들어 '파이널판타지 프랜차이즈라면 안심하고 돈을 낼 수 있다'거나 '스퀘어에닉스라면 믿을 수 있다'거나 하는 식으로 말이죠.

 

저희 개발부에서는 '파이널판타지14'를 개발하는 한편 한국에도 출시된 '드래곤퀘스트 빌더즈'도 만듭니다만, 저희 팀의 게임이라면 안심하고 돈을 내고 살 수 있다고 생각하게 만드는 것이 미래의 재산, 미래의 수익이라고 생각합니다.

 

당장 돈을 많이 버는 것이 비즈니스면에서 이익, 정의라고 생각하지 않습니다. 지금도 수익은 내고 있고, 물론 그게 크냐 작냐를 생각하면 아마존과 비교하면 적은 액수입니다만.(웃음) 그걸 무리해서 끌어올리는 것보다는 차근차근 노력해서 지금의 2배, 3배의 유저에게 게임을 즐기게 해서 1인당 과금액은 억제하며 많은 이들이 즐기게 하는 것을 목표로 하고 있고, 미래를 고려하면 이 쪽이 더 큰 이익이 된다고 생각합니다. 부분유료화의 기본인 여기를 잘라서 과금을 시키자, 객단가를 늘리자는 생각은 하지 않습니다.

 

일본의 스마트폰, 소셜게임 시장은 막다른 길에 이르른 모습을 보이고 있습니다. 게임은 여전히 많이 나오지만 출시해 봐야 2개월도 버티지 못하고 서비스가 종료됩니다. 아예 출시도 못하고 개발이 중단되는 프로젝트가 늘어나고 문을 닫는 회사도 많아지고 있습니다. 그런 조짐은 있었지만 올해 들어 빠르게 그런 상황으로 가고 있습니다.

 

이것은 시장과 유저의 기대를 완전히 배신하고 돈만 쓰게 한 결과로, 모두가 더 이상 돈만 쓰기는 싫다고 생각하게 되었기 때문일 겁니다. 브랜드, 캐릭터와 IP만 돈을 벌고 회사, 누가 만들었냐는 남지 않게 되었습니다.

 

이래서는 문화로 이어지지 않습니다. 저는 게임은 영화나 음악처럼 문화가 되었다고 생각합니다. 그런 면에서 무리해서 단기적인 수익을 추구해 봐야 소셜게임 시장처럼 될 뿐이라고 생각합니다. 그렇게는 하지 않을 겁니다.

 

(조용히 듣고 있던) 최정해 운영 프로듀서: 물론 액토즈에서도 원하지 않습니다.

 

요시다 PD: 그리고 한국 상황만 봐서는 오해하실 수도 있지만 '파이널판타지14'는 글로벌에서 믿기 힘들만큼의 수익을 내고 있습니다. 안심하셔도 됩니다.

 

한국에서도 운영팀 월급이 잘 나오고 있잖아요?(웃음)

 



 

기자님 노트북에 락스타 로고가 붙어 있네요. 저희도 락스타처럼 되고 싶습니다. 그런 스튜디오가 되고 싶습니다. 그렇게 많은 이들에게 사랑받는 회사나 프로젝트가 좋다고 봅니다. 기자님은 락스타 게임은 나오면 다 사죠? 그런 신뢰감을 주는 팀을 지향하고 싶습니다.

 

'드래곤퀘스트 빌더즈'도 샀습니다. 2편도 기대하고 있고요
요시다 PD: 감사합니다.(웃음)

 

MMORPG 반등 시작됐어, 전망 밝다

MMORPG는 계속 위축된 상태이고 한국 상황을 보면 유저들이 MMORPG의 기본 요소인 사람과의 만남을 꺼려하고 스토리에 크게 신경쓰지 않는 모습도 보입니다. MMORPG의 미래에 대해 어떤 전망을 갖고 있는지 듣고 싶습니다
요시다 PD: 글로벌 전체 분위기와 한국 상황을 구분해 말씀드리겠습니다.

 

먼저 글로벌 전체로 보면 MMORPG 장르가 바닥을 치고 +로 돌아섰다고 생각합니다. 이건 단순하게 숫자, 비즈니스적 면에서 '파이널판타지14'를 새로 시작하는 유저들, 그리고 다른 MMORPG들의 숫자도 보고 있기 때문인데, 확실히 새로운 사람들이 MMORPG를 하려고 한다는 게 숫자로 증명됩니다. 회복경향인 것은 분명합니다.

 

그 요인을 보면, 세대의 문제가 되는 것 같습니다. MMORPG 1세대, 저는 'MMORPG 여명기'라고 부릅니다만 '울티마 온라인'과 '에버퀘스트'를 하던 세대가 MMORPG로 돌아오고 있습니다.

 

다만 당시 왕성하게 플레이하던 사람들이 다 돌아오는 건 아니고 'MMORPG는 이제 충분히 했다'고 떠났던 사람 중 일부가 10년 정도 지나서 '다시 해볼까' 하는 생각을 하게 된 것이죠. 수입도 안정적이고 아이들도 다 키운 40대 후반 이상의 유저가 돌아오고 있습니다.

 

전에 하던 것처럼 매일 플레이하지 않아도 되고 레벨링을 빡세게 할 필요도 없는 게임이 많아져 '이거라면 할 수 있다'고 돌아오는 게 첫째 요인일 겁니다. 게임디자인 면에서 저희 '파이널판타지14'도 그렇지만 게임에 계속 접속해 있지 않으면 이겨낼 수 없다거나, 돈을 계속 써야 하는 게임디자인이 아닌 경우가 많아진 점도 하나의 요인이라 생각합니다.

 

여기에 10대 후반, 17세에서 22세 정도의 태어났을 때 이미 휴대전화가 존재했고 게임 경험 전반을 PC와 콘솔, 소셜게임으로 키워온, 게임이 당연한 것인 세대가 지금 처음으로 MMORPG를 접할 타이밍이 되었습니다.

 

미니멈한 게임에서 시작해 가장 규모가 큰 게임에 막 도달하기 시작한 시기인 겁니다. 이들이 처음 MMORPG를 접해서 우리 세대가 그랬듯 쇼크를 받으며 플레이하고 있습니다. 이들이 같은 세대에서 역시 MMORPG를 경험하지 못한 유저들을 끌어갈 것이므로, 앞으로 과금 면에서 중심이 될 20대 중반이 되면 더욱 게이밍의 무게추가 MMORPG로 옮겨가  시장에서 차지하는 비중이 커질 거라고 생각합니다.

 

하지만 지금 20대 중반부터 30대 초반까지의, 원래는 수입 면에서 가장 과금의 중심으로 업계를 지탱해 줘야 할 유저들은 MMORPG를 계속 하지 않을 거라고 생각합니다. 그러므로 흐름이 갑자기 MMORPG로 확 옮겨올 거냐고 하면 그건 안될 겁니다. 서서히 올라올거라고 봅니다.

 

일단 현재 20대 중반부터 30대 초반까지의 사람들은 시간이 없습니다. 시간은 없는데 돈을 쓰는 데에는 주저함이 없으므로 모바일게임에 돈을 쓰는 흐름은 더 유지될 겁니다. 이들이 여유가 생기고 돈을 쓰는 데 주저함이 생기면 MMORPG로 올 수도 있지만 이건 예측하기 힘듭니다.

 

한국도 그렇지만 지금 30대 이상인 분들을 보면 RTS에서 MMORPG로, 그리고 FPS에서 MOBA로. 그리고 지금은 배틀로얄로 흘러갔습니다. 그런데 젊은 세대는 RPG를 뛰어넘고 FPS와 MOBA로 시작해 배틀그라운드를 플레이하고 있습니다. 그 다음에 MMORPG를 새롭다고 느끼는 흐름으로 부흥하지 않을까 하는 막연한 추측은 하고 있습니다. 여기까지가 글로벌의 흐름을 이야기한 것이었고요.

 



 

다음 한국의 상황으로 좁혀서 제가 원래 갖고있던 이미지와 한국에서 확인한 숫자, 그리고 3년 동안 '파이널판타지14'를 운영한 결과를 토대로 앞으로를 생각해서 말하겠습니다. 신중하게 말을 골라서 해야 하니 정확하게 써 주시면 좋겠습니다.

 

결론부터 말하자면 20대 중반부터 후반까지, 10대 후반부터라고 해야 할지도 모르겠습니다만, 이분들은 지금의 한국 경제 상황이 나아지지 않으면 MMORPG까지 돌아오는 건 힘들지 않을까 하는 것이 솔직한 생각입니다.

 

복잡하게 얽힌 이야기입니다만 '파이널판타지14'를 3년 전 론칭할 때 한국 시장에 대해 공부를 했습니다. 최정해 운영 프로듀서에게도 듣고 자체 조사도 한 결과 한국에서 PC방을 공략하지 않으면 안 된다, 한국의 게임 랭킹은 역시 PC방 랭킹이고 젊은이들은 PC방에서 게임을 하니까 거기서 넓혀가지 않으면 안 된다는 걸 알았습니다. PC방에서 유저들이 많이 플레이하지 않으면 인스톨도 해 주지 않는 상황이 와 부정적인 연쇄에 빠져버리니 PC방에 힘을 기울여야 한다는 이야기도 들었습니다.

 

저는 당시 반대로 PC방은 갈수록 한국의 경제 상황이 전체적으로 개선되면 줄어들 것이라 생각했습니다. 경제 상황이 나아져서 여유가 생기면 좀 더 집에서 플레이하게 될 거라고 생각했습니다. 집에서 게임 환경을 갖추고 게임을 하면 PC방에 다 같이 모여서 시간을 보내지 않아도 될 거라고 생각했습니다. 그렇게 되면 랭킹도 PC방과는 관계가 옅어질 테고 상황이 달라질 거라거 예측했습니다.

 

하지만 한국에 자주 오고 이야기를 듣고 하면서 생각만큼 쉽게 그렇게 되진 않을 거라는 걸 알게 됐습니다.

 

곧 열리겠지만 한국의 수학능력시험에서 청소년들이 겪는 어려움은 한국 사회에서 학력이 엄청나게 중요해졌다는 것을 증명하는 것이죠. 액토즈의 젊은 직원들과 이야기해 보면 주변 친구들이 아직 취직을 못 하고 있고 처음 취직하는 게 30세를 넘어서라는 이야기도 들을 수 있었습니다.

 

정말 저희가 돈을 써서 게임을 즐겨주기를 가장 바라는 사람들이 거기까지 도달하지 못하고 있다, 하지만 가능한 한 좋은 환경에서 게임을 하고 싶어 PC방에서 게임을 한다는 이 환경이 변하지 않는 한 MMORPG처럼 시간을 들여 해야 하는 게임은 시간 효율 면에서 승부가 안 된다고 생각합니다.

 

친구들이 모여 금방 게임을 실행하고 플레이해 보이스 채팅으로 흥분하고 금방 승부가 나고 '와 재미있었다'로 끝낼 수 있는 게임들이 흥행하고 있습니다. MMORPG가 그런 타입의 게임이냐고 하면 아직 아닙니다. 한국의 시스템과 시장을 이해하고 거기에 맞는 디자인과 시스템으로 게임을 출시하지 않으면 안 된다는 이야기입니다.

 

그 부분을 제대로 이해하지 않으면 안됩니다. 젊은 게이머들이 우리 게임을 즐기게 하려면 어떻게 해야 하는가가 향후 4년, 5년 한국에서 서비스를 이어갈 '파이널판타지14'의 과제입니다.

 

앞서 말한 부분은 MMORPG가 한국에서 안고 있는 문제라기보다 공통된 환경의 문제라고 생각하고, 그러니 한국에서 MMORPG의 미래가 어떨까라기보다는 한국 시장에 맞는 시스템, 운영을 가져가야 할 것입니다. 경제상황이 변하면 게임 환경이 크게 바뀐다는 점도 포함해서 한국 시장의 성격을 이해하고 그에 맞는 서비스를 하는 게 그만큼 어려운 일이라는 것이 3년 동안 서비스하며 한국에서 내린 또 하나의 결론입니다.

 

이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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