'월하의 꽃' 업데이트 앞둔 'FF14', 요시다 PD가 말하는 '몬스터헌터 월드'와 리오레우스 선택 이유

등록일 2018년10월26일 14시40분 트위터로 보내기

 

오는 30일 '파이널판타지14'에 대규모 업데이트 4.3 '월하의 꽃' 패치가 진행된다.

 

스토리 면에서 확장팩의 대단원이 펼쳐질 이번 업데이트에서는 세계적 인기 액션게임 '몬스터헌터 월드'와의 콜라보레이션 콘텐츠도 추가될 예정. 4.36 패치에서 '몬스터헌터 월드'의 몬스터 중 하늘의 패자 리오레우스가 '파이널판타지14' 세계에 출연해 빛의 전사들과 대결할 예정이다.

 

'파이널판타지14'를 지난 5년 동안 이끌어 온 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터는 '몬스터헌터' 시리즈도 꾸준히 즐겨온 게이머로, 콜라보레이션 몬스터로 리오레우스를 직접 고른 것도 요시다 PD라고...

 



 

4.3 패치를 앞두고 요시다 PD에게 '몬스터헌터 월드'에 대한 소감과 리오레우스를 선택한 이유, 그리고 '파이널판타지14'를 5년 동안 이끌어 온 소감 등을 들어봤다.

 

나는 몬스터헌터 골수 유저, 월드 개발팀 존경스러워

이혁진 기자: 먼저 '몬스터 헌터 월드' 콜라보레이션에서 리오레우스를 선택한 이유가 특별히 있는지부터 이야기하고 넘어가자
요시다 나오키 PD: 우선 저 자신부터가 플레이스테이션2 시절 처음 출시된 '몬스터헌터' 초기작부터 지금까지 '몬스터헌터' 시리즈를 하드하게 즐겨 온 골수 플레이어입니다.

 

액션 게임에는 자신이 있다고 자부했던 제가 당시 처음 도전한 리오레우스 사냥에서 무참히도 지고 말았습니다. 처음에는 '이거, 혼자서 쓰러뜨리는 건 불가능하지 않을까?'라는 생각도 들었습니다만, 그 후 리오레우스의 움직임을 관찰하면서 공격을 피하고 반격에 회피 동작에, 덫도 놓으면서… 그 당시의 저에게 '몬스터헌터'라는 게임이 '힘이 약한 인간이, 지혜와 도구로 비룡을 잡는 게임'임을 일깨워 준 존재가 바로 리오레우스였습니다.

 

그렇기 때문에 저에게 있어 '몬스터헌터'를 상징하는 용은 두말할 것 없이 리오레우스였고, 이것이 이번 콜라보레이션에 리오레우스를 선정하게 된 이유이기도 합니다.

 



 

최신작 '몬스터헌터 월드'도 플레이했을 텐데, 어떻게 느꼈나
요시다 나오키 PD: HR(헌터 랭크) 200까지 플레이했습니다. '몬스터헌터' 시리즈를 진화시키기 위해 굉장히 많은 사양들이 대담한 방식으로 변경되었고, 개발팀도 이러한 변화에 따른 리스크를 각오하면서까지 훌륭한 최신작을 만들어 냈다고 생각합니다.

 

또 '파이널판타지14'와의 콜라보레이션을 통해 '몬스터헌터 월드'에 선보인 베히모스 토벌전의 경우, '몬스터헌터' 시리즈에 더욱 재미를 더해줄 요소들을 실험적으로 잘 버무려낸 회심작입니다. 개발자로서 이를 만들어낸 '몬스터헌터 월드' 팀을 존경하고 있습니다.

 

'파이널판타지14'의 NPC에 애착을 가진 유저가 많아지며 NPC와 함께 던전이나 레이드를 공략하고 싶은 사람도 많은 것 같더라. 이런 콘텐츠를 생각해보진 않았나
요시다 나오키 PD: 생각해 본 적은 있습니다. 특히 파이널 판타지 시리즈는 '동료와 함께 가는 이야기'이기도 하기 때문에, 이러한 요소들은 MMORPG 안에도 녹여낼 수 있다고 생각합니다.

 

다만 레이드 콘텐츠까지는 아무래도 어렵지 않을까요…

 

스퀘어에닉스 윤리실에서 글로벌 및 한국 퍼블리셔와 의논해 게임의 각종 사양을 결정한다고 들었는데, 구체적으로 어떤 업무를 하고 있는 것인가
요시다 나오키 PD: '게임의 각종 사양'이 아니라 콘텐츠 명칭이나 아이템 명칭, 시나리오 대사 등과 같은 '표현 방식'에 대해 한국 운영팀으로부터 피드백을 받거나 협의하는 것이 통상적인 방식입니다.

 

한국 운영팀의 의견을 신중히 듣고 있다는 의미입니다. 그러나 최종 판단을 내리는 것은 제 역할이며, 북미나 유럽 및 중국판에 있어서도 이는 모두 동일합니다. 글로벌 전역에서 서비스를 제공함에 있어 각 지역의 의견을 듣는 것은 굉장히 중요한 일입니다.

 

길게 보고 운영할 것, 팬 페스티벌은 그런 의지의 표현

예전에 만났을 때 글로벌 PC MMORPG 시장 전망과 한국 시장에 대한 전망도 이야기했다. MMORPG가 더 많이 나오게 될 거라고 보나
요시다 나오키 PD: 글로벌 전체 관점에서 보아도, MMORPG라는 장르는 최악의 침체기를 벗어났다고 생각합니다. 스마트폰을 중심으로 생활하는 젊은 연령층 세대가 좀더 풍부한 온라인 게임 경험을 얻기 위해 MMORPG에 조금씩 흥미를 가지기 시작하고 있습니다.

 

또 일시적으로 온라인 게임에서 멀어져 있던 제1세대 MMORPG 게이머(울티마 온라인이나 에버퀘스트 등을 즐기던 세대)들도 생계를 위한 일이나 육아 등의 일상 생활이 어느 정도 안정되어 다시 온라인게임에 조금씩 돌아오고 있습니다.

 

이러한 계기를 바탕으로 MMORPG 시장은 급격하게는 아니지만 조금씩 그 규모가 커질 것으로 생각합니다. 다만 이 시장에 새롭게 뛰어들 경우의 장벽은 굉장히 높아 리스크가 큰 점은 변함이 없기 때문에, 게임 타이틀 자체가 난립하지는 않을 것으로 생각합니다.

 



 

같은 게임을 5년 동안 책임지며 이끌어간 사례는 세계적으로도 찾기 힘들다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하고 있나
요시다 나오키 PD: 개인적으로는 특별한 소감이 없습니다. '파이널판타지14'를 통해 앞으로 할 수 있는 일, 또 하고 싶은 일들이 아직도 많이, 많이 남아 있습니다.

 

제가 아니면 할 수 없는 일이 남아있는 한 '파이널판타지14'의 업무를 계속 해 나갈 것이라 생각합니다. 지금까지 담당해 온 기간이 길어서 지쳤다거나 의욕이 떨어지거나 하는 일은 없네요.(웃음)

 

마지막으로 한국에서 다시 '파이널판타지' 팬 페스티벌을 열게 된 것에 대해 한말씀 부탁드린다
요시다 나오키 PD: 일본에서 개발한 온라인게임이 수많은 작품들이 흥행하며 경쟁 분위기가 강한 한국 게임시장에서 3년 이상 살아남았다는 사실은, 저희들의 자랑이기도 합니다. 또 운영을 계속하는 것뿐만 아니라, 하나의 게임 타이틀이 단독으로 대규모 팬 페스티벌을 개최할 수 있다는 것은, 착실히 수익을 내고 있고 앞으로도 길게 운영을 계속해 나갈 것이라는 의지의 표현이기도 합니다.

 

한국에서 팬 페스티벌을 개최하게 된 것을 마음 속 깊이 기쁘게 생각하고 있습니다.

 

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